Dishonored как не убивать палача. Dishonored как не убивать палача

В пабе следует быть незаметным, поскольку враги довольно сильные. В локации игрок должен отыскать приказы адмирала, прочесть послание Эмилии и с Самюэлем отправиться на маяк Кингспарроу к следующей миссии игры.

Все концовки в Dishonored 2 – как получить лучшую концовку

Одной из лучших особенностей Dishonored 2 является тот факт, что ее концовки напрямую зависят от вашего стиля игры. Если вы будете поощрять Хаос (убивать всех в округе, часто попадаться на глаза страже и так далее), то в этом случае концовка окажется намного темнее, чем у тех, кто старался никогда не отправлять на тот свет свои цели и действовать максимально скрытно.

В игре есть две базовые концовки, которые значительно отличаются друг от друга и связаны с вашими решениями. Однако в них имеются и определенные разветвления, зависящие от того, кого вы решили пощадить, а кого – убить. Сначала мы рассмотрим основные завершающие линии, а потом перейдет к изучению разветвлений.

Низкий уровень Хаоса

Если вы сможете пройти Dishonored 2 с низким уровнем Хаоса, то получите более счастливое и оптимистичное завершение историй Корво и Эмили. Граждане Карнаки и Дануолла станут жить намного лучше и наконец-то освободятся от таких напастей как чумные крысы и трупные осы. Колдуин окажется справедливой и доброй императрицей, которая будет делать все возможное для развития и процветания своей страны.

В конце будет показан ваш кабинет, где пройдет своеобразное заседание между персонажами, которых вы решили оставить в живых или спасли от гибели. Самое главное изменение связано с Соколовым, который решит отправиться в большое путешествие на север. Именно вы вдохновите его продолжить свои исследования.

При убийстве главных целей и получении низкого уровня Хаоса городом Карнака станет управлять фракция, которой вы помогли в миссии «Пыльный квартал». То есть правителями этой страны могут стать либо Смотрители, либо Стенатели.

В некоторых случаях, кстати, Бойл сама отправляется в этот подвал после разговора с нами — тут уж как повезет. Нам вот пришлось ее тащить туда на собственном горбу, отчего задачка усложнилась.

Глава первая. Верховный смотритель.

На базе мы получили первую магическую способность — умение телепортироваться на короткое расстояние. Также очень неплохо сразу прокачать умение видеть сквозь стены. Тут же, на базе, с помощью сердца надо отыскать руну — нам надо разучить умение вселяться в животных, а на него требуется аж три руны.

Итак, перед нами пасмурный причал. Следуем за патрульным. Когда он остановится, нейтрализуем его и на всякий случай оттаскиваем в переулок направо — в это место уж наверняка никто не сунет свой нос в здравом уме. Там же бьет чашки местная сумасшедшая — Старая Ветошь. Телепортируемся к ней на балкон, забираем руну и уходим. У нее можно взять пару заданий (первое — убить трех бандитов у двери, второе — отравить зелья), но все они требуют от нас кровопролития, поэтому убираемся из этой дыры и направляемся к Бульвару Клеверинг любым желаемым способом.

Нам надо пройти стену света (ворота, которые очень больно бьют электричеством). Питаются они от канистры с топливом, логично будет ее отсоединить. Единственная проблема — стражники, но они часто на что-нибудь отвлекаются. Нужно всего лишь подождать, пока они в очередной раз отправятся всей гурьбой бороться с преступностью, и в этот момент, не мешкая, забежать во дворик, схватить руну в сторожке и войти в следующую зону — Площадь Холджера.

Перед нами Смотритель Мартин, которого охраняет всего один стражник. Спокойных снов. Освобождаем Мартина и направляемся в здание блокпоста слева, а затем выходим на улицу и спускаемся в канализацию. Не бойтесь — грызунов тут не наблюдается. Поиграв в Гордона Фримена, поднимаемся наверх и заходим в псарню. Чтобы не привлекать лишнего внимания, из укрытия телепортируемся в ближайший дверной проем, а там применяем на практике нашу новую способность — вселение в животных. Примеряем мохнатую шкурку крысы и залезаем в вентиляцию. Оказавшись в собачьей камере (к нашей удаче, пустой), забираемся на верхние трубы, выходим в коридор и направляемся в сторону канцелярии. Желательно проверить рентгеновским зрением местонахождение охраны.

Итак, мы в Канцелярии Верховного Смотрителя. Стражи тут много, она постоянно передвигается, поэтому стоит подождать, пока патрульный, который бдит за порядком на лестнице, опустится в самый низ. С помощью телепорта забираемся на лестницу, вскарабкавшись по перилам, и, прячась под столами и активно пользуясь чудо-зрением, пробираемся в уютную библиотеку. Читаем поучительную книжку «О клеймении еретиков» и держим курс к кабинету, куда с минуты на минуту придут смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, дабы насладиться чудесным вкусом первосортного вина. Пожалуй, нарушим их планы и разобьём стаканы — мы против алкоголя!

Впрочем, у Кемпбелла в подвале целый винный погреб. Он предлагает своему спутнику проследовать туда. Следуем за ними. Придется снова проходить через знакомого лестничного патрульного. Можно добраться до лестницы, перевоплотившись в крысу, но до двери подвала мы в ее шкуре все равно не протянем — надо пользоваться телепортом и внимательно следить за перемещением часовых. Попав в подвал, ждем, пока Кемпбелл начнет демонстрировать капитану свою коллекцию картин и, когда тот отвернется, схватит меч. Набрасываемся на Кемпбелла сзади. Хватаем с витрины руну и тащим тело смотрителя обратно — вверх по лестнице. Не забываем про столы — под ними мы абсолютно незаметны. Даже с храпящим на наших плечах будущим еретиком.

Тащим Кемпбелла в комнату для допросов, усаживаем на кресло и накладываем на него клеймо еретика. Можно для начала отключить и ближайшего патрульного — он может прибежать на крик и врубить тревогу. Выбираемся в окно напротив левой двери, идем по выступам, доходим до железных ворот и спускаемся вниз. Минуя охрану, отправляемся на задний двор. Там можем помочь местному жителю, сестру которого стражники собрались отправлять на костер. Заряжаем в арбалет усыпляющие дротики и желаем приятных снов негодяям.

Глава 2. Дом наслаждений.

Вторая глава возвращает нас в знакомую гавань. Не спешите идти в бордель — для начала давайте заглянем к бандитам в Винокурню. Нас там уже ждут. Говорим со Слекджовом, берем у него задание и направляемся в контору доктора Гальвани. Не пытайтесь срезать дорогу и заходить в первый же переулок — там уже успели успешно обосноваться ассассины, и пройти мимо них незаметно невозможно. Можете, конечно, расстрелять их усыпляющими дротиками… но зачем? Есть и другие варианты. Идете к тому дому, где Старая Ветошь проверяла законы Ньютона на кухонной утвари, забираетесь на «мостик», который, видимо, оберегает от коррозии спрятавшуюся под ним трубу, потом на следующий. С него телепортируемся на выступ с другой стороны стены (причем, в прыжке — иначе телепорт не достанет), а оттуда уже попадаем на крышу. По вентиляционной шахте добираемся до балкона, где одиноко скучает охранник, и заходим в здание.

Итак, мы в конторе доктора Гальвани. Цель проста — надо выкрасть аудиозапись, которая лежит в лаборатории. Идите в дверь справа, которая напротив камина. В комнатке бродят крысы и, к нашей удаче, имеется очень удобная вентиляция, которая приведет нас к главному залу. По винтовой лестнице идем на самый верхний этаж — часовых тут мало, можно легко остаться незамеченным. Справа, за стеклянной дверью, двое охранников о чем-то мило беседуют — они могут нас заметить, поэтому лучше идти по обходному пути. В самом конце есть уютная каморка с кроваво красным освещением, ванной и принадлежностями для опытов над бедными крысятами. Подождем, пока стражники прекратят трепать языками, и, как только один отойдет в сторону, а другой примется с важным видом рассматривать каракули на доске, хватаем улику и долой из этого места.

Тем же путем возвращаемся к лагерю бандитов. Слекджов предлагает нам заманчивое предложение. Мы ему достаем ключ от сейфа, а он выполняет миссию, ради которой мы и приплыли сюда снова. То есть, устраняет близнецов Пендлтонов вместо нас. Двумя проблемами меньше. Получаем ключ от отеля «Капитанский мостик» и держим курс к борделю.

Опять знакомым путем добираемся до той же конторы доктора Гальвани, только теперь спускаемся к фундаменту здания и идем к трущобам, где воют плачущие. Поворачиваем налево и идем вверх по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой двое громил что-то пытаются отнять — если хотите, окажите помощь, расстреляв их усыпляющими дротиками. Но главное сейчас — попасть в отель «Капитанский мостик». Ключ мы получили, так что забраться туда не проблема. В здании явно уже никто не гостит, отель заполонен крысами. Идем по лестнице на крышу.
Вот мы и на территории Золотой Кошки. Держим курс налево, на крышу беседки, а оттуда забираемся на балкон, где все также скучает охранник. Чтобы выполнить просьбу Слекджова, идите в допросную комнату, где к металлическому креслу прикован торговец картинами. Он на самом деле не преступник, просто такая услуга входит в меню местного борделя — любого желающего местная путана будет только рада хорошенько одарить электрическим разрядом. В общем-то, торговец, ничего не видящий за черной повязкой, поначалу и принимает нас за проститутку, так что не стесняемся, давим на рычаг сильнее, пока тот не догадается, что мы пришли не воплощать в жизнь его эротические фантазии. Требуем шифр от сейфа и торговец охотно его нам сообщает.

А теперь идем в кабинет мадам. Лучше всего через уже знакомый балкон, там забираемся на выступ и находим открытое окно. Дверь в кабинет этажом ниже. Мадам увлеченно ковыряется в бумажках — крадем у нее универсальный ключ Золотой Кошки и читаем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что Эмили держат наверху в запертой комнате. Направляемся туда, спасаем девочку и вместе с ней выходим на задний дворик. Впереди дверь на задворки Винного Квартала. Отправляем Эмили к лодочнику. Нам же надо в последний раз заглянуть в гости к Слекджову.

Возвращение в паб “Песьи ямы” после предательства от лоялистов поставлено очень интересно. Arkane Studios придумали сделать из этой локации полноценный уровень, хоть и довольно маленький. Но они не учли то, что большинство игроков предпочитает исследовать новые места, нежели посещать старые.

Советы по игровому процессу

Прохождение «Дисхоноред 1» действительно можно выполнить без убийств.

Обратите внимание! Некоторые знакомства позволят устранить врага чужими руками.

Можно ли пройти без убийств

Прохождение Dishonored возможно без убийств, если в главе «Невинно осужденный» охранника можно усыпить дротиком, мимо других бесшумно проплыть по воде. Смотрителя Кемблелла попросту оглушить, затащить в допросную, но там все же оставить на нем клеймо «еретика». В доме удовольствий следует украсть ключ мадам Пруденции и найти записку с информацией о месте нахождении Эмили. В игре леди Бойл убивать не обязательно. Можно выполнить просьбу одного персонажа и отвести ее, оглушенную, к нему в лодку. В первой локации стоит вести себя осторожно, пробираться незаметно, пройтись к станции вещания и воспользоваться сиреной.

Игру можно завершить с разными концовками

Коды к сейфам

Прохождение игры «Дишоноред» можно упростить, зная секреты и коды к сейфам:

  • Глава «Невинно осужденный». Железный ящик в катакомбах Дануолла – 451.
  • «Главный смотритель». 1-й сейф в конторе Гальвани – 287, 3-й ящик в бараке охранника гл. смотрителя – 203, 2-й сейф в псарне верховного смотрителя – 217.
  • «Королевский доктор». 2 короба: в доме Пратчетта – 473 и в полуразрушенном здании – 294.
  • «Дом удовольствий». Сейф в особняке в винном квартале, в доме продавца картин – один из паролей 138, 656, 679, 696, 879.
  • «Начальная локация». Сейф в покоях лорда-предателя – 935.
  • 2 сейфа в затопленном районе: 1 – в центральном Радшоре, в затопленной квартире – 428 и в катакомбах старого порта – 528.

Перечень достижений

Чтобы получить все достижения, игру нужно пройти ни один раз:

  • Детский сад.
  • Телохранитель.
  • Анафема.
  • Плут.
  • Оккультист.
  • Захват гения и безумца.
  • Чистильщик.
  • Пищевая цепь.
  • Это мое.
  • Мерзкий лаз.
  • Стена искр.
  • Развязка.
  • Да здравствует императрица.
  • Вор.
  • Эскапист.
  • Политический самоубийца.
  • Хорошо воспитанный.
  • Отмеченный милосердием.
  • Живой без дыхания.
  • Цареубийца.
  • Безликий.
  • Торговец хаосом.
  • Манипулятор.
  • Дануолл в хаосе.
  • Привидение.
  • Уличный заговор.
  • Просто сумерки.
  • Бритвенный дождь.
  • Скорость тьмы.
  • Большой мальчик.
  • Исчезновение.
  • Король мира.
  • Воровское искусство.
  • Несчастный случай.
  • Идеальная справедливость.
  • Хирург.
  • Тушите свет.
  • Дамский угодник.
  • Ураган.
  • Галерист.
  • Тень.
  • Чистые руки.
  • Призрак.
  • Многогранный талант.
  • Вернуть отправителю.
  • Неосторожный.
  • Жилец.
  • По большей части плоть и сталь.

«Дисхоноред» прохождение завлекает благодаря наличию нескольких концовок. Игроку захочется прийти к каждой из них, а значит, повторный обход миссий неизбежен. Игра заставит задуматься о понятии мести, справедливости и даже доброты.

Идем на причал, где нас ждет лодочник Самуэль. Проникнуть туда можно либо в виде крысы, либо с ключом, который блестит на ремне бродящего недалеко охранника. По крышам добираемся до цепи и спускаемся вниз к лодке. Готово!

Судьба Серконоса, высокий хаос

элита города dishonored 2

  1. Трудным временам Карнаки пришел конец. Элита города захватила власть и установила собственные порядки, перерезав глотки или подкупив несогласных.Не устранить ни одной цели в Карнаке и (не обязательно) спасти Армиса Стилтона от сумасшествия.
  2. Двойник прошлого герцога стал его полной заменой. Он властвовал над Карнакой и жил богатой жизнью. Никто на это не обратил внимания, или боялся об этом говорить.

двойник герцога - концовка

Подменить бывшего правителя двойником, убить как минимум одну цель в Карнаке.

  1. Род Абелле мертв. Корво Аттано прошелся по трупам и единолично стал править Карнакой. Никто не осмелился его остановить.

корво правит - концовки dishonored 2

  1. Былая система правления потерпела крах. Прошлые порядки были разрушены. Чтобы выжить, люди до смерти бились за еду.

хаос dishonored 2

Устранить старого правителя, не освобождать Корво/Эмили.

ещё аббатство обывателей - концовка

Нейтрализовать Паоло, подменить/убить герцога.

  1. Вместо старого герцога стал править преступник – человек, единственным желанием которого было набить свои карманы доверху.

преступник правит - концовки dishonored 2

Подменить/устранить старого правителя, нейтрализовать Лиама Бирна.

Далила и империя, низкий хаос

  1. Копперспун попала во вселенную своих фантазий, где её обожал простой люд, а отец ответил за свои слова. Она обошла каждый уголок пустыни Пандуссии , руководя имперским флотом. В это время, в реальном мире, Эмили Мудрая, Эмили Справедливая множество лет руководила цветущей империей рука об руку с Корво Аттано – королевским защитником.

далила и империя низкий хаос

Пощада главного злодея, Аттано не правит Южной Столицей.

  1. Государственный переворот не удался. Приспешники Далилы были разбиты. Эмилия Справедливая выполнила предназначение и долго властвовала над цветущей империей, держа подле себя Корво.
    Смерть главного антагониста, Корво не правит Южной Столицей.
  2. Копперспун попала во вселенную своих фантазий, где её обожал простой люд, а отец ответил за свои слова. Она обошла каждый уголок пустыни Пандуссии , руководя имперским флотом. А в реальном мире Эмили Верная, Эмили Справедливая долгие годы правила расцветающей империей, поддерживаемая Властителем Юга – своим отцом.Пощада главного антагониста, защитник императрицы правит югом.
  3. Государственный переворот не удался. Приспешники Далилы были разбиты. Эмилия Справедливая выполнила предназначение и долго властвовала над цветущей империей, поддерживаемая Властителем Юга – своим отцом.

эмили справедливая - концовки dishonored 2

Смерть главного злодея, защитник императрицы правит югом.

Этот сегмент концовки с высоким уровнем хаоса мало чем отличаются от тех, у которых низкий уровень хаоса. Все изменения – Эмили называют Мстительной, так как она истребила предателей, а отец главного антагониста оказался лжецом и не выполнил своих обещаний. Условия те же.

далила и империя высокий хаос - концовка

далила и империя очень высокий хаос dishonored 2

Именно из-за того, что разработчики решили сделать разные концовки, зависящие от уровня Хаоса, половина из них получилась откровенно плохой (а значит, и сама финальная миссия). В итоге при низком уровне Хаоса ярко светит солнце на безоблачном небе, мало враждебных мобов и нет некоторых столкновений с ключевыми персонажами .

2-е место: Невинно осужденный

Невинно осужденный

Первая миссия в Dishonored, начинающаяся с момента, когда Корво Аттано просидел в тюрьме уже полгода. Наконец-то у героя выпал шанс сбежать из Колдриджской тюрьмы как раз перед тем, как его хотели казнить. Уже здесь у игрока появляется выбор между тем, покинуть заточение скрытно или оставив после себя след из бездыханных или вырубленных тел.

Так как это стартовый квест, он ведет лишь к одной кульминации, поэтому является линейным . К тому же, Корво еще не обучен магии. Другими словами, геймплей в данном задании существенно ограничен. Это разумно, ведь если нагрузить игрока всеми возможностями в первой миссии, то он быстро в них запутается и устанет.

1-е место: Возвращение домой

Возвращение домой

Вступительная миссия, в которой происходит завязка сюжета. В ней игроки знакомятся с главным героем в лице Корво Аттано и попадают в Дануоллскую башню, дабы встретиться с императрицей Джессаминой Колдуин, чьим лордом-защитником он является. Здесь же можно отвлечься на стороннюю активность, поиграв с наследницей трона Эмили Колдуин . В такие моменты видно, насколько они дружны.

Лицезреть приятные моменты счастья остается недолго. Вскоре узнается, что королева была предана и убита , а Корво оказывается в центре событий и обвиняется во всех грехах . Параллельно игра знакомит геймера с уникальной вселенной Dishonored, выступая в роли учебника.

Тем не менее, все начинается слишком быстро и подается довольно скомкано. Важно, чтобы игра вовлекала геймера в первые минуты, но не торопила и не запутывала. Именно из-за несуразного начала многие игроки бросают прохождение, так и не начав его толком. А зря, ведь со временем Dishonored раскрывается во всей красе, особенно в лучших квестах.

Если вам стало больно за любимую франшизу после прочтения, тогда рекомендуем посмотреть другой наш текст: ТОП-5 лучших квестов в Dishonored. Ну а для тех, кому уже надоела эта игровая вселенная, мы подготовили подборку 10 самых безумных квестов в Skyrim.

Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины

Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT

Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018 7 дней према, 500 голды и премиум танк Т-127

При убийстве главных целей и получении низкого уровня Хаоса городом Карнака станет управлять фракция, которой вы помогли в миссии «Пыльный квартал». То есть правителями этой страны могут стать либо Смотрители, либо Стенатели.

Dishonored: Death of the Outsider: концовки

В Dishonored: Death of the Outsider всегда есть выбор. Серия известна тем, что даёт игроку несколько вариантов решения проблемы и каждую цель можно убрать двумя способами: летальным или не летальным. Чужой и его смерть — это ещё один выбор в серии. У вас будет два варианта действия — убить Чужого или же оставить его живых. Все зависит от вас. В данной статье я расскажу, как получить обе концовки.

В этот раз концовка — это больше, чем просто финальный выбор и дополнительный квест для полного завершения дополнения. Ваша концовка полностью изменит мир и лучше пытаться проходить с низким хаосом, чем устраивать большой переполох и в конце получить концовку с большим уровнем хаоса. Я также объясню причины, которые могут вызвать Хаос.

В дополнение Dishonored: Death of the Outsider есть две главные концовки, которые можно получить в конце пятой миссии. Вы можете выбрать альтернативный путь смерти Чужого или же просто убить его. Всё зависит от вас и вашего отношения к данному персонажу.

Количество хаоса, которое получается из-за ваших действий отрицательно влияет на многие аспекты игры, хотя они менее выражены, чем в предыдущих частях. Ниже будут расписаны причины, которые вызывают высокий уровень хаоса.

Высокий хаос — причины:

  • Убийство охранников.
  • Убийство мирных жителей.
  • Использование гранат или взрывчатых веществ.
  • Поднятая тревога среди гражданских или стражи.
  • Самый большой уровень хаоса получается, когда вы начинаете убивать всех и вся на своём пути вместо того, чтобы использовать скрытный вариант прохождения.

Низкий хаос — причины:

  • Удушение охранников вместо убийства.
  • Скрытное передвижение без обнаружений. Тревоги отпадают сами собой и вас никто не может найти.
  • Ваш измеритель хаоса будет колебаться в каждой миссии. Хаос меняет город и счётчик появляется после первой миссии. Он меняется после завершения очередной миссии, поэтому если закончили одну миссию с высоким хаосом, а затем выполните следующую и у вас будет низкий уровень хаоса, то это потому что в этот раз вашего персонажа не обнаружили, и вы тщательно скрывались от врагов.
  • Из-за высокого уровня хаоса на улицах появляется больше стражей, но истинным компонентом для концовки является то, как уладится конфликт с Чужим. Можно найти и убить его или использовать альтернативный метод.

Как устранить Чужого?

У вас есть альтернативный вариант, в котором ваш персонаж отнимает всю его силу и Чужой снова становится смертным. Для этого вам необходимо выполнить следующие пункты.

В пустоте возьмите ключ у трупа слева после того, как развернётесь.

Затем найдите синий шкафчик Мальчиоди и введите код «962». Прочтите дневник.

Перейдите в ритуальную область — после столкновения с Чужим поговорите с Даудом, осмотрите тело и оставьте его в живых. Если оставите Чужого в живых и заберёте его силы, то получите достижение «Final Release».

Оцените статью
warhammer-online.ru