Введение в моддинг.

Приветствуем, дорогие тайные советники! С вами Ubi-Nox!

Недавно Marzhin опубликовал свою статью «введение в редактор карт», которая весьма вдохновила меня. Сегодня я с удовольствием представляю вам статью, дающую первый взгляд на моддинг в Героях VII!

Перво-наперво, даже «стандартный» редактор открывает кучу редакционных высот, но то, что сегодня будет показано в статье, по большому счету сделано в «расширенной» его версии. Содержимое моей статьи — это лишь капля в океане возможностей гибкого Unreal Engine, и мы уверены, что, чуть-чуть попотев, многие из вас смогут продвинуться в редакторе еще дальше, чем я сегодня.

В будущем мы выложим больше руководств по использованию редактора. Мы надеемся, что вы сможете овладеть этим инструментом и подчинить его себе. Однако, даже у него есть свои ограничения, так что вам не получиться сломать «правила игры» — в конце концов, Герои останутся Героями.

Будучи «ведущим» этого введения, я представлю вам несколько «простых» модификаций, которые я смог сделать самостоятельно, не имея обширных познаний о 3D-моделировании или процессе разработки в целом.

Сегодня мы покажем вам 3 небольших примера моддинга: один пример на герое, один на существе и последний — на городе.

Пожалуйста, помните, что эти примеры были придуманы и воплощены за весьма короткий промежуток времени и в них могут быть визуальные неточности, которые легко исправить. Кроме того, стиль этой статьи немного отличается от обычного, т.к. я правда хочу передать все веселье, которое мне доставил процесс моддинга, так что… не судите строго!

Перед тем, как мы погрузимся в мир моддинга, позвольте сразу сказать несколько вещей. Вы не сможете «напрямую» редактировать игровые файлы, вместо этого, вы создаете копии существующего содержимого, например, городов или героев. Это и есть ваша стартовая точка при дальнейшем моддинге.

Таким образом, вы создаете новые «пакеты», содержащие ваши изменения или нововведения. Моддинг в семерке «завязан на карте», что означает, что вы можете сделать карту, содержащую отдельно взятый пакет или модификации; они будут доступны в самой карте! Иными словами, не надо скачивать ничего в довесок к самой карте.

Такой способ предотвращает вероятность порчи игровых файлов, т.к. моды не будут конфликтовать с оригиналом (например, официальные кампании не будут тронуты моддингом). Каждая карта сможет идти со своим комплектом модификаций. Мелочь, а приятно. :)

*Например: вы копируете город Академии и называете его как угодно («АкадемияV2″ или «город Чародейки). Этот пакет будет доступен прямо внутри карты, над которой вы в данный момент работаете, но вы также сможете использовать его для будущих наработок и даже поделиться им с другими, чтобы те также могли воспользоваться пакетом.

**Прим. переводчика: иными словами, это практически такой же моддинг, как в пятерке, только прямо в редакторе карт и с гораздо большим арсеналом.

 

Герои.

Как было замечено ранее, вы сможете создавать своих героев с уникальными портретами благодаря стандартному редактору. «Расширенная» версия позволит вам создавать вообще новых героев или изменять уже существующих. По сути, это наш инструмент, которым мы пользуемся при разработке. Просто оцените это окно возможностей, которое открывается перед вами.

Давайте в качестве примера возьмем эльфийскую героиню Сайлин. Как уже говорилось, сначала я скопирую данные для редактирования.

Мы начнем с того, что заменим Сайлин на Дженову из тройки. В редакторе можно будет пользоваться услугами своеобразного «поиска» для нахождения всех составляющих, привязанных к выбранному «элементу» (герою, существу, т.д.) — со временем вы привыкнете и сможете легко сами находить нужную вам строку.

Касательно внешнего вида, мы сделаем следующего простые изменения:

1) изменим портрет: нажатие ПКМ, «заменить», дальше очевидно;

2) изменим 2D-модель (для окна героя): для этого мы воспользуемся замечательной работой BasakTinli с DeviantArt.

3) изменим текстуру 3D-модели: сам менять модель я не смогу, как уже говорил, но поменять цвет действительно легко.

Сайлин меняется…

На картинке сверху — версия «до/после» (сегодня только изменение цвета, но сделать можно много чего с текстурами).

От текстуры к модели (не судите строго мой вкус, это всего лишь показательный пример!

Разобравшись с внешностью, мы можем перейти к редактированию его качеств. Список доступных качеств слишком длинный, чтобы перечислить его здесь, так что лишь несколько примеров.

Перво-наперво, я могу изменить тип героя и даже модифицировать его навыки (выбрать существующие, затем копировать, все по этой схеме).

Идем дальше. Я могу изменить специализацию героя, чтобы она совпадала со спецой Дженовы: «Герой дает дополнительно 350 золотых каждый день» («королевский казначей» в семерке).

Не буду подробно разбирать окно ниже, но, как вы можете заметить, доступных для редактирования категорий и подкатегорий просто море. Когда вы видите лупу, это значит, что данный элемент включает еще один пакет, который также можно скопировать и изменить.

Кусочек окна качеств героя.

Наверное, некромантия — это перебор?..

И дюжины и дюжины других характеристик/качеств/пакетов и т.д., которые вы сможете изменять, но на сегодня с героями хватит. Но, просто чтобы подстегнуть ваше воображение, я не только смог «поиграться» с навыками, но даже изменить заклинания!

Воздушный огненный шар!

Существо.

Следующая наша жертва — искусный кабир. Милое, маленькое, няшное существо. Но это ненадолго. ;)

Скопировав искусного кабира, мы изменяем его и создаем новое существ с названием и портретом старого знакомого, искусного гремлина! Добро пожаловать обратно! А еще мы малость перекрасим текстуры.

И снова куча возможностей: прирост, цена найма, модели, иконки, характеристики, размер, анимации, озвучка и многое другое. Сегодня мы ограничимся тем, что попросту усилим существо.

Я счастлив представить вам нового огромного кабира/гремлина (к сожалению, похоже, что скриншот был сделан до изменения названия). Да, у него есть воскрешение, почему бы и нет? Изменять способности существ тоже можно. :)

Для тех, кто реально шарит в редакторе — можно будет создавать новых нейтралов, заменять существ или даже создавать свои фракции… Делайте, что хотите!

 

Город.

Закончим мы вторую статью о редакторе изменением города.

Как следует из картинки ниже, для городов есть еще больше редактируемых качеств (название, цены, характеристики и т.д.), а также можно будет изменять здания в отдельном порядке. Глаза разбегаются!

 

Кусочек из окна качеств города.

На сегодня, вновь ограничимся внешними изменениями для городской модели на карте приключений и для окна города. За основу возьмем Академию №2.

Благодаря своему незнанию 3D-моделирования, я могу всего лишь попросту изменить текстуры, вновь поигравшись с цветами. Конечно же, обладая фантазией и большим количеством времени, вы можете создать собственный дизайн для городов.

Давайте заменим голубой на золотистый (но я еще мог перерисовать детали, добавить их или изменить модель и т.д.)

Касательно окна города, вы сможете редактировать каждый его элемент по отдельности и заменять их как захотите. В этом, кстати, большое преимущество 2D-городов: их можно редактировать, не обладая особыми познаниями в этой области.

Я подготовил несколько примеров, пока писал эту статью, но выбрал два из них:

1) ночная Твердыня, под авторством Jo3780! К сожалению, сложно было по достоинству воплотить его работу, руководствуясь лишь одной картинкой, но, надеюсь, и так понятно, каких высот тут можно достичь!

2) отдаю особую дань. ;) Это мой первый опыт за вчерашний день — мне все еще нужно поработать над ним, но что вы думаете в целом? (а все началось с копии Твердыни…)

 

К сожалению, это все на сегодня!

Я надеюсь, эта статья уже вдохновила вас на подвиги, пусть и показаны были лишь пустяковые примеры!

Мы с нетерпением ждем ваших будущих работ, которыми вы, будем надеяться, поделитесь с нами со всеми! (Я уже вижу некоторые хорошие концепты, выложенные в совете!)

Ваш, Ubi-Nox.

 

 

Оставьте комментарий