Genshin Impact станет MMO на миллиард человек. Когда появятся игры с полным погружением

А пока самыми приближенными к VR технологиями являются различные шоу и MMORPG игры, где люди могут стать участниками. Пусть даже такая технология и обманывает органы осязания, но не сознание. Игрок все равно сможет самостоятельно управлять своим телом и принимать собственные решения.

Интервью с разработчиками MMORPG для очков виртуальной реальности Ilysia

Попытки перенести жанр MMORPG в виртуальную реальность предпринимались не раз. Можно вспомнить OrbusVR, которая так и не стала успешной, но продается в Steam за 2600 рублей. Еще разработчики из Ramen VR готовят киберпанковую MMORPG Zenith, но эта игра является кроссплатформенной, поэтому играть в нее можно будет и без использования шлема.

Занять свою нишу в сфере виртуальной реальности решили и сотрудники небольшой инди-студии Team 21, которые работают над VR-MMORPG Ilysia, ранее известной под названием Tales Of Ilysia. Портал PSU.com пообщался с разработчиками и узнал много интересных подробностей, а мы подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Team 21 берется за невозможное

Team 21, крошечная студия разработчиков, принадлежащая и управляемая братьями Фоглами (Ксандер и Артур, которым помогал их брат Джеффри в 3D-моделировании и анимации), пытаются сделать невозможное. Они разрабатывают полнофункциональную кроссплатформенную MMORPG для PC и PS4 — Ilysia. И при поддержке сообщества, кажется, что они просто могут справиться с этим.Вместе с тремя братьями, работающими с сотрудниками со всей Америки (а также с композитором и музыкальным дизайнером Джастином Зорбасом), Team 21 начала разработку Ilysia с 2016 года. Находясь на финишной прямой, они, наконец, чувствуют себя комфортно, оттягивая занавес и делясь подробностями своего творчества.

«В настоящее время мир занимает площадь около 12 тысяч квадратных километров», — говорит ведущий разработчик Ксандер Фогл, — «и со временем он будет становиться все больше. Это MMO, так что мы, очевидно, планируем расширение и продолжение сюжета. Но я думаю, для начала этого будет достаточно».

Интервью с разработчиками MMORPG для очков виртуальной реальности Ilysia

Принимая во внимание масштабы Ilysia, Артур Фогл добавляет: «Одна из наших целей заключается в том, чтобы мир использовался не только для истории. Мы хотели как можно более естественного мира, поэтому сделали его огромным. В нем есть как истории, так и маленькие побочные квесты, маленькие достопримечательности».

«Некоторые его части заполнены лесами, где вы сможете охотиться или просто исследовать местность. Он будет чувствоваться очень живым, похожим на то, что происходит в реальном мире. То есть, когда вы выходите на природу, можете сказать, что ничего из этого не было сделано специально для вас — все это просто существует. Вот каким мы хотим видеть этот мир».При помощи мира с его множеством секретов Team 21 надеется добавить больше социального взаимодействия, которое оживляет MMORPG.«Мы хотим сделать место, где ты являешься одним из игроков — ты охотишься, делаешь что-то сам по себе и внезапно сталкиваешься с пещерой», — объясняет Артур. «Ты заходишь внутрь, она полна врагов, и ты не можешь попасть туда в одиночку. Итак, твоя первая мысль: «Я пойду в таверну. Я посмотрю, есть ли там кто-нибудь, кто хочет помочь мне исследовать». И так ты встречаешься с другими людьми».

Интервью с разработчиками MMORPG для очков виртуальной реальности Ilysia

«Если у тебя еще нет друзей, то мы надеемся, что ты пойдешь и скажешь: «Эй, не хочешь пойти со мной и помочь победить всех, потому что я еще не достаточно силен?». А потом он становится вашим другом. Это наш способ помочь сделать гильдии, команды и все такое, не навязывая это людям».Ксандер поясняет, что игра Ilysia идеально подходит и для соло-игры: «Вы можете успешно играть и в соло. Мне не нравится идея заставлять людей объединяться в группы. Что мне нравится в играх, в которые я раньше играл, так это возможность создавать группу, когда мне нужно: для подземелий, рейдов, живых событий, всего такого, но не обязательно фокусироваться только на группах».

Исполнительный директор miHoyo Цай Хаою рассказал во время конференции о планах к 2030 году создать виртуальный мир, в котором будет «жить» миллиард человек. Он назвал Genshin Impact прототипом такого мира.

Сейчас на главной

Публикации

У вас только одна попытка пройти эту игру. Обзор OneShot

OneShot — сюжетная игра-головоломка, уничтожающая четвертую стену. В ней вы должны помочь девочке по имени Нико донести солнце до гигантской башни, чтобы спасти умирающий мир. Все это нужно сделать за одно прохождение, второй попытки игра не даст.

Захламленный Запад. Обзор Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West — это стерильный сиквел успешной игры. Он развивает идеи оригинальной Zero Dawn, привносит что-то новое и увеличивает масштаб происходящего — причем зачастую там, где было бы неплохо воздержаться. И да, сравнивать новое творение Guerrilla с Mass Effect 2 как-то глупо (Sony просто попросила уже так не делать. Шутка).

И это главный эксклюзив Xbox (на первую половину 2022 года). Обзор CrossFire X

Корейская игра CrossFire является самым популярным мультиплеерным шутером на планете, согласно данным «Википедии». Почти 1 млрд зарегистрированных пользователей, 12 млрд долларов дохода — внушительные показатели для проекта, о котором в США и Европе почти никто не слышал.

Не злые, а жадные. Обзор Angry Birds Journey

Первая игра из серии Angry Birds, вышедшая в 2009 году, стала культурным феноменом. Не будет большим преувеличением сказать, что в Angry Birds играли все владельцы смартфонов того времени. Игра стала родоначальником франшизы, которая охватывает анимационные сериалы и фильмы, художественные, научно-популярные и кулинарные книги, комиксы, парки аттракционов. Игра финской студии Rovio оказала огромное влияние на масскульт. Вот только с играми у Rovio не заладилось.

Позор игровой индустрии. Обзор Vampire Survivors (ранняя версия)

32 тысячи отзывов, 99% из которых положительные. Ворованный арт из Bayonetta 2 на картинке, представляющей продукт. Всё это Vampire Survivors – неожиданный хит, который покорил Steam. Почему это произошло? Давайте разбираться.

Издание Business Insider провело опрос, что является главным препятствием для покупки VR-гарнитуры. Как выяснилось, пользователям не нравится высокая цена, недостаток контента, слабый функционал и другие неудобства в эксплуатации.

Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

CAVE
Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

The VOID
Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
  • Костюм полностью беспроводной.
  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
  • Перчатка с хаптиком.
  • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

А теперь немного заглянем в будущее

Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект — Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.

Костюм — более близкий по времени вариант. Костюм — это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

Еще один важный момент — это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.

Посмотреть полную версию выступления Дениса на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:

В ближайшее время мы выложим у нас в блоге на Habrahabr конспекты и записи всех остальных лекций с конференции по виртуальной реальности VR-Today. Подписывайтесь, чтобы получить уведомление по их выходу.

Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем 28 июня на день открытых дверей!

Попытки перенести жанр MMORPG в виртуальную реальность предпринимались не раз. Можно вспомнить OrbusVR, которая так и не стала успешной, но продается в Steam за 2600 рублей. Еще разработчики из Ramen VR готовят киберпанковую MMORPG Zenith, но эта игра является кроссплатформенной, поэтому играть в нее можно будет и без использования шлема.

Когда изобретут полное погружение в игру?

Большинство экспертов считает, что полное погружение будет реальным не раньше, чем через 15-25 лет. Как мы упоминали ранее, это станет возможно тогда, когда можно будет запросто подключить компьютер к человеческому мозгу.

Погружение сознания - neuralink

Важным моментом при создании технологий полного погружения остается симуляция веса. Ведь хочется не только чувствовать объект на ощупь, но и понимать его массу. Уже сейчас ученые работают над созданием технологии, которая позволит ощущать вес предмета благодаря электростимуляции.

Нейрошлем полного погружения в VR

Первый вопрос, который тревожит заядлых игроков и просто людей, интересующихся современными технологиями: «Когда появится нейрошлем, позволяющий полностью окунуться в VR?». Что ж, дату предугадать невозможно.

В наши дни существуют шлемы, способные только обманывать органы чувств. Тем не менее, специалисты предрекают, что нейрошлемы будут доступны в продаже уже к 2023 году.

Следующий важный вопрос: «Какова стоимость такого устройства?» Сейчас цена шлемов колеблется от 800 до 1000 долларов. Но не забывайте, что к этим девайсам понадобится мощный компьютер стоимостью 1000 долларов и больше, а также дополнительные аксессуары.

Разработки для погружения в виртуальную реальность

То есть сегодня, чтобы погрузиться в виртуальный мир, понадобится как минимум 2000 долларов США. Так что можно предположить, что в будущем базовая комплектация нейрошлема обойдется в пару десятков тысяч долларов.

Мы живем в век быстрого развития технологий. Поэтому не возникает никаких сомнений, что в 2050-х годах появятся гаджеты, которые смогут обеспечить полное погружение в виртуальную реальность. Но пока остается только довольствоваться псевдоустройствами, которые обманывают наше осязание.

Однако уже сейчас вы можете копить деньги на девайс, который в будущем позволит ощущать себя вечно молодым и заново переживать захватывающие приключения.

Как видим, процесс разработки устройства, которое поможет погрузиться с головой в виртуальный мир, идет полным ходом. Купить очки VR – не проблема, а вот окунуться в другую реальность пока еще не удалось никому.

VR в игровой индустрии

Идея внедрения виртуальной реальности в компьютерные игры появилась буквально сразу же, как они зародились, но первая реализация прошла только в 1990 году. Проект Virtuality инженера Джонатана Валдерна был представлен на выставке Computer Graphics. Он состоял из двух вариантов — автомата с рулём для игры в гоночные симуляторы и классического шлема. Посетители выставки оценили творение Валдерна, но высокая стоимость ограничила массовое распространение: в итоге было продано всего 50 тыс. устройств.

Virtuality инженера Джонатана Валдерна

Следующую попытку распространить VR среди геймеров предприняла компания SEGA — один из лидеров в игровой индустрии конца XX века. Шлем Sega VR анонсировали в 1993 году. Как и в случае с Virtuality, планировалось выпустить две версии — для аркадных автоматов и домашних консолей Genesis. И если прототипы первых ещё хоть где-то появились в массах, то с вариантом для консолей ничего не получилось. Несмотря на колоссальные по тем временам вложения в маркетинг и разработку, SEGA вскоре закрыла проект. По словам представителей компании, Sega VR давал настолько глубокое и реалистичное погружение, что они решили «не подвергать человечество опасности застрять в виртуальном мире».

Рекламный плакат Sega VR

Но анонс Sega VR устроил настоящий бум в индустрии игровых шлемов виртуальной реальности. Но все разработки имели критические недостатки и массовыми не стали. Stuntmaster был заменой телевизора для консолей Mega Drive и Genesis, только в виде тяжёлого и громоздкого шлема. Virtual Boy от Nintendo был оснащён монохромным экраном, который вызывал у игроков тошноту, а также не поддерживал поворот головы. А остальные страдали от высокой стоимости и недостатка контента.

Последней внедрить VR в игры в XX веке попыталась компания VirtuSphere Inc. Разработчики хотели адаптировать военный проект концерна Lockheed Martin под названием Mounted Warfare TestBed. Именно он должен был понравиться геймерам, ведь VirtuSphere позволял не только видеть трёхмерное изображение и крутить головой, но и передвигаться в любом направлении. Эту функцию реализовали с помощью шара, который стоял на платформе с роликами. Кроме того, для VirtuSphere не требовались провода.

Это был сложнейший проект, который требовал огромных денежных вливаний. И демонстрация первого прототипа очень понравилась инвесторам. Однако всё это было на словах — учитывая прошлые неудачи даже таких гигантов, как SEGA и Nintendo, никто не рискнул вложить в VirtuSphere свои средства.

Демонстрационный прототип Virtusphere | Источник: Digitiser

После этого тема VR в играх ушла на второй план на 12 лет — в начале XXI века анонсы и подробности о новых прототипах редко выходили за пределы тематических СМИ. Всё изменилось в 2012 году, когда стартап Oculus представил проект VR-шлема Rift. Интерес игроков к нему подогрел анонс Doom 3 BFG Edition от id Software — версии классического шутера под 3D-мониторы и VR-шлемы. Именно во время презентации игры на E3 2012 Джон Кармак показал общественности первый прототип Rift.

Несбывшиеся ожидания

Когда в 2016 году в продажу поступила первая версия Oculus Rift, аналитики стали прогнозировать рынку VR-устройств нереальный рост. Но на практике всё оказалось намного скромнее. Это видно на примере графика исследования International Data Corporation за 2016 год по сравнению с последующими годами. Первоначальный прогноз на 2018-й — около 38 млн проданных устройств. На деле рынок реализовал меньше 10 млн штук. В исследовании за 2018 год на 2019-й IDC прогнозировала, что будут проданы 15 млн гарнитур, и в итоге результат вновь вышел меньше 10 млн единиц. Практика показывает, что изначальный ажиотаж абсолютно не оправдался, и в новых отчётах прогнозы снижаются всё больше и больше.

Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2016 году | Источник: International Data Corporation

Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2018 году | Источник: International Data Corporation

Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2019 году | Источник: International Data Corporation

Издание Business Insider провело опрос, что является главным препятствием для покупки VR-гарнитуры. Как выяснилось, пользователям не нравится высокая цена, недостаток контента, слабый функционал и другие неудобства в эксплуатации.

Количество проданных геймерских шлемов VR на первый взгляд впечатляет. В частности, по состоянию на март 2019 года Sony продала 4,2 млн гарнитур PlayStation VR. Однако половину из этого объёма купили в первый год после релиза, ещё миллион — с октября 2017 по август 2018 года, а за следующие восемь месяцев японская компания продала ещё 1,2 млн шлемов. Явно положительной динамики не наблюдается. И это учитывая, что предложение Sony самое дешёвое и удобное для пользователя — собственная недорогая консоль (не нужно покупать дорогостоящий мощный ПК) и несколько студий-разработчиков контента. У остальных производителей продажи ещё скромнее. Например, среди 125 млн активных пользователей Steam, по разным оценкам, только у 2-2,7 млн есть гарнитуры VR разных производителей.

Гарнитура PlayStation VR от Sony

Несмотря на то что выход Oculus Rift значительно поднял интерес к виртуальной реальности, игровая индустрия долго развивалась без оглядки на эту технологию. Современные игры предоставляют пользователям обширные возможности — герои научились не только бегать и стрелять во врагов. Хиты, которые расходятся тиражами в десятки и сотни миллионов копий, предлагают пользователям огромные открытые миры, социальную составляющую и потрясающую графику. Всё это изначально было заточено под вывод изображения через монитор и управление геймпадами или клавиатурой и мышью.

Казалось бы, дело осталось за малым — перенести всё это в виртуальную реальность. Но сделать аналог игры Game Over из «Детей шпионов 3» на текущий момент задача недостижимая. Большинство современных тайтлов для VR представляют собой что-то вроде аттракционов и таймкиллеров, где герой стоит или перемещается нажатиями на кнопки контроллеров.

Виной всему технические ограничения, которые современные VR-устройства пока только учатся преодолевать. Например, Valve Index позволяет создавать игровое пространство площадью не более 100 квадратных метров. Неограниченное поле предоставляет гарнитура Quest — второй продукт компании Oculus. Его датчики позволяют отслеживать перемещение пользователя где угодно и на любые расстояния. Но где найти достаточно пространства для этого? Не играть же в чистом поле? Которого, кстати, тоже может не хватить, если виртуальный мир окажется слишком большим.

Я скорее поверю Маску с его чипами чем нашим партийным друзяшкам. Их видать никак не отпустит идея донести всему миру прямо в моск информацию об их исключительности, справедливости и великом пути партии.

Используемые системы

Для создания эффекта полного погружения применяются следующие виды устройств:

    (пара экранов небольшого размера, расположенных перед глазами, одновременно закрывают обозрение внешнего мира и передают изображение);
  1. шлемы VR (служат одновременно оградой от света и каркасом для размещения оборудования для создания эффекта полного погружения);
  2. стереонаушники (бывают широкочастотными или с несколькими динамиками для разделения звуковых дорожек);
  3. сенсорные перчатки (используются для считывания положения кистей рук и пальцев, создания команд)
  4. джойстики (устройства для передачи сигналов посредством кнопок и колес);
  5. кресла или иные устройства для размещения тела пользователя (выполняют физическое воздействие на ощущение изменения пространственного положения, воздействия на органы осязания и восприятия вкусов и запахов);
  6. кинотеатры (изображения проецируются на стены, для просмотра используются специальные 3D очки);
  7. квест-комнаты (в замкнутом пространстве, посредством высоких технологий, воссоздаётся виртуальная реальность).

Особенностью изображения, передаваемого через очки, является трехмерность. С помощью органов зрения головной мозг получает до 90-95% всего объема информации, поэтому качество и реалистичность стереоскопического изображения имеют высокую важность.

Тактильные ощущения и датчики

Шлемы виртуальной реальности оборудуются датчиками положения и акселерометрами, передающими данные на приводы пространственных механизмов. Первые модели VR шлемов были тяжелыми. Сегодня для различных типов систем — ПК, смартфонов или консолей, разработаны усовершенствованные, легкие устройства.

Данные технологии возможны благодаря применению оптической, звуковой, электротехнической связей: оптоволоконные кабели, датчики пьезоэлектрические и тензометрические, сервоприводы, потенциометры и т.д.

Отдельную сложность и важность для качественной детализации, и как следствие для достижения полного эффекта погружения, занимает процесс передачи тактильных ощущений. Осуществляется он следующими методами:

  • силой – силовыми приводами выполняется несильная вибрация и отдача, соответствующая реальным движениям (например руль в автомобильных симуляторах);
  • ультразвуком – применяется для ощущения шероховатости и формы объекта;
  • мощной вибрацией – используется для отображения работы приборов (как у мобильного телефона);
  • изменением уровня тепла — необходимо для придания реальных условий степени теплоты, а также отражения температуры у разных объектов).

Одним из самых точных способов передачи тактильных ощущений является стимуляция электрическими токами. При точечном воздействии определенной силы тока, напряжения, частоты и амплитуды возможно обмануть мозг и воссоздать ощущения холода, падения дождя, удара мячом, легкого поглаживания. Этот способ обладает высокой индивидуализацией. Он легко настраивается под личные ощущения пользователя.

virtual-reality-stimulation-electric-touch

Примеры применения

На сегодняшний день перечень устройств виртуальной и дополненной реальности, использующих эффект частичного или полного погружения довольно широк.

  • Проект «Grand Cave» (с 1992 г.). Представляет собой больших размеров комнату, оборудованную дисплеями с высокой четкостью изображения, звуковыми колонками и системой считывания движений, которые передаются в виртуальную реальность;
  • Проект «AlloSphere» — это сфера диаметром 10 метров, в которую вмонтированы телевизионные и звуковые устройства (обеспечивается обозрение на 360 градусов);
  • На методологической основе предыдущего проекта и применения десятков камер и быстродействующих видеопроцессоров создано устройство типа «прозрачный шлем» (используется для изучения обстановки вокруг летательного аппарата в любом направлении);
  • Парк развлечений «Void» — первый в мире парк с аттракционами в дополненной реальности;
  • Костюм виртуальной реальности. Состоит из модулей. Каждый модуль размером примерно 2,5 см. крепится на руках, ногах и туловище, что позволяет полностью отслеживать движения тела и конечностей пользователя.

Такие многокомпонентные устройства нуждаются в мощной системе передачи данных. Для выполнения всех требований они снабжаются передовыми методами управления, облачной технологии хранения и обработки данных. Для их качественной и бесперебойной работы необходимо использовать новейшие телекоммуникационные стандарты связи нового поколения (например 5G) и актуальное «железо».

Оцените статью
warhammer-online.ru