- Главная
- Настольные игры / Warhammer 40k
- Движение моделей и работа с террейном в Warhammer 40K: полное руководство
Движение моделей и работа с террейном в Warhammer 40K: полное руководство
Представьте ситуацию: ваш Тиранид стоит прямо перед вами на линии огня. Вы хотите отступить, но между ним и вашей линией отхода лежит груда обломков. В старых версиях правил это было бы просто «пробелом», который вы могли проигнорировать или застрять в нем. Но в современных редакциях Warhammer 40K (особенно начиная с 10-й редакции) террейн - это не просто декорация, а активный участник боя, который меняет геометрию пространства и логику перемещения.
Многие новички путаются в том, как именно модели взаимодействуют с препятствиями. Это нормально, потому что правила здесь тонкие. Давайте разберем, как устроено движение через модели и ландшафт, чтобы вы могли использовать каждый дюйм стола в свою пользу.
Базовые принципы измерения расстояния
Прежде чем говорить о прохождении сквозь объекты, нужно понять, как игра измеряет пространство. В Warhammer 40K все расстояния измеряются по прямой линии («как ворон летит») между ближайшими точками двух объектов. Это фундаментальное правило влияет на то, когда вы можете атаковать и когда вам нужно двигаться.
Здесь важно различать два типа объектов:
- Модели врага: Они блокируют путь только если вы хотите пройти *сквозь* них. Если вы идете рядом, они не мешают, пока не коснулисься.
- Террейн (препятствия): Он может быть прозрачным для движения (если он низкий) или непрозрачным (если он высокий).
Ключевой момент: при измерении дистанции для стрельбы или ближнего боя мы игнорируем высоту моделей. Мы смотрим только на базу. Но при движении модель должна физически поместиться в свободное пространство.
Как модели проходят друг друга
Частый вопрос: можно ли пройти сквозь вражескую модель? Ответ: да, но с оговорками. Движение модели описывается как перемещение ее базы. Ваша база может пересекаться с базой врага, если вы делаете маневр. Однако, если после завершения хода ваша модель остается в контакте с врагом (базы касаются), это считается началом ближнего боя, если враг тоже находится в зоне досягаемости.
Но есть нюанс с «проходом сквозь». Если вы двигаетесь из точки А в точку Б, и на пути стоит вражеская модель, вы можете пройти мимо нее, но не «через» нее в смысле перекрытия траектории, если это невозможно геометрически. На практике это означает, что вы можете сделать дугу вокруг врага, даже если он стоит плотно к стене или другому объекту. Главное - не задевать его базу во время самого процесса движения, если только вы не планируете начать бой.
| Тип объекта | Влияние на движение | Условие |
|---|---|---|
| Вражеская модель | Не блокирует, если идти мимо | Базы не должны пересекаться во время хода, если нет цели в бой |
| Собственная модель | Не блокирует | Можно проходить сквозь своих союзников свободно |
| Низкий террейн | Не блокирует | Высота < 3" (7.6 см) |
| Высокий террейн | Блокирует полностью | Высота >= 3" (7.6 см) |
Роль террейна: высота решает все
Теперь перейдем к самому интересному: ландшафту. В правилах Warhammer 40K террейн делится на категории в зависимости от его высоты относительно стола. Эта классификация определяет, можно ли по нему ходить, стрелять и видеть.
Существует три основных уровня сложности для движения:
- Открытая местность: Здесь нет препятствий. Модель движется свободно, тратя свои очки движения напрямую.
- Низкий террейн (Covered Terrain): Обычно это обломки зданий, невысокие баррикады или растительность высотой менее 3 дюймов (7.6 см). Чтобы войти в такой объект, вам нужно потратить дополнительное движение. Как правило, вход в низкий террейн стоит 3 дюйма движения (или 5 дюймов для тяжелых юнитов, если таковы правила конкретной фракции, но стандарт 3"). Внутри него вы получаете бонусы к защите, но теряете мобильность.
- Высокий террейн (High Ground): Объекты высотой 3 дюйма и более. Через них нельзя пройти, если только у вас нет специального правила (например, у некоторых танков или летающих юнитов). Они полностью блокируют линию движения и видения.
Важно помнить: эти значения могут меняться в специальных правилах фракций или опциональных правилах турниров. Всегда проверяйте свой список армии.
Линия огня и укрытие
Движение неразрывно связано со стрельбой. Когда вы двигаетесь, вы часто ищете укрытие. Укрытие работает только тогда, когда между целью и стрелком есть препятствие, которое блокирует прямую линию. Но здесь ловушка: если вы находитесь *внутри* низкого террейна, вы получаете бонус к защите от всех направлений, кроме того, откуда вы пришли (иногда правила уточняют это иначе, но базовая логика - вы защищены стенами этого объекта).
Если же вы стоите рядом с высоким зданием, оно блокирует линию огня только с той стороны, где оно расположено. Это создает «слепые зоны». Опытные игроки используют этот эффект, чтобы прятать хрупкие юниты за углами, заставляя противника тратить боеприпасы впустую или маневрировать под огнем.
Практические советы по позиционированию
Знание правил - это половина дела. Вторая половина - умение применять их. Вот несколько тактических приемов, которые зависят от понимания движения и террейна:
- Использование «карманов»: Создайте углубление из террейна, куда можно загнать противника. Высокие стены с одной стороны и низкое покрытие с другой ограничат его возможности отступления.
- Маневрирование через союзников: Поскольку свои модели можно проходить сквозь, используйте плотные группы пехоты как «живой щит» для танков. Танк может проскользнуть сквозь строй своей пехоты, чтобы занять позицию, недоступную с открытого пространства.
- Разрыв линий связи: Если ваши юниты должны поддерживать контакт (для командования), помните, что террейн не разрывает связь, если только он не является «высоким» и не имеет специального правила. Но физическое расстояние имеет значение. Планируйте маршруты так, чтобы не растягивать цепочку командования слишком сильно из-за необходимости обходить препятствия.
Частые ошибки новичков
Даже зная правила, легко ошибиться в жаркой битве. Вот на что стоит обратить внимание:
- Забытый штраф за вход: Часто игроки забывают добавить 3 дюйма к стоимости движения при входе в низкий террейн. Из-за этого юнит оказывается «недошедшим» до нужной точки.
- Ошибочное измерение высоты: Не всегда очевидно, считается ли объект низким или высоким. Используйте линейку или стандартные маркеры. Если сомневаетесь, спросите судью или согласуйтесь с противником до начала партии.
- Игнорирование баз: Помните, что важна база, а не фигурка. Иногда фигурка висит в воздухе над препятствием, но база касается земли. Или наоборот: фигурка упирается в стену, но база еще далеко. Для правил движения и контакта важны границы базы.
Специальные случаи и исключения
Конечно, есть исключения. Некоторые юниты имеют уникальные правила движения. Например, некоторые тяжелые машины могут ездить по любому типу террейна без штрафа, если у них есть правило «Off-road» или аналогичное. Летающие юниты вообще игнорируют большинство препятствий, если только те не являются «полными блокерами» для воздушного пространства (что редкость в настольных правилах, но встречается в специфических сценариях).
Также существуют правила для «узких мест». Если проход между двумя объектами уже, чем база модели, пройти туда нельзя, даже если высота позволяет. Это часто упускают из виду при планировании наступления через лес или городские кварталы.
Можно ли стрелять из низкого террейна?
Да, можно. Нахождение в низком террейне дает бонус к защите, но не мешает стрельбе. Линия огня считается заблокированной только если между стрелком и целью есть препятствие, которое физически пересекает луч зрения. Сам факт нахождения внутри укрытия не делает вашу пушку слепой.
Что происходит, если я не могу выйти из террейна из-за недостатка очков движения?
Вы просто остаетесь там. Нет правила, обязывающего вас покидать террейн. Более того, остаться в укрытии часто тактически выгоднее, чем выходить на открытое пространство. Следующий ход вы сможете попробовать снова, если накопите достаточно очков движения.
Считается ли дерево высоким или низким террейном?
Это зависит от конкретного дерева и соглашения игроков. Обычно ствол дерева считается узким препятствием. Если его диаметр меньше ширины базы, можно пройти рядом. Если дерево представлено как густой кустарник высотой до 3 дюймов, это низкий террейн. Если это высокое дерево с кроной выше 3 дюймов, оно может блокировать вид, но не обязательно движение, если ствол тонкий. Лучше всего договориться заранее.
Можно ли толкать вражескую модель, двигаясь?
Нет. В стандартных правилах Warhammer 40K нет механики «толкания» при обычном движении. Вы просто не можете пересечь базу врага, если не хотите начать ближний бой. Если вы хотите сдвинуть врага, вам нужно выполнить успешный удар в ближнем бою с соответствующими эффектами (например, «Push» или «Knockback»), если такие правила есть у вашего оружия или юнита.
Как измеряется расстояние до края террейна?
Расстояние измеряется от края вашей базы до ближайшей точки препятствия. Если вы хотите войти в террейн, вы измеряете, сколько дюймов осталось до его границы. Если этих дюймов больше, чем ваши оставшиеся очки движения минус стоимость входа (3 дюйма), вы не попадете внутрь.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.