- Home
- Настольные игры / Warhammer 40k
- Фазы хода в Warhammer 40K 10-го издания: полное объяснение
Фазы хода в Warhammer 40K 10-го издания: полное объяснение
Вы когда-нибудь чувствовали себя потерянным в бесконечных страницах правил Warhammer 40,000 is a tabletop miniature wargame developed by Games Workshop set in a dark science fantasy universe.? Если вы только переходите на 10-е издание или возвращаетесь после долгого перерыва, структура вашего хода может показаться запутанным лабиринтом. Но на самом деле все гораздо проще и логичнее, чем кажется на первый взгляд.
В отличие от прошлых версий, где порядок действий мог меняться в зависимости от конкретных способностей юнитов, 10-е издание предлагает жесткий, предсказуемый ритм. Это не просто набор инструкций, а система, которая заставляет вас думать о тактике заранее. Давайте разберем каждую фазу по порядку, чтобы вы могли уверенно вести свою армию к победе без лишних споров за столом.
Структура раунда и ход игрока
Прежде чем углубляться в детали, важно понять общую архитектуру игры. Один игровой раунд состоит из двух ходов: один для первого игрока, второй - для второго. Внутри каждого хода есть пять четко определенных фаз. Вы не можете пропустить фазу или изменить их порядок, если только правило не говорит об обратном (что бывает крайне редко).
- Командная фаза (Command Phase)
- Фаза движения (Movement Phase)
- Фаза стрельбы (Shooting Phase)
- Фаза атаки в рукопашном бою (Charge Phase)
- Фаза ближнего боя (Fight Phase)
Этот цикл повторяется снова и снова, пока одна из сторон не выполнит условия победы миссии. Понимание этого цикла - ключ к контролю над полем боя.
Командная фаза: Стратегия и дисциплина
Ваш ход начинается с Командной фазы is the first phase of a turn where players activate detachment abilities and check army morale.. Здесь вы не двигаете модели и не стреляете. Вместо этого вы задаете тон всему ходу. Эта фаза разделена на две подфазы.
Первая подфаза посвящена активации способностей. Вы можете использовать уникальные навыки своего детачмента или командира. Это момент, когда стоит разыграть стратегемы (Stratagems), если они требуют активации именно в начале хода. Управляйте своими Command Points мудро: потратить их сейчас или сохранить на критическую стрельбу?
Вторая подфаза - это проверка боевого духа, известная как Battle Shock is a new mechanic in 10th edition that tests the morale of depleted units.. Это одно из самых важных нововведений 10-го издания. Посмотрите на свои отряды. Есть ли среди них такие, чья численность упала ниже половины первоначального состава? За каждый такой отряд вы бросаете 2d6. Если результат совпадает с определенным порогом (обычно зависит от типа юнита), отряд получает штраф к боевому духу. Эти штрафы накапливаются и могут привести к тому, что ваши войска начнут паниковать и убегать с поля боя в будущем. Игнорировать Battle Shock нельзя - это прямой путь к хаосу в ваших рядах.
Фаза движения: Позиция решает всё
Теперь, когда стратегия определена, пора перемещать войска. Movement Phase is the second phase where units move across the battlefield to engage enemies or secure objectives. делится на две части: движение ваших юнитов и введение подкреплений.
У вас есть четыре основных варианта действий для каждого отряда:
- Normal Move: Стандартное перемещение на значение характеристики Movement вашей модели. Самый безопасный вариант.
- Advance: Бросок d6 добавляется к дистанции движения. Отлично подходит для быстрого захвата целей или ухода от врага. Но помните: после Advance вы не можете атаковать в рукопашную (Charge) и не можете стрелять в этом ходу.
- Fallback: Отступление. Дистанция равна значению Movement плюс b6. Как и при Advance, вы теряете возможность стрелять и атаковать в ближнем бою.
- Standstill: Полное отсутствие движения. Юнит остается на месте, сохраняя все свои возможности для стрельбы и ближнего боя.
Здесь же работают два критических правила: Coherency (когеренция) и Engagement Range (диапазон взаимодействия). Когеренция требует, чтобы все модели в отряде находились на расстоянии до 2 дюймов друг от друга (не считая баз). Нарушение когеренции приводит к немедленным потерям. Engagement Range определяет, вовлечены ли вы в ближний бой. Если вы в Engagement Range противника, вы не можете делать Normal Move, Advance или Fallback, если только не используете специальные правила отступления.
В конце этой фазы вы вводите Strategic Reserves (стратегические резервы). Это позволяет держать часть армии за пределами поля боя и выбрасывать её в нужный момент, создавая внезапные угрозы для противника.
Фаза стрельбы: Точность и урон
Пришло время уничтожить врага на расстоянии. В Shooting Phase is the third phase where units fire ranged weapons at enemy targets. вы выбираете один юнит и выполняете все его атаки, прежде чем перейти к следующему. Этот подход отличается от предыдущих изданий и делает планирование более линейным.
Обратите внимание на характеристики оружия в даташитах. Основные параметры включают:
- Range: Дальность стрельбы.
- BS: Skill to hit (точность попадания).
- AP: Armor Penetration (пробитие брони).
- D: Damage (урон).
Не забывайте про укрытия. Если цель находится в terrain cover, она получает модификатор к спасброску. Некоторые виды оружия игнорируют укрытие, поэтому выбор правильного юнита для контратаки может быть решающим. Также учитывайте видимость моделей: вы не можете стрелять в то, что скрыто за другими моделями или препятствиями.
Фаза атаки в рукопашном бою: Риск и награда
Если вы хотите решить исход битвы клинками, вам нужно успешно пройти Charge Phase is the fourth phase where units attempt to close the distance for melee combat.. Только те отряды, которые не делали Advance или Fallback, могут пытаться зарядить врага.
Процесс прост: выберите юнит, объявите цель и бросьте кубики для определения дистанции подхода. Если сумма бросков больше расстояния между вашим юнитом и целью, атака успешна. Вы перемещаете свой отряд вплотную к врагу, соблюдая правила когеренции. Неудачная попытка Charge означает, что ваш юнит останется на месте и не сможет участвовать в ближнем бою в этом ходу. Поэтому всегда оставляйте запас прочности в бросках.
Фаза ближнего боя: Новый порядок действий
Это самая драматичная часть игры, и здесь 10-е издание внесло значительные изменения. Fight Phase is the final phase of the turn where all engaged units fight in melee. теперь строго разделена на две подфазы, и порядок хода более предсказуем.
Важнейшее правило: фаза всегда начинается с неактивного игрока (того, чей ход сейчас не идет). Это меняет динамику боя, заставляя обоих игроков внимательно следить за тем, кто ударит первым.
- Fight First: В эту подфазу атакуют юниты, которые совершили успешный Charge в текущем раунде, либо обладают способностью Fight First. Оба игрока по очереди выбирают по одному такому юниту и выполняют его атаки.
- Remaining Combats: После завершения Fight First все остальные юниты, находящиеся в ближнем бою, атакуют в том же порядке: сначала неактивный игрок, затем активный.
Такой подход устраняет путаницу, которая была в 9-м издании, где порядок мог меняться в середине фазы. Теперь вы точно знаете, когда ваша армия нанесет ответный удар.
Если вы хотите выйти из боя, используйте Desperate Escape Test. Каждая модель, пытающаяся отступить через вражеские модели, должна пройти этот тест. Провал означает мгновенную смерть модели. Это рискованный маневр, но иногда единственный способ спасти остатки отряда.
Что такое Battle Shock в 10-м издании?
Battle Shock - это механика проверки боевого духа в Командной фазе. Вы бросаете 2d6 за каждый отряд, численность которого упала ниже половины первоначальной. При неудачном результате отряд получает штраф, который влияет на его дальнейшую эффективность и риск панического бегства.
Можно ли стрелять после Advance?
Нет. Если юнит использовал действие Advance в Фазе движения, он не может стрелять и не может атаковать в рукопашную (Charge) в этом же ходу. Это компромисс между скоростью и огневой мощью.
Кто начинает Фаза ближнего боя?
Фаза ближнего боя всегда начинается с неактивного игрока (противника). Это правило применяется к обеим подфазам: Fight First и Remaining Combats. Порядок не меняется, даже если у юнитов есть способность Fight First.
Как работает когеренция (Coherency)?
Когеренция требует, чтобы все модели в отряде находились на расстоянии до 2 дюймов друг от друга (не включая базы). Если модель оказывается вне этого диапазона во время движения или боя, она считается нарушившей когеренцию и немедленно получает ранение.
Когда вводятся Strategic Reserves?
Стратегические резервы вводятся в конце Фазы движения. Вы размещаете эти юниты на поле боя в соответствии с правилами развертывания, обычно на расстоянии от вражеских моделей.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
Популярные статьи
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.