
Гномы Warhammer: инженерия, руны и караки - что движет фракцией
Интерактивный гайд по гномам Warhammer
Выберите один из четырех ключевых элементов фракции гномов, чтобы узнать больше:
Инженерия
Механика и технологии
Руны
Магия без магии
Караки
Города-крепости
Честь
Книга обид
Выберите один из элементов выше
Чтобы увидеть подробную информацию о каждом из ключевых аспектов фракции гномов.
Стальная воля, крепости в горах и упрямство, которое ломает орды орков - вот почему эта фракция так цепляет. Их оружие не сверкает магией, оно срабатывает каждый раз. Их города не похожи на дворцы - это твердыни, пережившие целые эпохи. А обиды они помнят веками и записывают в книгу. Если коротко: понять гномов - значит увидеть, как инженерия, руны и караки складываются в одну цель - выжить, вернуть утраченное и отстоять честь.
Гномы (Dwarfs) - древняя раса в сеттинге Warhammer Fantasy, известная крепостями-карами, инженерными чудесами и рунной кузней; они не колдуют традиционной магией и строят свою мощь на металле, порохе и клятвах. Дварфы
Коротко по сути
- Гномов держат четыре «столпа»: инженерия, руны, караки и честь (Книга обид).
- Они не колдуют ветрами магии; вместо этого куют и активируют руны - стабильнее, но трудозатратнее.
- Караки - не просто города, а ядро культуры и стратегии: кто держит твердыню, тот живёт.
- Их войска медленны, но неубиваемы; артиллерия и гиротехника ломают вражеский план до схватки.
- Главные враги - скавены и зеленокожие; вечные счёты оформлены в Книге обид.
Кто такие гномы и зачем им это всё
Гномы - народ гор и туннелей, чья идентичность строится вокруг труда, семьи клана и крепости, которую клан защищает. В «Warhammer Armies: Dwarfs» (8-е издание, 2014) чётко сказано: у гномов нет обычных волшебников, нет кавалерии и чудовищ в привычном смысле; их сила - дисциплина, броня, инженерия и руны.
Если разложить мотивацию на части, получится простая схема: сохранить народ, вернуть утраченные караки, восстановить справедливость по каждой записи в Книге обид и оставить потомкам мастерство, лучшее, чем было вчера.
Четыре двигателя фракции: инженерия, руны, караки и честь
Это не лозунги, а практичный каркас: инженерия даёт им силу сегодня, руны - устойчивость и контроль, караки - ресурс и легитимность, честь - направление, куда эту силу тратить.
Инженерия гномов: когда надёжность решает войну
Гномы меряют мир гайками и допусками: если механизм доведён, он будет работать в метели, в осаде и через сто лет. «Гирокоптеры» и органные пушки - не диковины, а логичный ответ на реальность, где противник быстрее и многочисленнее.
Гирокоптер (Gyrocopter) - лёгкая винтокрылая машина с паровым двигателем; роль: разведка, преследование, бомбометание. В варианте «гиробомбер» он несёт тяжёлые заряды и ломает плотные построения, прежде чем они дойдут до линии щитов.
Органная пушка (Organ Gun) - многоствольная артсистема с залповым огнём; назначение: сносить тяжёлую пехоту и кавалерию на подходе. Вместе с пушками и мортирой «Громовержец» она закрывает дистанции, где враг обычно берёт числом.
В настольной игре это выражается в высокой Надёжности (Leadership), крепкой Броне (Armor) и качественной стрельбе, но низкой Инициативе и Скорости. В Total War: Warhammer это «черепаха с клинком»: ты стоишь, стреляешь, а потом принимаешь удар непробиваемой стеной.
Руны: магия без магии
Гномы не «кастуют» ветры магии. Они высекают смысл в металл, камень и ткань. Ключевые фигуры - рунники: ремесленники-магии, чьё поле боя - наковальня и штандарт.
Руны гномов - система структурированной магии, заключённой в вещах; эффект стабилен, создаётся заранее и активируется рунником или владельцем. Это не бесконечно: сильные руны требуют редких материалов и ритуалов, есть риск «перегравировки», о чём предупреждали хроники кланов.
С практической стороны: руны оружия дают чистый урон без перегрузки микромена, руны брони поднимают выживаемость героев, руны на знамёнах - команде. В лоре руна Валайи оберегает крепости от скверны, руны Грунгни - про ремесло и защиту, а руны Гримнира связаны со Слейерами и отчаянной доблестью.
Караки: города-крепости как смысл жизни
Гномы называют свои твердыни караками. Это не «замки», а многоуровневые города-горнодобытчики с кузнями, штольнями и залами предков. Потеря карака - это не только утрата территории, это рана чести. Возврат карака - миссия на поколения.
Караз-а-Карак - Столичный карак, «Вечная вершина»; политический и религиозный центр гномов, эталон рунной кузни. Карак-Эйт-Пикс - легендарный карак, столетиями оспариваемый гоблинами и скавенами; символ утраченой славы. Есть и специализированные: Карак Кадрин - «Холм Слейеров» с их храмом и клятвами.
Карак | Регион | Статус | Особенность | Главные враги |
---|---|---|---|---|
Караз-а-Карак | Южные Вершины Пика | Столица | Эталон рунной кузни, Совет королей | Зеленокожие |
Карак-Эйт-Пикс | Край World's Edge Mountains | Оспаривается | Символ утраты; кампании по «возврату» | Скавены, гоблины Ночного племени |
Карак Кадрин | Северные горы | Держится | Храм Слейеров, клятвы искупления | Хаос, зверолюды |
Карак Хирн | Серебряные холмы | Держится | Серебряные рудники, торговые караваны | Бандиты, зверолюды |
Карак Азул | Южные горы | Ослаблен | Сапфиры и глубокие штольни | Орки, тролли |
Книга обид: почему каждый счёт важен
Книга обид (Dammaz Kron) - свод записанных оскорблений, долгов и клятв возмездия, который ведут короли и кланы. Dammaz Kron не про кровожадность. Она про порядок: если обида записана, значит будет день и место, где её погасить. Это цемент клановой памяти, дисциплины и дипломатии: с тем, кто закрыл долг, гномы снова торгуют и дружат. В «End Times: Thanquol» видно, как одна давняя запись запускает целую военную кампанию.

Экономика и соседи: за что гномы дерутся и с кем дружат
Гномы живут ресурсоёмкой жизнью: металл, камень, порох. Империя - главный партнёр по торговле: гномские мастера обучали людей кузнечному делу, а взамен получали хлеб, лес и солдат в общих войнах. С эльфами отношения сложные: Война Бороды оставила глубокие шрамы и записи в Книге обид. С скавенами - крысолюдьми из Под-Империи - вечная война; именно они подтачивали штольни и травили города чумой и саботажем.
Как это играет: войска, стиль и ключевые решения
Линия пехоты гномов - эталон надёжности. Обычные воины держат фронт; бородачи-ветераны (Longbeards) придают стойкость новобранцам; молотобойцы (Hammerers) - телохранители короля и ударный кулак; железнобородые (Ironbreakers) - непроходимая стена в туннелях; слейеры - фанатики, ищущие достойной смерти в бою. На подходе врага встречает артиллерия, по флангам жужжат гирокоптеры, а герои с рунными вещами закрывают дыры там, где любая другая армия бы посыпалась.
Сильные стороны: выносливость, точность стрельбы, низкая зависимость от случайности магии, стойкость к морали. Слабости: медлительность, зависимость от логистики и позиционной игры, ограниченная проекция силы без артиллерии и фланговой техники.
В настолке (8-е издание) гномы славятся мощным разбором вражеской магии (рунные кузнецы как «анти-маги»), а их орудия имеют надёжные профили урона. В Total War: Warhammer и особенно в Immortal Empires это выражается в «игре от крепостей»: гарнизоны, укрепления, туннельная стратегия и цепочки улучшений, которые превращают каждый карак в мясорубку для осаждающих.
Total War: Warhammer - серия стратегий (первая часть - 2016), где гномы реализованы как фракция с сильной обороной, инженерными технологиями и механикой Книги обид. В третьей части через Immortal Empires картина особенно яркая: экономический рост строится от рудников к кузням, от кузен - к арсеналам, а политика - от обороны узлов к операциям по «возврату» караков.
Руны в деле: как собирать эффектные, но честные билды
Подход «мало, но метко». На героя - одна сильная руна, на отряд - знамя, которое дополняет роль. Примеры: руна стойкости на первой линии делает удержание точки почти бесконечным; руна точности на артиллерии снимает риск промаха по ключевой цели; руна огня - простой способ закрыть регенерацию троллей и вампиров.
Главное правило: руна должна усиливать план, а не исправлять ошибки. В реальном бою у тебя нет времени «вспомнить» про спрятанный бонус - он должен работать всегда и без микроконтроля.
Сценарии кампании: когда идти в поход, а когда сидеть в крепости
Если вокруг тебя шумят зеленокожие - собирай гарнизоны и узлы снабжения, дави их рейды и только потом выдавливай лидеров. Караки с глубокими шахтами - приоритет строительства: сначала экономика, затем кузня, затем арсенал. Если рядом «пахнет» скавенами - ставь рунные сторожки и держи резервы: их атаки любят трущобы и тоннели, а твой ответ - чистые коридоры и перекрёстный огонь.
Когда идти в поход? Когда у тебя три книги в порядке: снабжение (карманы не пустые), гарнизоны (тылы держатся), Книга обид (ключевые обиды рядом и доступны). Идти «за горизонт», имея открытые фланги, - точно не по-гномски.
Чек-лист игрока за гномов
- Защити караки-узлы: столицу, рудники, проходы. Они кормят всё остальное.
- Собери «скелет» армии: 2-3 щитоносные пехоты, 1-2 элиты, 2 артсистемы, 1-2 гирокоптера.
- Выдели руны под роли: стойкость на фронт, точность на артиллерию, огонь - против регена.
- Закрой ближайшие обиды из Книги - это баффы к морали и дипломатии.
- Торгуй с Империей и карманными князьками: золото в кузне - сила на поле.
Лорные маркеры: чтобы говорить на одном языке
Три предка-громилы культуры - Грунгни, Валайя, Гримнир. Их артефакты и руны - это не просто «легенды», а рабочая матчасть мира. Запомните простую тройку: Грунгни - ремесло и защита, Валайя - дом и обереги, Гримнир - отвага и искупление. Эта триада пробивается в дизайн юнитов, миссий и даже в экономику караков.
Если коротко об антагонистах: скавены вредят под землёй и в тени, орки давят массой и Waaagh!, хаоситы ломают всё ради разрушения. И именно поэтому гномы выбирают путь «сначала укрепить, потом вернуть». Это их стратегия выживания и победы, подтверждённая столетиями войны.
Кстати, о ключевом запросе, который чаще всего задают: гномы warhammer - это не про милых подземных мастеров. Это про машинеров, которые дышат углём, рунами связывают смысл и держат мир от распада, пока остальные ссорятся и мечутся.
Что почитать и на что опираться
Для лора: «Warhammer Armies: Dwarfs» (6-е и 8-е издания), «Dwarfs: Stone and Steel» для ролевой системы, «End Times: Thanquol» по конфликтам с скавенами. Для практики: мануалы и внутриигровая энциклопедия Total War: Warhammer I-III (особенно разделы о механике Книги обид и технологии инженеров). Этого достаточно, чтобы уверенно говорить о фракции и не путать терминологию.
Что дальше делать читателю
- Новичку в Total War: начни за Торгрима, удержи Караз-а-Карак, очисти круг узлов до Карак Кадрина, проверь активные обиды и закрывай ближайшие.
- Настольщику: собери ядро из воины/длиннобородые + молотобойцы/железнобородые, протестируй знамёна с рунами стойкости, добавь органную пушку.
- Лорщику: прочти главы про Карак-Эйт-Пикс и Войну Бороды; там кроется мотивация кампаний на годы вперёд.

Частые вопросы
Почему у гномов нет обычных магов?
По лору они изначально не совместимы с ветрами магии, как люди или эльфы. Вместо этого они развили рунную систему: магия фиксируется в вещах заранее. Это стабильнее и ближе их культуре ремесла. В настолке и играх это выражается в сильной защите от магии соперника и баффах через руны.
Что такое Книга обид и как она влияет на геймплей?
Это реестр клятв возмездия. В лоре она направляет политику и войны кланов. В Total War у тебя появляются задачи «закрыть обиду», дающие стабильность, боевые бонусы и улучшения отношений. Игнорировать долго нельзя: появляются штрафы к порядку и экономике.
Какие юниты обязательны в армии гномов?
Базовая линия: щитоносные воины или длиннобородые для фронта, хотя бы одна элита ближнего боя (молотобойцы или железнобородые), 1-2 артиллерии (пушка/органка), 1-2 гирокоптера для флангов и преследования. Герой-рунник обязателен против магов соперника.
Зачем гномам караки, кроме «атмосферы»?
Карак - это и экономика (рудники, кузни), и символ власти, и крепость на стратегическом узле. Потеря карака бьёт по деньгам, логистике и дипломатии. Возврат карака - долг, который закрывает записи в Книге обид и снимает штрафы фракции.
Чем руны лучше «обычной» магии в бою?
Они предсказуемы: работают всегда, не зависят от бросков на ветер и провал кастов. Минус - меньше взрывных эффектов и гибкости. Это про стабильное усиление твоего плана, а не про внезапный камбек за счёт удачного заклинания.
С кем у гномов самый жёсткий конфликт?
Со скавенами и зеленокожими. Скавены подрывают караки изнутри и ведут подкопную войну, зеленокожие давят числом и рейдами. С эльфами конфликт исторический (Война Бороды), но сейчас это скорее тяжёлая память, чем вечная резня.
Какие источники лора по гномам самые надёжные?
Warhammer Armies: Dwarfs (6-е и 8-е издания) для базовой матчасти, Dwarfs: Stone and Steel для деталей ремёсел и караков, End Times: Thanquol для сюжетов с Карак-Эйт-Пикс и скавенами. В играх - внутриигровая энциклопедия Total War: Warhammer.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
Популярные статьи
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.