
Нарративные кампании Warhammer: как строить миссии по лору 40k и Fantasy
Конструктор нарративных миссий Warhammer
Параметры миссии
Награды и последствия
Созданная миссия
Архетипы миссий
Рейд (удар и отход)
Пример: Астартес штурмуют гнилой перерабатывающий узел генокульта до прибытия флота-пожирателя.
Эвакуация
Пример: Эвакуация мирных из улья до удара орбитой.
Эскорт
Пример: Конвой Примариса везёт псайкера через враждебные кварталы.
Осада
Пример: Штурм купола-фортификации.
Ликвидация
Пример: Снять ксенос-лидера до того, как он активирует маяк.
Ритуал/контроль
Пример: Стабилизировать варп-разрыв тремя ритуальными действиями.
Выживание
Пример: Пережить 5 волн тиранид.
Сравнение форматов прогрессии
Формат | Масштаб | Валюта прогресса | Учёт на игру | Лучше всего для | Длина кампании |
---|---|---|---|---|---|
Crusade (40k) | Полноценные армии 1000-2000 pts | XP, Honours/Scars, Requisitions | 5-10 минут | Эпический сюжет с ростом юнитов | 6-10 миссий |
Path to Glory (AoS) | 1000-2000 pts/вехи 600-1000 | Слава, Территории, Квесты | 5-8 минут | Завоевание карты и «рассказ о войске» | 5-8 миссий |
Карта-кампания (любая система) | Любой, часто 1000-1500 | Территории, ресурсы, бонусы областей | 3-5 минут | Локальные войны за узлы карты | по захвату 6-8 областей |
Большая боль кампаний - классная задумка на бумаге и скучная партия за столом. Здесь вы получите рабочий конструктор: как быстро собрать миссии из лора 40k и Fantasy, не утонув в балансе и бумажках. Мы разберём архетипы сценариев, типовые награды и прогрессию, покажем готовые примеры для 40k и Fantasy, дадим чек-листы и правила большого пальца для асимметрии. Если хотите, чтобы нарративные кампании Warhammer были напряжёнными и живыми - сохраняйте материал и запускайте первую главу уже на выходных.
Нарративная кампания - это серия связанных миссий с продолжающейся историей, где решения и исходы боёв меняют карту, ресурсы и состав армии. Также известна как Narrative campaign.
Мы говорим о двух мирах и их инструментах: Warhammer 40,000 - научно‑фантастический варгейм с масштабом армий и Warhammer Age of Sigmar - фэнтезийный варгейм о Вечных Королевствах и РеальмахAoS, а также о возвращении классики - Warhammer: The Old World - фэнтезийный варгейм в старом мире, перезапущенный в 2024 году. Всё это - игры от Games Workshop - британского издателя варгеймов.
Коротко по делу
- Начинайте от истории, а не от правил: один конкретный конфликт → один архетип миссии → одно ясное условие победы.
- Асимметрия нормальна. Уравнивайте не очками, а таймерами, позициями, ограничениями и фазовыми событиями.
- Прогрессия должна быть лёгкой: 2-3 вида наград, быстрые записи после боя, лимит на «снеговый ком» у лидеров.
- Террейн - ваш сценарист: заранее рисуйте ключевые линии огня, узкие проходы и «точки решения».
- Тестируйте по схеме 30/60/90 минут: ранний темп, середина с поворотом, финальный спурт.
Что такое «миссия из лора» и как её продать столу
«Миссия из лора» - это когда механика подчёркивает сюжет, а не спорит с ним. Если в истории инсургенты подрывают магистраль, ставьте задачи на саботаж, таймер и скрытность, а не на чистую удержку точек. Закрепляем термин и инструменты, на которых будем строить:
- Crusade - нарративная прогрессия в 40k (10‑я редакция, 2023): опыт юнитов, почести, шрамы, заявки на ресурсы.
- Path to Glory - нарративная прогрессия в AoS (актуальна в 4‑й редакции, 2024): территории, квесты, слава и ветеранские улучшения.
- Kill Team - скирмиш во вселенной 40k; хорош для прологов/эпилогов кампаний и Necromunda - скирмиш про войны банд; идеален для уличных эпизодов и эскалации.
- Книги лора и правил: Codex: Space Marines - фракционная книга 40k для Адептус Астартес и Battletome: Stormcast Eternals - фракционная книга AoS для небесных воинов Сигмара.
Пошаговый конструктор миссий
- Хук в одно предложение. «Астартес штурмуют гнилой перерабатывающий узел генокульта до прибытия флота‑пожирателя». Если предложение не чёткое - сценарий расползётся.
- Выбор архетипа. Рейд, эскорт, эвакуация, осада, ликвидация, ритуал, выживание. Ниже дадим библиотеку.
- Одно условие победы + одно резервное. Пример: взорвать 2/3 узлов или удержать их до хода N. Не грузите тремя‑четырьмя разными счётами.
- Асимметрия намеренно. Нападающий начинает ближе, но с меньшим резервом; защитник получает укрепления и ловушки, но ограничен по манёвру.
- Таймер или счётчик угрозы. Ионный шторм на 4‑м ходу, прибытие орбитального удара на 5‑м, затопление катакомб после взрыва.
- Террейн под историю. Нарисуйте карту с «линиями решения»: узкие ворота, высоту для тяжёлой поддержки, слепые зоны для подкрадывания.
- Особые действия. Взлом, закладка зарядов, сбор артефактов - оформляйте как действие в конце движения (нужна боевая единица, тест характеристик или фиксация действий X″).
- Экономика рисков. Пусть игрок выбирает: потратить ход на взлом и потерять огонь - или идти вперёд и сражаться. Дилеммы рождают историю.
- Награды и последствия. В Crusade - почести, реликвии кампании, контакты. В Path to Glory - территория, квестовый прогресс, очки славы.
- Ограничение на «снеговый ком». Жёсткий лимит: не более 1 ветеранского апгрейда за миссию, не стакать один и тот же бонус два раза подряд.
- Тест 30/60/90. Через 30 минут должно быть понятно, «куда катится» партия; к 60-й минуте - поворот; к 90‑й - неизбежная развязка.
- Одностраничник. Все правила миссии - на одной странице: карта, условия победы, триггеры, награды. Если не помещается - вырежьте лишнее.
Архетипы миссий и лорные примеры
- Рейд (удар и отход). 40k: Adeptus Astartes - орден космодесанта Империума уничтожают коммуникационный хаб повстанцев. Fantasy: клан Skaven - крысолюди‑техноманты подрывает рудники в Реалме Металла.
- Эвакуация. 40k: эвакуация мирных из улья до удара орбитой; AoS: вытащить реликварий из гибнущего храма до финального обвала.
- Эскорт. 40k: конвой Примариса везёт псайкера через враждебные кварталы; AoS: караван дуардинов везёт этерзолото по склизким мостам Чамона.
- Осада. 40k: штурм купола‑фортификации; Fantasy/The Old World: ночной штурм городских стен Middenheim с лестницами, тараном и заградительным огнём.
- Ликвидация. 40k: снять ксенос‑лидера до того, как он активирует маяк; AoS: прервать ритуал шамана орруков.
- Ритуал/контроль. 40k: стабилизировать варп‑разрыв тремя ритуальными действиями; AoS: завершить обряд на трёх рунических кругах за N ходов.
- Выживание. 40k: «ночь живых тиранид» - пережить 5 волн; The Old World: держать мост против численного перевеса до рассвета.
Прогрессия: как связать бой, лут и сюжет
Игроки любят, когда бой «что‑то делает» для их армии и истории. Потому упираемся в две проверенные системы:
- В 40k Crusade даёт опыт отрядам, Battle Honours и Battle Scars, заявки ресурсов (Requisitions). Ядро правил описано в Core Book 10‑й редакции (2023).
- В AoS Path to Glory ведёт реестр территорий, славы и квестов; в 4‑й редакции (2024) обновлён темп прогрессии и таблицы ветеранов.
Не перегружайте бухгалтерию: до 10 строк в реестре армии, максимум 2 записи за бой (например, «ветеранка» + «территория»). Лидерам кампании ставьте мягкий потолок: бонусы от разных источников не складываются, пока отстающий игрок не догонит по сумме очков прогрессии.
Формат | Масштаб | Валюта прогресса | Учёт на игру | Лучше всего для | Длина кампании |
---|---|---|---|---|---|
Crusade (40k) | Полноценные армии 1000-2000 pts | XP, Honours/Scars, Requisitions | 5-10 минут | Эпический сюжет с ростом юнитов | 6-10 миссий |
Path to Glory (AoS) | 1000-2000 pts/вехи 600-1000 | Слава, Территории, Квесты | 5-8 минут | Завоевание карты и «рассказ о войске» | 5-8 миссий |
Карта‑кампания (любая система) | Любой, часто 1000-1500 | Территории, ресурсы, бонусы областей | 3-5 минут | Локальные войны за узлы карты | по захвату 6-8 областей |
Как балансировать асимметрию без скуки
- Правило 60/40. Дайте атакующему 60% «темпа» (позиция/инициатива), защитнику - 40% «инструментов» (укрытия, ловушки). Пусть игра перетекает в 50/50 к середине.
- Время против силы. Если одна сторона заметно сильнее - срежьте время: таймер на 4-5 ходов и жёсткую цель.
- Меньше кубов - больше решений. Уберите лишние броски на события. Лучше один надёжный триггер на ключевой ход, чем пять мелких рандомов.
- Домашние бонусы по карте. Укреплённый район = +1 укрытие и 1 бесплатная ловушка; святилище = один раз авто‑прохождение ритуального действия.
- Компенсация отстающим. Проигравший в серии получает «тактическую разведку»: развёртывание на 3″ дальше/ближе, один переброс критического теста в миссии.
Террейн, карта и события: сделайте стол режиссёром
Начинайте с эскиза 20×20 клеток: прорисуйте choke‑points, высоты, безопасные карманы. Лор подскажет детали: трубы‑реакторы, алтарь, подземные ходы, порталы Реалмов.
- События по таймеру. Ионная буря, варп‑всплеск, «час волны» у тиранид, прилив магии в Реалме Металла.
- Скрытые маркеры. 5 маркеров, из них 2 ложные. Взлом или проверка обнаруживает настоящий «сердечник» цели.
- Риск‑награда на маршрутах. Короткий путь по открытому проспекту vs безопасный, но долгий обход катакомбами.

Готовая миссия 40k: «Отключить переработку улья»
Фракции: космодесант против генокульта. Источник вдохновения - тексты о зачистках инсургенций из кодексов Империума. Работает как отдельная серия или глава Crusade.
- Поле: 44×60″, плотная промышленная зона, 3 реакторных узла (объекты А/Б/В) в глубине обороны.
- Силы: 1500 pts на сторону. Нападающий - отряд космодесанта; защитник - генокульт с инсургентами.
- Развёртывание: нападающий в 9″ от короткой кромки, защитник - в 18″ от реакторов.
- Цель нападающего: заложить заряды на 2 из 3 узлов до конца 5‑го хода (действие в конце передвижения, если отряд не в контакте с врагом).
- Цель защитника: помешать минированию до 5‑го хода или обезвредить хотя бы один заложенный заряд (действие инженера на 4+).
- Очки: +5 за каждый взорванный узел; +3, если к концу игры контроль над центральной площадью.
- События: на начало 3‑го хода «Сирены улья»: все тесты боевого духа у инсургентов с −1, у Астартес - игнор первого модификатора морали.
- Особые правила: «Критический перегрев»: при взрыве узла все в 6″ получают D3 Mortal Wounds; «Дым и копоть»: -1 к попаданию через промышленный дымок (маркируйте сектора).
- Crusade‑награды: победитель получает 1 Requisition; отряд‑сапёр - +1 XP и тег «Демолишн Эксперт» (один раз за кампанию перезакладка на 3+).
Тест по 30/60/90: к 30‑й минуте первый узел на подходе; к 60‑й - один взорван, второй под угрозой; к 90‑й - решается судьба третьего или идёт отчаянное разминирование.
Готовая миссия Fantasy/AoS: «Саботаж арканаута в Чамоне»
Фракции: штурмовая группа штормкастов против диверсантов скавенов. Реалм: Металл (Chamon). Отлично ложится в Path to Glory.
- Поле: 44×60″, мосты и платформы над расплавленными потоками, 3 рунических стабилизатора.
- Силы: 1000-1500 pts. Защитник (штормкасты) держит два стабилизатора, скавены - в тени каналов.
- Цели: штормкасты - провести ритуал стабилизации на 2 из 3 точек (действие 1 ход, перебивается боевым контактом); скавены - взорвать любые 2 точки (действие с риском: на 1 - подрыв себя).
- События Реалма: в начале каждого 3‑го хода «металлический прилив»: все не‑летающие юниты кидают тест опасности на мостах.
- Очки: +2 за успешное действие на точке, +1 за удержание центра к концу раунда.
- Path to Glory: победитель получает 1 Территорию «Плавильный узел» (+1 к одному действию ритуала/взрыва за миссию); проигравший отмечает квест «Следующий раз через подземный ход»: один скрытый выход на карте в следующей игре.
Шаблоны наград, которые ускоряют запись
- Трофей места. В 40k: «Коды доступа узла» - один раз переброс теста на взлом. В AoS: «Сигил Реалма» - один раз авто‑успех ритуала.
- Боевой тэг. Присваивается отряду‑герою миссии: «Саботажник», «Защитник врат», «Охотник на монстров» - даёт ситуативный 1‑разовый бонус в будущей миссии подобного типа.
- Ресурс карты. «Угольная насыпь»: +1 к покрытию сектора дымом; «Святилище»: один ритуальный reroll.
Быстрые таблицы событий (d6)
- 1 - «Срыв связи»: в этом раунде нельзя приказывать вне 6″ от героя.
- 2 - «Детонация мелких зарядов»: случайная точка наносит D3 раны всем в 3″.
- 3 - «Дымовая завеса»: сектор становится тяжёлым укрытием до конца раунда.
- 4 - «Паника рабочих»: появляется нейтральный стадо‑юнит, мешает перемещению.
- 5 - «Удачный сигнал»: один раз авто‑успех особого действия для стороны, отстающей по очкам.
- 6 - «Знак Реалма»: магический всплеск - маги получают +1 к кастам, немаги - иммунитет к морали до конца хода.
Чек‑листы перед стартом и после боя
- Перед игрой: 1) Хук одной строкой; 2) Архетип; 3) Карта с 3 ключевыми точками; 4) Таймер/триггер; 5) Награды (не более 2); 6) Лимит на «снеговый ком».
- После игры: 1) Итог одной строкой; 2) Кому достался трофей; 3) Одна заметка «что сработало/что мешало» - для правки следующей миссии.
Сценарии на стыке систем
Иногда полезно разбавить кампанию малой игрой. Вступительную диверсию можно сыграть в Kill Team, а её исход даст бонусы в 40k; стычку подполья - в Necromunda с влиянием на квартал улья. В Fantasy пролог удобно провернуть как «геройскую вылазку» на 1000 очков, а потом перейти к крупным сражениям The Old World.
Мини‑методика тестирования миссии
- Сухой прогон. Без кубов пройдите развёртывание и 2 первых хода, проверяя, не «залипают» ли стороны на карте.
- Критерий первой крови. Кто и когда получает первый ощутимый прогресс по цели? Если ответ - «никто до 3‑го хода», ускорьте доступ к цели.
- Ограничьте правила. Любое исключение из базовых правил должно приносить драму. Если нет - выкиньте.
Частые вопросы
Какой размер армии оптимален для старта кампании?
Для 40k и AoS комфортно 1000-1500 очков: партии идут 90-120 минут, легче тестировать миссии и держать темп кампании. Повышать до 2000 стоит после 2-3 глав, когда стол и правила «прилипли» к истории.
Чем отличается Crusade от Path to Glory по ощущениям?
Crusade больше про рост конкретных юнитов и их «биографии» через почести и шрамы. Path to Glory - про владение территориями, квесты и развитие всей армии. Если любите именные отряды - берите Crusade; если тянет к захвату карты - Path to Glory.
Как не убить баланс, если одна сторона объективно сильнее по ростеру?
Режьте время и дистанции, а не очки. Дайте слабой стороне лучшую позицию, короткие маршруты и одноразовые инструменты (ловушки, бесплатный переброс ключевого действия). Поставьте жёсткий таймер до хода 4-5 и условия победы через один успешный рывок, а не долгий размол.
Сколько глав делать в кампании?
Шесть - сладкое число для настольной жизни: успевают раскрыться персонажи и карта, а усталость не накапливается. Если группа рвётся - добавляйте эпилог/пролог‑мини‑миссии, а не растягивайте основную ветку.
Как вплести книги вроде Codex и Battletome в кампанию?
Берите один‑два факта из своей фракционной книги (ритуал, клятву, технологию) и делайте из них особое действие миссии или награду. Пример: из Codex: Space Marines - обет ордена, дающий один раз авто‑успех вдохновляющего приказа; из Battletome - сигил, ускоряющий ритуал.
Подходит ли The Old World для нарратива или лучше AoS?
Обе игры тянут нарратив, но по‑разному. The Old World даёт классическую тактику строев и отлично чувствует осады и кампании по карте. AoS быстрее по темпу и богаче инструментами Path to Glory. Если хотите «старую школу» - берите TOW; если драйв и квесты - AoS.
Нужно ли вводить ведущего (GM) или хватает правил?
На две фракции GM не обязателен - достаточно чек‑листов и ясных триггеров. GM полезен при 3+ сторонах, скрытой информации и событиях по карте. Его задача - не судить, а ускорять игру и подбрасывать драму в нужный момент.

Что делать дальше и как чинить кампанию на ходу
- Стартовый пакет за вечер. Напишите три миссии‑главы по разным архетипам, заготовьте одну страницу учёта прогрессии и d6‑таблицу событий. Этого хватит на месяц игры.
- Если один игрок вырывается вперёд. Введите мягкий хэндкап: отстающий выбирает один «бонус карты» из списка, лидер теряет доступ к повторению прошлой награды до паритета.
- Если партии затягиваются. Срежьте поле до 44×30″, уменьшите до 4 ходов и добавьте сильный триггер на ход 3.
- Если всем нравится лор, но не сходятся ростеры. Сыграйте пролог в Kill Team/Necromunda для «настроя», затем переходите к основному масштабу с уже заработанными маленькими бонусами.
Всё, что вам нужно, - ясный хук, честная асимметрия и одна страница правил миссии. Остальное сделает ваш стол, кубы и лор, который так любим.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
Популярные статьи
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.