- Главная
- Warhammer 40k
- Психическая фаза в Warhammer 40k без боли: основы, риски и ошибки

Психическая фаза в Warhammer 40k без боли: основы, риски и ошибки
Психическая фаза Warhammer 40k: чек-лист по действиям
Важно знать
В 10-й редакции нет отдельной психической фазы. Психика встроена в стрельбу и ближний бой.
Цель
Планируйте действия заранее, чтобы избежать ошибок и лишней боли в игре.
- 1 Определите, где находятся ауры анти-психики
- 2 Выберите наиболее стратегически важную цель
- 3 Планируйте последовательность действий: дебаффы → ауры → урон → закрепление
- 4 Учитывайте реакции соперника и его ресурсы
- 5 Запишите все эффекты с указанием источника, цели и времени действия
- 6 Обеспечьте безопасность псайкеров после использования
Самая частая причина срыва хода - не промахи, а плохое планирование психики. Хорошая психика ощущается не по крикам «6!», а по тому, как она вскрывает ключевую цель, поддерживает атаку и не подставляет ваших героев под контрудар. Ниже - компактная система, чтобы ваши психические действия работали стабильно, без сюрпризов и лишней боли.
Психическая фаза Warhammer 40,000 - раздел правил настольной игры, в котором модели с психическими способностями воздействуют на поле боя; в 10-й редакции классическая «отдельная фаза» была упразднена, а психика интегрирована в другие фазы через ключевое слово и способности Psychic Phase. А сама игра Warhammer 40,000 - варгейм от Games Workshop (10-я редакция с 2023 года). Сегодня психика - это не «отдельный кусок хода», а инструмент, который нужно грамотно встроить в стрельбу и ближний бой. Это и упрощает жизнь, и путает новичков, если не знать базовые принципы.
Кратко
- В 10-й редакции нет отдельной психической фазы - проверяйте психические ключевые слова и способности на листах данных.
- Планируйте порядок: сначала эффекты, что снимают защиту/ауры, потом урон.
- Смотрите на контрпсихику соперника: ауры-«глушилки», расстояния, ограничения.
- Не подставляйте псайкеров: держите прикрытие, экраны и пути отхода.
- Записывайте эффекты сразу: время, длительность, источник, цель.
Что теперь считается «психикой»: базовая картина
С 10-й редакции психические эффекты живут внутри обычных фаз. На листах данных вы увидите ключевое слово «Psychic» у оружия или у способности. Значит, она взаимодействует с анти-психическими инструментами соперника. Другими словами: вы «кастуете» не через отдельную мини-миникнигу правил, а просто объявляете способность/атаку в нужной фазе - обычно в стрельбе или в ближнем бою.
Псайкер - модель с доступом к психическим действиям/оружию; часто это персонажи типа Либрариана, Фарсира или Колдуна Psyker. Их сила - доступ к редким инструментам: смертельные раны, дебаффы, телепорты, бафы на урон/защиту. Их слабость - они становятся приоритетной целью и часто страдают от «глушилок».
У разных фракций психика играет разные роли. Например, у Аэлдари - фракция, известная сильной поддержкой через предвидение, маневр и точечные эффекты Aeldari психика помогает доводить вероятность до нужного результата. Серые Рыцари - фракция Империума, где почти все - псайкеры; много штурмовой психики, контроль позиций и телепорты Grey Knights давят в ближнем бою и спейс-контроле. У Тысячи Сынов - легион Хаоса, строящий план вокруг каскада заклинаний и ресурс-менеджмента колдовства Thousand Sons психика - ядро геймплана. А Тираниды - роевая фракция с зональным давлением через тени варпа и психическое влияние на мораль Tyranids могут «душить» соперника глобальными эффектами.
Здесь и ловушка: вы видите знакомые названия, но механика теперь встроена в другие фазы. Значит, возрастает цена правильного порядка действий и позиционирования, а не только удачных кубов. Здесь пригодится аккуратный список-шпаргалка.
Пошаговый план: как разыгрывать психику без лишней боли
- До начала хода: разведка угроз. Отметьте на карте ауры анти-психики соперника. Классические примеры - особые персонажи, убийцы и «пустоты». Например, Кулексус Ассассин - антипсихический убийца с аурой подавления и защитой от психики Culexus Assassin. Если вы планируете ключевой эффект, найдите путь, чтобы обойти или сначала отключить эту зону влияния.
- Передвижение: готовим угол и дистанцию. Психические атаки тоже требуют линию огня и/или радиус действия. Сначала выходите баферами и «раскрывателями» защиты, потом - дамагерами. Не ставьте псайкеров на открытую площадку без причины: они часто «мягкие» по профилю.
- Объявление: называем источник, цель, тайминг. Всегда проговаривайте: кто кастует, какой эффект, у кого цель, сколько длится. Это экономит минуты споров. Прямо называйте флаг «Psychic», чтобы соперник понял, может ли он реагировать.
- Последовательность: срываем защиту - потом бьем. Если у цели есть временные сейвы, ауры или скрытность, сначала снимите/ослабьте их психическим дебаффом, затем вложите урон. Это важнее, чем «сначала постреляю всем подряд».
- Реакции соперника: учитывайте ответы. Узнайте заранее, есть ли у соперника стратагемы против психики, дополнительные отказы, перемещения «в ответ». Считайте их как обязательные «налоги» на ваш план и закладывайте запас.
- Запись эффектов: карточка состояния. Сразу фиксируйте: источник, цель, эффект, до какого момента работает. Простой жетон на столе и короткая запись в заметках спасают от забывчивости в середине стрельбы.
- Отход и ширма. Если псайкер выходил из укрытия, подумайте об экранах и обратном движении/телепорте. Не оставляйте дорогого героя на 12" от вражеских атакеров без причины.
Риски и как их уважать
Антипсихические ауры. Сестры Тишины, инквизиторские ассассины, особые герои ксеносов - все это может снижать эффективность ваших эффектов или прямо запрещать их в радиусе. Визуализируйте круги на столе. Если нельзя обойти - притяните цель или столкните носителя ауры с точки.
Глобальное давление. У некоторых фракций есть массовые эффекты «давления варпа» и контроля морали. Они редко убивают сразу, но ломают вашу экономику действий и позиционирование. Разбейте их на временные окна: когда и где вы обязаны находиться вне их досягаемости.
Перерасход ресурсов. Частая ошибка - тратить лучшие эффекты на второстепенные цели «чтобы не пропали». Дисциплина важнее: держите их под ключевые моменты. Планируйте ресурсные окна на 2-3 хода, а не только на текущий.
Экспонирование персонажа. Псайкеры часто - персонажи без толстого профиля. Любая ошибка в угле или дистанции - и соперник их снимает. Правило простое: если персонаж сделал дело - верните его за укрытие или под охрану.
Неправильная цель. Смертельные раны соблазняют «выпиливать» жирные юниты. Но иногда правильная цель - экран, который открывает линию для остальной армии, или модель с аурой. Если сомневаетесь, спросите себя: «Какой психический эффект сейчас разрывает весь план соперника?»
Частые ошибки и быстрые фиксы
- Забыли обозначить «Psychic». Соперник не применил контрмеры, потом спор. Фикс: объявляйте тег вслух и показывайте строку на даташите.
- Сначала урон, потом дебафф. Вы потеряли эффективность. Фикс: заведите правило - перед бросками на урон думаем, какие дебаффы уменьшат защиту.
- Стреляли «в борт» по цели с невидимостью/бонусом укрытия. Фикс: ищите способы снять бонусы или меняйте цель. Психика часто сильнее в ломании условий, чем в тупом пробивании.
- Игнор аур соперника. Фикс: в начале каждого хода обновляйте карту аур маркером или вербально («эта зона - анти-психика, 12"»).
- Неправильно трактовали стек эффектов. Фикс: заранее договоритесь с соперником о порядке разрешения, если два эффекта «в один момент». В сомнениях - «источник активного игрока, потом реакция» как безопасный ориентир, но проверяйте турнирный пакет.
- Переоценка кубов, недооценка позиции. Фикс: сначала углы и расстояния, потом броски. Если позиция плохая - не тратьте лучший инструмент «по привычке».
Кому психика «заходит» и чем они платят
Психику можно разыгрывать по-разному. У разных армий свои акценты: контроль, урон, дебафф, мобильность. Таблица ниже суммирует типовые стили и слабые места.
Фракция | Стиль психики | Основной инструмент | Слабое место | Чем контрить |
---|---|---|---|---|
Аэлдари | Поддержка и контроль вероятностей | Точечные бафы/дебаффы, маневр | Зависимость от позиционирования | Прессинг аур, форсированная ближка |
Серые Рыцари | Штурм + телепортная тактика | Псих-атаки в ближнем бою, релокации | Контратара при неудачной высадке | Экран, блок зон высадки, ауры |
Тысяча Сынов | Каскад заклинаний под ключевые цели | Пакет урона и дебаффов | Ресурсозависимость, цель - герои | Снайп по источникам, глушилки |
Тираниды | Зональное давление и мораль | Ауры влияния, глобальные эффекты | Медленное «перемалывание» вместо взрыва | Разрывы дистанций, фокус-килл носителей |
Империум (микс с Либрарианами) | Точечные бафы/инструменты под план | Подготовка «взрывного» хода | Ограниченная частота и радиусы | Отжим объектов, давление по времени |

Примеры ходов: от замысла до результата
Сценарий 1: «Снимем зонт - ударим в центр». У соперника стоит герой с аурой защиты. Вы выводите псайкера на угол так, чтобы видеть героя, но оставаться в укрытии от основной батареи. Сначала - психический дебафф/эффект, отрубающий или ослабляющий защиту. Соперник тратит свою контр-реакцию - отлично, зонт снят. Теперь основной урон летит по блобу, который эта аура прикрывала. В конце - шаг назад/телепорт из зоны риска.
Сценарий 2: «Психика как ключ к миссии». Вам нужно временно вытолкнуть противника с объекта. Психический штурм не убьет все, но снимет пару ключевых моделей на краю и даст дебафф на стойкость. Этого хватает, чтобы ваш штурмовой отряд закончил работу и закрепился. Вы потратили психику не ради «максимального урона», а ради выполнения задания - и это лучший обмен.
Сценарий 3: «Игнорируем главный блок». Перед вами толстый юнит, но рядом - маленькая охрана персонажа с аурой. Психический инструмент уходит в охрану - она падает, герой уязвим. Следующим шагом его снимают дальники, и вся конструкция защиты рушится. Вы тратите ходы на «узел», а не на «массу».
Чек-лист перед каждым ходом
- Где ауры анти-психики? Радиусы отмечены?
- Какая цель даст максимальный стратегический эффект от психики прямо сейчас?
- Порядок: дебаффы → отключение аур → урон → закрепление.
- Есть ли у соперника ресурсы на ответ? Какой «налог» вы уже приняли?
- Куда спрячется ваш псайкер после действия?
- Все эффекты записаны жетоном/заметкой с сроком действия?
Правила, о которых чаще всего забывают
Линия видимости и укрытия. Психическое «оружие» обычно подчиняется тем же требованиям к видимости, что и стрельба. Не полагайтесь на «это же магия» - смотрите даташит.
Ключевое слово «Psychic» - это флаг взаимодействий. Если эффект помечен так, на него чаще всего влияют ауры и стратагемы антипсихики. Если тега нет - вероятно, противник не сможет «отвергнуть» его стандартными анти-пси инструментами.
Стек эффектов. Эффекты «до бросков/после бросков» часто имеют разные окна. Выгодно объявлять то, что меняет модификаторы, раньше. И оставлять reroll/конверсию - на финал секвенции, если правила позволяют.
Цели вне досягаемости. Если расстояние «на грани», меряйте до броска. Недотянутый эффект - это не «чуть-чуть не хватило», это потерянный ход.
Немного про фракции с ярко выраженной психикой
Вокруг некоторых фракций ходит много мифов. Давайте проясним типовые ожидания.
Аэлдари - играют от темпа, выбора углов и тонких бонусов; ценят безопасность лидеров-поддержки. Играйте «от безопасного урона», не жертвуйте псайкером ради сомнительной цели.
Серые Рыцари - любят синхронизированные высадки и штурмы, где психика - часть комбо. Ваш враг - первая плохая высадка. Терпите до хорошего окна.
Тысяча Сынов - жонглируют ресурсами заклинаний и наказывают за ошибки в аурах. Снимайте источники, не спорьте с суммой их эффектов.
Тираниды - давят площадями влияния. Ваша задача - разорвать временные окна и «убежать» из зон перед своим важным ходом.
Мини-методика тренировки
Хотите быстро улучшить психическую игру за неделю? Вот простой план.
- Составьте карточки всех ваших психических эффектов: фаза, дистанция, цель, длительность, синергии.
- Сыграйте 2 тренировки, где цель - не победа, а идеальная секвенция психики. Партнер пусть «спамит» контрмеры.
- После каждой игры отмечайте одну ошибку позиционирования и один успех в порядке действий. Повторяйте до тех пор, пока ошибки не начнут повторяться - это ваш фокус.
- Перед турниром проиграйте на столе «сухой» психологический ход: только перемещения и объявления, без бросков. Уберет половину затыков.
Следующие шаги и разбор неполадок
- Если соперник всегда «глушит» ключевой эффект - меняйте цель. Заставьте его тратить ответы не туда, где вы планируете основной удар.
- Если псайкер постоянно умирает - удвойте экраны и сократите дистанции. Пусть он работает с безопасных углов, а не «в поле».
- Если не хватает урона - ищите дебафф, который дешевле даст +20-30% эффективности, чем «еще один бросок».
- Если путаетесь с длительностью - введайте единый маркер-систему: разные цвета под разные моменты окончания (конец вашей стрельбы/хода/раунда).
- Если забываете про ауры - перед каждой стрельбой напомните себе «ауры соперника в 12-18"?» как обязательный триггер.
И да, вбейте в голову один принцип: психическая фаза Warhammer 40k - это не «магия ради магии». Это инструмент темпа. Она раскручивает ваш план или ломает чужой. С этой мыслью любые кубы начинают работать заметно лучше.
Часто задаваемые вопросы
Есть ли отдельная психическая фаза в 10-й редакции?
Нет. Психические эффекты встроены в обычные фазы (стрельба, ближний бой, иногда другие) через ключевое слово и способности на листах данных. Смотрите точный тайминг в описании эффекта.
Как понять, можно ли «отвергнуть» или заблокировать психический эффект?
Проверьте, помечен ли эффект как «Psychic», и есть ли у вашей армии правила контрпсихики или ауры подавления. Не все способности являются психическими даже у псайкеров. Если тега нет - обычная анти-психика часто не работает.
Какой порядок действий в психике считается «правильным»?
Сначала инструменты, которые снимают защиту/ауры и дают дебаффы, затем - основной урон, в конце - закрепление (занятие объекта, отход, телепорт). Всегда проговаривайте источник, цель и длительность.
Как играть, если у соперника мощная антипсихика (ауры «глушения»)?
Отметьте радиусы и планируйте обход. Иногда выгоднее сначала выбить носителя ауры или вытянуть его вперед, исчерпать реакции соперника на второстепенных целях - и лишь затем запускать ключевую комбу.
Что важно помнить про расстояния и видимость для психики?
Большинство психических атак и способностей подчиняются тем же правилам дистанций и линии видимости, что и обычные. Всегда меряйте заранее. Если эффект «на грани» - перестройте позицию до его объявления.
Можно ли складывать несколько психических бафов на один отряд?
Зависит от текста способностей. Многие бафы не стакаются, если имеют одинаковое название/тип. Читайте ограничения на даташитах и уточняйте стек до начала матча, чтобы избежать споров.
Стоит ли всегда использовать психику по «толстой» цели ради смертельных ран?
Не всегда. Иногда правильнее снять экран, убить носителя ауры или выгнать юнит с объекта. Смотрите на стратегический эффект: что сразу рушит план соперника - то и выбирайте.
Как не терять псайкеров в ответный ход?
Работайте из укрытий, используйте экраны и обратные перемещения, не выносите героев на среднюю дистанцию без крайней необходимости. После ключевого эффекта - сразу думайте про отход или защиту.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
Популярные статьи
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.