
Высокие vs Темные Эльфы в Warhammer: раскол, культура, ключевые персонажи
Сравнение фракций: Высокие vs Темные Эльфы
Высокие Эльфы
Асуры - древний народ, живущий на Ультуане
Темные Эльфы
Дручи - отколовшаяся фракция из Наггарота
Сравнительная таблица
Критерий | Высокие эльфы | Темные эльфы |
---|---|---|
Столица | Лотерн (Ультуан) | Наггаронд (Наггарот) |
Верховная власть | Феникс-царь + Совет | Ведьма-Король и Великие Дома |
Религия | Асуриан, Иша, Курнос, Ваул, Лилеат | Хайн (Кхейн), культы ведьм |
Магическая школа | Высшая магия (Qhaysh) | Темная магия (Dhar), Тень, Смерть |
Армейный стиль | Элита, дисциплина, контроль поля боя | Скорость, яд, моральное давление |
Известные части | Мастера Меча Хоэта, Белые Львы, Морская гвардия Лотерна, Принцы Каледора | Палачи Хар Ганета, Ведьмы, Черная Гвардия, Корсары, Рыцари на Холодных Ездовых |
Отношения с людьми/гномами | Осторожная дипломатия и торговля | Налеты, рабство, шпионаж |
Один народ раскололся так глубоко, что их материки и боги стали по разные стороны. Если вы путаете, чем отличаются высокомерные владыки Ультуана от жестоких владык Наггарота, и как одно решение навсегда поссорило эльфов - вы по адресу. Ниже - коротко о сути, а затем подробности: история раскола, культура, религия, магия, война и самые важные лица обеих сторон.
Коротко по делу
- Раскол начался из-за претензий на власть и разницы в отношении к магии и религии: ритуал пламени Асуриана не принял претендента, и мир эльфов взорвался гражданской войной.
- Высокие - про долг, баланс магии и защиту дома Ультуан; Темные - про силу через страх, культ Хайна и экспансию из ледяного Наггарота.
- Магия: Высшая магия (Qhaysh) и дисциплина против Темной магии (Dhar), колдовства и жертвоприношений.
- Армии: Высокие - элита, точная стрельба и контролируемая магия; Темные - скорость, яд, рейд, стеклянная пушка.
- Ключевые фигуры: Малекит и Морати против Тириона, Теклиса и Алариэль; каждый тянет эльфийскую историю в свою сторону.
Кто есть кто: две половины одного народа
Для начала - четкие определения.
Высокие эльфы (Асуры) - древний эльфийский народ Warhammer Fantasy, обитающий на островном континенте Ультуан; строит государство на чести, ремесле, морской силе и дисциплине магии. Также известны своими королевствами вроде Сафери, Атейна и Каледора.
Темные эльфы (Дручи) - отколовшаяся фракция эльфов, живущая в Наггароте; общество рабовладельцев и корсаров, почитающее Хайна и практикующее Темную магию, террор и набеги. Их столица - Наггаронд, «Черное сердце».
Как случился раскол: короткая хронология «Сандеринга»
Сандеринг (The Sundering) - серия войн и катаклизмов около −2750 IC, расколовшая эльфов на Асуров и Дручи; началась из-за борьбы за титул Феникс-царя и контроля над магией.
- Эра Аэнариона. Первая великая оборона эльфов. После его гибели власть должна была перейти законному преемнику.
- Испытание Пламенем Асуриана. Претендент - Малекит - вошел в священное пламя, но был отвергнут и изувечен. Версия Асуров: бог не признал его достойным. Версия Дручи: жрецы и придворные обманули ритуал.
- Гражданская война. Старая Нагарите, культ удовольствий, охота на «предателей», разрушение королевств. Берега Ультуана пылали.
- Разрыв и исход. Сторонники Малекита уводят черные арки и флот к холодным берегам запада, в новый дом - Наггарот. Недоверие, кровь и клятвы мести цементируют новый мир.
Так один политический ритуал превратился в тысячелетнюю вражду, где каждая сторона переписывает хроники под себя.
География и государство: Ультуан против Наггарота
Ультуан - огромный кольцевой островной континент Асуров с Внутренним морем, штормовыми кромками и королевствами: Сафери (магия), Атейин (морская торговля), Каледор (драконы), Авалорн (сады и Эверквин).
Наггарот - ледяной северо-западный материк Дручи с черными городами: Наггаронд (столица), Хар Ганет (Город Палачей), Гронд (город колдуний), Клар Каронд и Каранд Кар (порты и рабские рынки).
- Политика Асуров - монархия Феникс-царя + автономные королевства, традиции и советы магов из Хоэта.
- Политика Дручи - абсолютная власть Ведьма-Короля, интриги Великих Домов, культ Хайна, постоянные чистки и набеги за рабами.
- Экономика Асуров - ремесло, торговля через Лотерн, флот и дипломатия.
- Экономика Дручи - рейдерство, работорговля, военные кампании и магические артефакты.
Культура и религия: долг против культа крови
Асуры ставят долг выше личной выгоды: честь рода, мастерство ремесла, охрана врат и штормов. Их пантеон - Асуриан, Иша, Курнос, Ваул, Лилеат. Обряды - строгие и сдержанные, магия - под контролем ордена из Хоэта.
Дручи считают страх лучшим инструментом власти. Их религия - культ Хайна, кровавые празднества, карнавалы смертоубийства в Хар Ганете. Ведьмы и жрицы добиваются благословения через жертвы. Магия - инструмент подавления и соблазна, часто через запретные источники.
Магия и войны: две школы силы
- Высшая магия (Асуры): объединяет восемь ветров в чистый поток (Qhaysh). Применение - защита, рассеивание, лечение, контроль поля боя. Знаковые мастера: Теклис, Архимаги Хоэта.
- Темная магия (Дручи): накапливает и искажает ветер Дхар. Сильна в проклятиях, боли, подавлении воли. Знаковые мастера: Морати, Верховные колдуньи Гронда.
На поле боя это ощущается так: Асуры ставят строй копейщиков, поддерживают стрелами Лотернской гвардии, бьют точной магией и доводят дело до решающей атаки элитой - Мастера Меча Хоэта, Белые Львы Хрейса, Принцы Каледора на ящерах-драконах. Дручи играют темпом: тени из леса, корсары с арбалетами, ведьмы с ядом, гарпии, холодные булавохвосты, Гидры и Харибды на добивании. Ошибка против Дручи - и половина вашего строя уже связана, отравлена и сыпется от паники.
Лица, которые решают
Малекит - Ведьма-Король Наггаронда, величайший полководец Дручи; сын Аэнариона и Морати, отвергнутый Пламенем Асуриана, закованный в руническую броню и ведомый идеей «законной власти».
Морати - верховная колдунья и политический мозг Дручи; лидер культа удовольствий, мастерка соблазна и интриг, мать Малекита.
Тирион - чемпион Ультуана, меч Асуров; непревзойденный дуэлянт и символ решимости Высоких эльфов.
Рядом с ними часто стоят: Теклис (архимаг и стратег магических войн), Алариэль (Вечная Королева Авалорна), Имрик (повелитель драконов Каледора), Алит Анар (Тенекороль). На стороне Дручи - Корун Черного Сердца, Локхир Жестокосердный, Туларис Палач и старая свирепая Хеллеброн. Все они не просто «яркие герои», а движки сюжета - каждое их решение меняет стратегию целых народов.
Сравнение бок о бок
Критерий | Высокие эльфы | Темные эльфы |
---|---|---|
Столица | Лотерн (Ультуан) | Наггаронд (Наггарот) |
Верховная власть | Феникс-царь + Совет | Ведьма-Король и Великие Дома |
Религия | Асуриан, Иша, Курнос, Ваул, Лилеат | Хайн (Кхейн), культы ведьм |
Магическая школа | Высшая магия (Qhaysh) | Темная магия (Dhar), Тень, Смерть |
Армейный стиль | Элита, дисциплина, контроль поля боя | Скорость, яд, моральное давление |
Известные части | Мастера Меча Хоэта, Белые Львы, Морская гвардия Лотерна, Принцы Каледора | Палачи Хар Ганета, Ведьмы, Черная Гвардия, Корсары, Рыцари на Холодных Ездовых |
Отношения с людьми/гномами | Осторожная дипломатия и торговля | Налеты, рабство, шпионаж |
Как это «чувствуется» игроку и читателю
Если любите строй, аккуратную магию и защиту рубежей - вам зайдут Высокие эльфы. Они про контроль темпа, чистые баффы и мало, но элитные части. Повернули ситуацию - выиграли «чисто».
Если тянет к рейдам, отравленным стрелам, ловушкам и быстрому слому морали - берите Темных. Они наказывают за каждую ошибку, но платят дорого за свои: стеклянная пушка - это про них.
Читателю лора будет приятна контрастная палитра: солнечные сады Авалорна против ледяных бастионов Наггаронда, строгие ритуалы Асуриана против кровавых ночей Хар Ганета. А еще - вечный спор о праве и силе, который у эльфов никогда не заканчивается.

Типичные ошибки при сравнении
- «Темные - просто злые Высокие». Нет, у них другой социальный контракт: страх как порядок, набег как экономика, культ как политика.
- «Высшая магия = слабее, потому что не злая». На практике Qhaysh гибок: баффы, защита, контрмагия - он выигрывает партии за счет контроля.
- «История решилась в одном ритуале». Сандеринг - это десятилетия интриг, войн, морских блокад и пропаганды. Пламя - лишь спусковой крючок.
Сюжетные узлы, которые стоит знать
- Пламя Асуриана: сакральный тест на власть. Отвержение Малекита - поворотная точка.
- Чары Морати: соблазн и культы, которые размывали дисциплину и толкали элиту к заговору.
- Драконы Каледора: редкие и гордые союзники Асуров, стратегии с ними - всегда высокие ставки.
- Черные Арки: плавающие крепости Дручи, одновременно флот и города, база для налетов.
- Дуэль идеологий: Тирион как военная доблесть против Малекита как «законной силы» - два стержня, держущие мифологию в напряжении.
Где это встречается вне книги лора
В настолке Warhammer Fantasy Battles Высокие и Темные - две отдельные армии с отчетливым стилем. В видеоиграх Total War: Warhammer их характер тоже хорошо читается: Асуры - оборона, дипломатия, долгие войны истощения; Дручи - рейды, экономика через пленников, агрессивные кампании. В романах Black Library (серии про Малауса Темноклинка, «Защитники Ультуана», «Королева теней») раскрываются именно культура и мотивы, а не только битвы.
С чего начать изучение (без воды)
- Правила и армбуки: Warhammer Fantasy 8-я редакция - High Elves (2013), Dark Elves (2013) - лучшие краткие энциклопедии по юнитам, культуре и ключевым битвам.
- Художественные книги: «Defenders of Ulthuan» и «Sons of Ellyrion» (Грэм Макнилл), цикл «Malus Darkblade» (Дэн Абнетт, Майк Ли).
- Глобальные события: «End Times: Khaine» - спорное, но важное завершение классической ветви лора для эльфов.
Кому «подойдет» каждая фракция
- Любителям классического фэнтези про честь и порядок - Асуры.
- Фанатам мрачного кино, политических интриг и рейдов - Дручи.
- Тем, кто ценит сильные дуэли и магов - обе фракции дадут вам свои иконы: Тирион/Теклис у Асуров, Малекит/Морати у Дручи.
Короткий глоссарий образов
- Храм Хайна: жрицы с двуручными клинками, ритуалы крови, город Хар Ганет.
- Хоэт: башни магов, клинки-кадры элиты, дисциплина и книги.
- Белые Львы: варварская гвардия Хрейса с топорами - стражи лесов и троп.
- Черная Гвардия: личная гвардия Малекита, черная сталь и молчаливая клятва.
Мини-таймлайн ключевых эпох
- Древняя эра: Аэнарион отводит Катаклизм и закладывает основу Ультуана.
- Сандеринг (ок. −2750 IC): распад единого народа, исход в Наггарот.
- Эпоха рейдов: Дручи превращают Черные Арки в инструмент мировой политики страха.
- Поздние конфликты: дуэли чемпионов, рейды на Авалорн, морские войны у Лотерна.
Кому верить: «официальная» версия
За фактами лучше идти в первоисточники: армбуки High Elves и Dark Elves (8-я редакция) дают согласованную картину культур и войн; «End Times: Khaine» описывает поздние переломы. Это - базовые документы, которыми пользуются авторы, художники и геймдизайнеры.
Следующие шаги
- Читателю-новичку: начните с армбуков - получите словарь, карты и ключевые имена за вечер.
- Игроку: соберите 1000 очков быстрых матчей - Асуры: копейщики + гвардия Лотерна + маг; Дручи: темные арбалетчики + ведьмы/палачи + гидра.
- Лор-исследователю: «Defenders of Ulthuan» и цикл «Malus Darkblade» показывают обе стороны без черно-белых шаблонов.
Часто задаваемые вопросы
Почему Пламя Асуриана отвергло Малекита?
Версия Асуров: бог не признал его достойным и чистым сердцем. Версия Дручи: ритуал был саботирован жречеством и политиками, чтобы не допустить «слишком сильного» правителя. Лор сохраняет двусмысленность - в этом его сила: каждая сторона убеждена, что правда на их стороне.
Чем Высшая магия отличается от Темной на практике?
Высшая (Qhaysh) - про синергию и контроль: баффы, сейвы, рассеивание. Темная (Dhar) - про давление: дебаффы, боль, доминирование. В бою это выражается в том, что Асуры берут качеством и стабильностью, Дручи - темпом и шоковой мощью.
Кто сильнее: Тирион или Малекит?
Они решают разные задачи. Тирион - эталон дуэли и фронтового командования; Малекит - стратег и маг-правитель с арсеналом артефактов и черной магии. Исход их встреч зависит от контекста кампании и поддержки.
Почему Темные эльфы так зависят от рабства?
Наггарот - суровая земля, а экономика Дручи строится на рейдах и трофеях. Рабство обеспечивает и производство, и ритуалы, и страх - три столпа власти Ведьма-Короля. Это не «просто жестокость», а системный выбор.
Какие юниты символизируют характер фракций?
У Асуров - Мастера Меча Хоэта (дисциплина) и Морская гвардия Лотерна (универсальность). У Дручи - Ведьмы (кровь и яд), Палачи (казнь как ритуал) и Гидра (зверь как инструмент террора).
Есть ли шанс на мир между Асурами и Дручи?
В классической ветке Warhammer Fantasy - шанс близок к нулю: слишком глубоки религия, память и политика. Поздние события больших кампаний иногда дают краткие союзы против общего врага, но они не переживают победу.
С чего начать коллекцию миниатюр по этим фракциям?
Начните с ядра: 1-2 блока линейной пехоты, стрелковая поддержка, герой/маг, одна «фишка» (дракон/гидра). Научитесь ходить и стрелять - магия побед придет следом.
Какие книги лучше передают дух Асуров и Дручи?
Про Асуров - дуология Грэма Макнилла «Defenders of Ulthuan/ Sons of Ellyrion». Про Дручи - цикл «Malus Darkblade» (Абнетт/Ли). Они показывают и войну, и быт, и идеологию.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.