- Главная
- Warhammer 40k
- Warhammer 40k (10-е издание): базовые тактики - контроль миссий, трейды юнитами и экономия CP

Warhammer 40k (10-е издание): базовые тактики - контроль миссий, трейды юнитами и экономия CP
Калькулятор эффективности трэйдов в Warhammer 40k
Результат оценки трэйда
Коротко
- Игры чаще выигрывают VP и темп, а не «горячие» броски - планируй миссию заранее.
- Трэйд юнитами - это обмен модели на очки, позицию или темп. Меняйся «в плюс» по VP.
- экономия CP - это план на весь матч: копи к ключевому ходу и не трать на «красивые, но лишние» комбы.
- Выбирай вторички под план стола и ростер: «Тактические» дают гибкость, «Фикс» - стабильность.
- Избегай 5 ошибок: ранний оверэкстенд, пустые трейды, распыление огня, поздний скоринг, бессистемный трат CP.
Самый простой способ резко поднять винрейт - перестать играть противника и начать играть миссию. По базовым правилам 10-го издания (Core Rules, Games Workshop, 2023) очки миссии копятся каждый раунд и очень быстро карают за лишнее удальство. Если хочешь стабильно забирать стол, держи в голове три вещи: где и как ты скоришь, чем меняешься, когда и на что уходят CP.
Когда мы говорим «Warhammer 40k», важно уточнить, о чём именно речь. Warhammer 40,000 - набор настольных wargame-правил и вселенная от Games Workshop; в 10-м издании ключевой фокус - контроль точек, выбор вторичных целей и управление командными очками (CP). Также известен как Warhammer 40k. В этой статье - практичные приёмы, которые работают в турнирных и клубных играх прямо сейчас.
Как выигрывают миссии в 10-м издании
Основа - понимать, за что ты получаешь VP каждый раунд. В паке миссий Leviathan Mission Pack самые частые - вариации «Hold 1 / Hold 2 / Hold More» с потолком по первичке в 10 VP за раунд. Это значит: тебе жизненно важно удерживать минимум две точки каждый свой ход и иногда сражаться за «More». Не обязательно убивать больше - важно стоять там, где считают очки.
Ключевые сущности миссии:
- Primary Mission - базовое скоринг-условие стола: контроль 1/2/More, дополнительные условия миссии и кап по VP в раунд.
- Secondary Objectives - вторичные цели: «Фикс» (две выбранные заранее) или «Тактические» (карточная колода, тасование по ходу игры).
- Objective Marker - физическая точка на столе, которую контролируют юниты для начисления VP.
План на миссию делается в три шага:
- Выбери «домашнюю» и «рабочую» точки. Домашняя - самая безопасная. Рабочая - та, где ты стабильно будешь драться и скорить.
- Определи, как ты будешь отнимать «More». Это не всегда убийство: иногда - вытолкнуть оппонента баттл-шоком или просто встать ObSec-юнитом шире.
- Свяжи вторички со своим планом движения. Если выбираешь «Фикс», брасывай то, что сам способен делать каждый раунд. Если «Тактика» - готовь юниты-подвозчики под карты «займи», «разведай», «убей в стрельбе/в мели».
Практический ориентир: в сбалансированном матче по левиафан-паку комфортная цель - 80+ VP. Для этого тебе нужен устойчивый скоринг первички с 2-3 раундов и рабочая вторая половина по вторичкам.
Контроль миссий: развертывание, движение, темп
Самая частая причина поражений - «вышел вперёд, отбился, но на точках пусто». Стартуй от миссии, а не от «кого я хочу убить».
Развертывание по чек-листу:
- Спрячь якоря. «Якорь» - юнит, который держит домашнюю точку 3-4 раунда. Он должен жить, а не стрелять. Крыша, руины, лес - главное, чтобы его было трудно снять с одного захода.
- Поставь «трэйдера» ближе к рабочей точке. Это юнит, которым ты выйдешь, займёшь, постреляешь/побьёшь, умрёшь - и будешь доволен, потому что сделал VP и открыл стол для следующего.
- Держи быстрый «пожарный» юнит в запасе: глубокий резерв, транспорт или скутер для «доконтроля» точки в конце раунда.
Движение по раундам:
- Раунд 1: не отдавай ядро, занимай стол дешёвыми/живучими юнитами. Цель - поднять первичку в следующем ходу.
- Раунд 2-3: первый большой трэйд за «More». Выбиваешь оппонента с центральной или внешней точки, кладёшь экран, ставишь напряг.
- Раунд 4-5: закрытие партии. Меняйся ресурсами, чтобы оппонент «не успевал» возвращаться на точки. Играешь на время и геометрию, а не на полные вайпы.
Простой приём: «липкие» точки. Если у твоей армии есть правило «точка становится вашей, даже если юниты ушли», используй это как темп-ускоритель - оставляй там дешёвых, а угрозы перекидывай дальше.
Трэйды юнитами: как менять «в плюс»
Трэйд - это сделка. Ты отдаёшь юнит и взамен получаешь VP, позицию, время или ресурс оппонента. Хороший трэйд - когда ты забрал больше, чем отдал.
Типовые роли для трейдов:
- Экран - дешёвые модели, которые принимают первый контакт, закрывают теги, мешают чарджам.
- Трейдер-ударник - среднеценный юнит с разовым высоким импактом: вышел, убил ключевую «подпорку» или вытолкал с точки.
- Наседка - живучий юнит с Objective Control (OC) 2+ на модель, который «весит» на точке 2-3 раунда.
Считать трэйд просто. Ответь на три вопроса:
- Сколько VP это даёт прямо сейчас? (займёшь «More», закроешь вторичку)
- Как это ломает план оппонента? (срывает чардж, убирает баффера, закрывает линию)
- Сколько ресурсов оппонент затратит, чтобы вернуть позицию? (движение, стратагемы, ключевой юнит)
Если ты за 70-100 очков юнитом снял 5-10 VP сейчас и ещё 5-10 в следующем раунде (потому что занял позицию), и при этом выманил в ответ дорогую угрозу соперника - это отличный трэйд. Не смотри только на «убил/умер» - смотри на «сколько VP принёс».
Две частые ошибки в трейдах:
- Оверэкстенд: юнит выходит слишком глубоко, делает килл, но открывает коридор в твоё ядро. Если после трейда у тебя не защищены домашняя/рабочая точки - это плохой трэйд.
- Распыление урона: попытка «покусать везде» вместо того, чтобы забрать один важный якорь или открыть проход на точку.
Экономия и планирование CP: как тратить командные очки с умом
Command Points (CP) - командные очки, общая валюта стратагем. В 10-м издании игроки начинают с 0 CP и получают по 1 CP в каждую свою Командную фазу (Core Rules, 2023). Некоторые способности и отряды могут возвращать/удешевлять СР эпизодически, но на них нельзя строить «экономику» - считай базовый доход «1 CP в ход».
Что такое стратагемы? Stratagem - реактивное правило, активируемое за CP в чью-нибудь фазу, чтобы усилить юнит, наказать оппонента или защититься . Универсальные примеры: Реролл, Overwatch, Rapid Ingress, Counter-offensive, Insane Bravery.
Базовый план CP на матч:
- Определи «дорогие» ходы заранее: первый контрчардж, ночной овервотч по флайеру, Rapid Ingress на фланг.
- Копи к ключевому раунду. Если твой пик импакта - раунд 2-3, не трать CP в раунде 1 «для красоты».
- Держи 1 CP на страховку: реролл чарджа/рандама, Insane Bravery разово по баттл-шоку.
Эффективность CP оценивай через «VP-эквивалент». Если овервотч сдул 2-3 модели и спас твоего наседку на точке - это могло стоить тебе 5-10 VP. Такой CP работает. Если ты потратил 1 CP ради +1 урона по юниту, который и так умирал - это слабая трата.
Стратагема | Стоимость CP | Когда жать | Типичный эффект |
---|---|---|---|
Command Reroll | 1 | Решающие броски: чардж, баттл-шок, дамаг на ключевой цели | Стабилизирует план; экономит VP, если спасает скоринг |
Overwatch | 1 | Когда оппонент вынужден двигаться под твой огонь; ночью - против флайеров/скороходов | Срезает атаку до её старта; страхует точку |
Rapid Ingress | 1 | В конце оппонентского движения для угрозы на фланге/точке | Меняет геометрию стола, создаёт прессинг на «More» |
Counter-offensive | 2 | В мели-кластерах, где важен первый удар по дамагу | Ломает активационную очередь; спасает якорь/наседку |
Insane Bravery | 1 (1 раз за игру) | Когда провал баттл-шока срывает скоринг/объектив | Гарантирует удержание точки и вторички |
Фиксированные vs Тактические вторички: что выбрать
В 10-м издании ты выбираешь режим вторичек: фиксированные (две постоянные цели) или тактические (тянем, меняем, играем от колоды). Выбор зависит от армии, миссии и стола.
Критерий | Фиксированные | Тактические |
---|---|---|
Стабильность набора | Высокая, предсказуемая | Средняя, зависит от карт |
Потолок по VP | Обычно ниже | Часто выше при удачных тягах |
Сложность исполнения | Низкая-средняя | Средняя-высокая, требует гибкости |
Подходит армиям | Медленным, анкерным, оборонным | Мобильным, с трюками и резервами |
Роль CP | Меньше реактивных трат | Больше реактивных трат (ингресс, овервотч) |
Правило большого пальца: если стол «узкий», много руин и ты уверен в удержании 2-3 точек - бери «Фикс». Если стол открывает маршруты, твоя армия быстрая и любит манёвр - «Тактика» может дать +10-15 VP за счёт гибкости.

Сценарии: как выглядит хороший план по ходам
Сценарий 1: «Контроль через липкие точки» (Space Marines/Necrons)
- Раунд 1: ставишь наседку на домашнюю, трэйдер выходит на центр за укрытие. CP копишь, максимум реролл.
- Раунд 2: Rapid Ingress на фланг, забираешь «More». Овервотч держишь для встречного движения.
- Раунд 3: Меняешь трэйдера на центр, очищаешь точку, включаешь Counter-offensive, если центр - куча мели.
- Раунд 4-5: доигрываешь вторички «займи/удержи», докидываешь экраны, экономишь CP под страхующие рероллы.
Сценарий 2: «Агрессивная тактика» (Orks/Eldar)
- Раунд 1: ранний трэйд лёгкими машинами - занять внешний объектив, заставить врага реагировать.
- Раунд 2: двойной чардж и Counter-offensive за 2 CP в ключевом споте - выталкиваешь с точки.
- Раунд 3: перезахват центра, овервотч в движение противника, тактические вторички закрываются «на бегу».
Сценарий 3: «Оборона и штрафы» (Adeptus Mechanicus/Astra Militarum)
- Раунд 1: дом/рабочая точки укреплены, огневые дуги закрыты. CP копишь, чтобы наказать входы врага овервотчем.
- Раунд 2: точечные трейды ради «More», фокус по бафферам/лидерам. Insane Bravery держишь под провал баттл-шока на якоре.
- Раунд 3-4: медленно душишь стол: противнику дорого входить на точки, ты забираешь стабильно 5-10 VP.
Детачменты, OC и взаимодействие с миссией
Detachment - вариант построения армии с набором улучшений и стратагем, которые меняют стиль игры. Одни детачменты усиливают мели и хотят ранних трейдов, другие - контроль и экономный темп. Строя список, ответь: какой у меня способ надёжно занимать «2 точки» каждый ход? Что у меня - наседка, кто у меня - трейдер?
Следи за OC (Objective Control). Даже один живучий OC 5 на точке может переломить «More». Если у врага много OC-«сыпучки», готовь овервотч и шаблоны; против «толстых» OC-платформ - трейд юнита на пуш в базу и баттл-шок у лидера.
Чек-лист игрока: перед игрой и по раундам
Перед игрой:
- Назови домашнюю и рабочую точки. Кто их держит, кто страхует?
- Выбери вторички под свой реальный план, а не «любимые».
- Определи 2-3 ключевых стратагемы и окно их нажатия.
- Распиши первые два трейда: чем меняешься и зачем.
Каждый свой ход:
- Командная фаза: получи +1 CP, проверь баттл-шок, реши - копишь или тратишь.
- Движение: думай «про VP через ход», а не «куда дотянусь». Оставляй ауры и экраны.
- Стрельба/мели: добивай цели, которые мешают скорингу, а не «самые жирные».
- Фаза оппонента: держи 1 CP на страховку (реролл/овервотч).
Частые ошибки и как их исправить
- «Я всё убью, а там видно будет». Нет. Сначала точки, потом киллы. Исправление: каждое действие сверяй с планом «как это меняет VP».
- Пустые трейды. Исправление: если обмен не даёт +VP или позицию, терпи, жди окна.
- Ранний спуск CP на бафф, который не решает ход. Исправление: составь «белый список» стратагем для матча.
- Игнор баттл-шока. Исправление: держи Insane Bravery на якоря, бей по лидерским у врага, когда это ломает скоринг.
- Забытые вторички. Исправление: карточка/напоминание на столе: «вторичка в этом ходу = X».
Мини-метрики: как быстро оценить ход без калькулятора
- «VP-на-ход»: если в твоём плане нет +10-15 VP за два ближайших хода, ты отстаёшь - смести приоритеты.
- «CP-на-ход»: держи 1 CP в кармане всегда; трать «дополнительные» на окно импакта.
- «Стоимость трейда»: 70-100 очков юнита за 10-15 VP в ближайшие 2 хода - хорошо.
- «Стабильная точка»: чтобы точка была «стабильной», у тебя должно быть ≥2 слоя защиты (укрытие+экран, экран+овервотч, липкая точка+наседка).
И последнее: не путай «красивую» и «выигрывающую» игру. Победа в Warhammer 40k - это про экономику ресурсов: модели, ходы, CP и сантиметры на столе. Меняй их на VP вовремя - и счёт на табло порадует даже без тотального вайпа соперника.
Частые вопросы
Сколько CP у меня будет в среднем за игру?
В базовой рамке - около 5-7 CP: по 1 CP в начале каждого твоего хода, плюс иногда единичные возвраты от способностей. Планируй матч так, будто у тебя 5 ключевых нажатий, а не бесконечные комбы.
Когда лучше брать фиксированные вторички, а когда тактические?
Бери «Фикс», если твой ростер стабильно удерживает 2-3 точки и стол узкий. «Тактика» хороша, когда у тебя мобильные юниты, резервы и много способов быстро реагировать: ты извлекаешь выгоду из удачных карт и гибкости маршрутов.
Как понять, что трэйд выгодный, если я потерял дорогой юнит?
Смотри не на очки списка, а на результат: если за счёт трейда ты взял «More», закрыл вторичку и выбил у оппонента ключевую угрозу/ресурс - обмен выгоден. Умереть ради +10-15 VP и срыва плана соперника часто лучше, чем «жить» без пользы.
Стоит ли оставлять CP на Insane Bravery или тратить раньше?
Если домашняя/рабочая точка держится на юните с риском баттл-шока - оставь 1 CP до конца раунда. Один спасённый баттл-шок часто равен 5-10 VP. Если угрозы нет, трать CP на окно импакта (ингресс, контратака).
Как играть против армий с высоким OC?
Бей по носителям аур и по самым «толстым» OC-платформам только тогда, когда это открывает точку. Иначе - режь подвоз: блокируй движение экранами, ставь овервотч на маршруты, закидывай баттл-шок. Поменять 70-100 очков на срыв захода противника - отличная сделка.
Нужно ли всегда держать резерв для Rapid Ingress?
Не всегда, но один мобильный резерв резко повышает давление на фланги и «More». Если стол широкий и у оппонента мало экранов - резерв почти обязателен. На узких столах лучше вложиться в якоря и экраны.
Какая самая частая ошибка в управлении CP у новичков?
Сливают CP на «приятные» баффы в ранней игре и остаются без ресурса, когда нужно спасать точку. Решение простое: составь 2-3 приоритетные стратагемы на матч и держи минимум 1 CP на страховку каждый ход.
Как детачмент влияет на план миссии?
Детачмент задаёт стиль: агрессивные - про ранние трейды и давление, оборонные - про наседок и липкие точки. Под выбранный детачмент подбери роли: кто якорь, кто трейдер, кто пожарный резерв, какие стратагемы «обязательные».
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.