- Home
- Warhammer 40k
- Зеленокожие в Warhammer 40k: варбоссы, Ваагх и почему весело - не значит просто

Зеленокожие в Warhammer 40k: варбоссы, Ваагх и почему весело - не значит просто
Калькулятор выбора клана орков
Выберите стиль игры:
Цель миссии:
Выберите клан:
Гоффы
Жёсткий ближний бой
Бэд Мунз
Стрельба и контратаки
Ивил Санс
Скорость и фланги
Дефскаллы
Хитрость и мародёрство
Блад Аксы
Саботаж и тылы
Снейкбайты
Выносливость и танкование
Рекомендуемый клан:
Орки кажутся простыми: громко орём, жмём газ, кидаем кубы - и всё в мясо. На деле победы у зеленокожих даются тем, кто умеет планировать хаос. Здесь разберём, кто такой варбосс, как работает Ваагх!, чем отличаются кланы и почему веселье не заменяет грамотную игру.
Орки (зеленокожие) - фракция во вселенной Warhammer 40,000, известная числом, скоростью, грубой техникой и коллективной психорезонансной силой под названием Ваагх! Orks. Во что бы вы ни играли - нарратив, турнир, кампанию - орки требуют решений каждый ход. И это их главный секрет.
Вообще Warhammer 40,000 - научно‑фантастическая настольная игра от Games Workshop с армиями, миссиями и сценариями, где тактика и ресурсы важнее, чем один удачный бросок Warhammer 40k. И орки в этом контексте - не просто мемы и сквиги, а инструмент давления на миссию.
Суть в двух словах
- Warhammer 40k орки про прессинг миссии и темп, а не только про «зарядил - победил».
- Варбосс - якорь армии: скорость принятия решений, тайминг Ваагха и дисциплина мультичардов.
- Ваагх! - не кнопка «выиграть», а окно возможностей на несколько ходов: готовьте подход заранее.
- Кланы - это не косметика: стиль, набор угроз и план на миссию меняются радикально.
- Весело - да. Просто - нет: у орков много ловушек в позиционировании, разменах и вторичках.
Кто такие зеленокожие на столе и в лоре
Если коротко, орки живут тем, что работает «потому что орки в это верят». Их техника дикая, но полезная, экономика - клыки (teef), а война - любимый досуг. На столе это превращается в шквал тел, багги, байков и рукопашных банд, которые давят пространство и заставляют соперника ошибаться.
Типовые атрибуты фракции: высокий объём атак в ближнем бою, взрывной спурт скорости, приличное количество дешёвых юнитов для миссий, и зависимость от тайминга. Слабости: средняя надёжность дальнего боя, зависимость от правильного развёртывания и маршрутов, уязвимость к мощным контратакам на открытом столе.
Варбоссы: кто командует и как меняется игра
Варбосс - главарь орков: лидер банды и командир армии, который усиливает ближний бой, задаёт темп наступления и часто открывает доступ к особым командам и аура‑эффектам Warboss. Его ключевые качества на столе: ударная мощь, баффы на ближайшие отряды и право «сказать, когда пора». Вместе с ним часто идут Нобзы, Мекбой и Вирдбой (психер) - каждый даёт свою часть пазла: ремонт, трюки с перемещениями, добивку.
Если нужен эталон, посмотрите на Газкулл Маг Урк Трака - легендарного варбосса, Пророка Горка и Морка, вокруг которого собираются крупнейшие Ваагхи галактики Ghazghkull Thraka. На столе он символизирует армию, которая не просто «бежит вперёд», а ломает ключевые цели под грамотно выбранный тайминг. Но и требует поддержки: экраны, транспорты, отвлекающие угрозы.
Практика: держите у варбосса 1-2 «ударных друга» (например, бойз в транспорте и тележка/байки). В первый ход - разведка и захваты, второй - подготовка угла и изоляция цели, третий - объявление Ваагха и вход всей массой. Важный принцип: варбосс не идёт один. Его роль - закрыть размен там, где ваши трайки/бойз уже перетянули внимание.
Ваагх! что это такое и когда «жать газ»
Ваагх! - коллективное психополе орков и боевой клич, который на столе даёт краткосрочный всплеск скорости и урона; в лоре - магнит для орков, который сносит звёздные системы Waaagh!. С геймплейной точки зрения это окно 1-2 ходов, когда вы должны оказаться там, где больно сопернику и выгодно по миссии.
Как готовить Ваагх:
- Окно на третий ход - самый частый выбор: к этому моменту вы заняли центр, соперник раскрылся.
- Не тратьте Ваагх «в туман»: сначала подведите транспорт/байки/пехоту на расстояние реального входа.
- Две волны лучше одной: первая волна режет экраны и вытягивает реакции, вторая добивает ядро.
- Всегда закладывайте отход/перепозиционирование: орки выигрывают темпом, а не стоянием в чистом поле.
Кланы орков: характер, стол и как выбрать под себя
Кланы - это стиль. Они задают, чем выигрывать миссии: количеством ударов, скоростью, огнём или хитростью. Для ориентира - три опорных клана с яркими профилями:
Гоффы - самый «драчливый» клан: ставка на ближний бой, дисциплину кулака и упорство на точке Goffs; Бэд Мунз - богатые стрелки и шикуны: больше «железа» и крупной техники Bad Moons; Ивил Санс - фанаты скорости: байки, багги, трюк с выходом из‑за угла и захватом Evil Sunz. Есть и другие - Дефскаллы, Блад Аксы, Снейкбайты - они добавляют в микс хитрость, мародёрство, «олдскул» и сурвайв.
Клан | Стиль игры | Любимые юниты | Сильные стороны | Слабые стороны | Лучше всего против |
---|---|---|---|---|---|
Гоффы | Жёсткий ближний бой, удержание центра | Бойз в массе, Нобзы, меганобы, Газкулл | Надёжный урон в рукопашной, давление на точках | Страдают без подхода, зависят от тайминга захода | Стрелковые армии без мобильных экранов |
Бэд Мунз | Стрельба «толстой» техникой, контратаки | Траки, пушки, танкоподобные телеги | Плотность огня, устойчивость к ответке | Могут проиграть миссию по темпу | Элитарные армии с малым числом моделей |
Ивил Санс | Скорость, охват, игра от флангов | Байки, багги, трайки, грузовики | Захват вторичек, резкие входы | Хрупкость, требует чистого пилотирования | Низкоподвижные «пушки на подставке» |
Дефскаллы | Хитрость, мародёрство, контроль лута | Коммандос, гретчины, трюк‑юниты | Гибкость по миссии, неожиданные очки | Меньше прямого урона | Армии, зависящие от ключевых объектов |
Блад Аксы | Псевдо‑саботаж, охота за тылами | Коммандос, транспорты, штурмовые группы | Отрезание подкреплений, срыв планов | Требует опыта и маршрутов | Линейные «медленные стены» |
Снейкбайты | Выносливость и «олдскул» ближнего боя | Сквиги, толстая пехота, зверюги | Танкование и обмен ресурсами | Низкая скорость решения задач | Стеклянные пушки |
Почему «весело» не значит «просто»
Орки про хаос, но выигрывают порядок. Ошибки, которые ломают партии чаще всего:
- Ранний Ваагх «в никуда». Вы вошли - и встали под двойную ответку. Готовьте экраны, углы, маршрут отхода.
- Один «суперчардж». Соперник пережил - и наказал. Две волны стабильнее: первая снимает щиты, вторая ломает цели.
- Игнор вторичных. Орки обязаны класть очки каждую фазу: захватите фланг гретчинами, отвлеките багги, давите центром.
- Открытая местность. Без транспорта и дымов ваши бойз - просто цель для плазмы. Используйте укрытия слоями.
- Слишком много «игрушек». Красивые багги без плана на миссию - это минус очки. Каждая модель должна зарабатывать.
Правила больших пальцев:
- Правило трёх волн: экраны → размен → добивание. Планируйте так каждый матч‑ап.
- Две ключевые угрозы на столе всегда. Если одну убили - вторая всё равно ломает план соперника.
- 30-40% очков - в мобильных носителях (грузовики, байки, багги), чтобы не «умирать на подходе».
- Каждый ход - очки по миссии: минимум один юнит под вторичку/дальний захват, даже если хочется «просто врезаться».

Как собирать и пилотировать орков: пошагово
- Определите план победы. Это блиц через центр, охоты флангами или отстрел с контратаками? От этого зависит набор юнитов.
- Выберите клан под план. Центр - Гоффы/Снейкбайты; фланги - Ивил Санс/Блад Аксы; огонь - Бэд Мунз; хитрость - Дефскаллы.
- Соберите угрозы. Набор из 2 ударных блоков ближнего боя, 1-2 мобильных огневых платформ и 2-3 «миссионных» отрядов.
- Добавьте инструменты. Психер для трюков перемещения, мек для ремонта, коммандос для инфильтрации.
- Продумайте развёртывание. Карманы для техники, маршруты под укрытием, места для «выкатов» в ход Ваагха.
- Распишите тайминг. Ход 1 - захват и разведка, ход 2 - подготовка и обрезание экранов, ход 3 - Ваагх и разлом ядра.
- Играйте от размена. Не ищите «идеальный заход»; ищите выгодный обмен на очки миссии и уничтожение ключей.
Матч‑апы: как менять план под противника
- Против силовой брони (мариновые стены). Держите двойной вход: одна волна стягивает овервотч/стратегемы, вторая ломает танки. Полезны пушки, трайки и меганобы.
- Против «стеклянных пушек» (аэльдары, тау без брони). Играйте темпом: ранние захваты, резкие входы из‑за угла, забивание вторичек. Не давайте им два хода свободной стрельбы.
- Против орд (тираниды‑рой). Убирайте их миссионные отряды первыми, иначе проиграете по очкам. Байки и багги помогают ловить тыловые скрины.
- Против гвардии/артиллерии. Укрытие - ваша броня. Транспорты, дым, ширма гретчинов; затем фланговый удар и блокировка огневых линий.
Хобби‑буст: быстро, дёшево, эффектно
Покрас, который «летит» под орков:
- Грунт тёмно‑зеленым или серым. Контрастные краски на кожу/ткань, сухая кисть на металл - и уже «играбельно».
- Техника любит сколы: губка с коричневым и серебром по рёбрам - 5 минут, а вид «как из гаража».
- Китбаш и конверсии - прямо по духу орков: разные двери, бамперы, флажки. Чем хаотичнее - тем лучше.
- Базы песок+травка: дешево, контрастно с зелёной кожей и жёлтыми/красными панелями.
Чек‑лист перед игрой
- Определён клан и план: «как я побеждаю очками?»
- Две волны атаки и минимум один резерв/фланг для сюрприза.
- Маршруты под укрытием для ключевых юнитов - помечены прямо на столе взглядом.
- Ваагх - запланирован ход и цели; кто ломает экраны, кто добивает.
- Два «работяги» под вторички (гретчины/коммандос/быстрый транспорт).
- Инструменты в списке: ремонт/психер/антибронь - не «забыли» ли?
Связанные сущности и как они помогают строить план
Пара важных ролей, которые часто недооценивают:
- Гретчины. Дешёвые очки миссии, экраны от чарджей, блок проходов. Идеальны, когда нужно «быть в трёх местах сразу».
- Коммандос. Инфильтрация, портят развёртывание сопернику, дешёвый контроль объектов в тылу.
- Вирдбой. Небольшой набор трюков: доп. движение, доудержание точки, защита от вражеского психера.
- Мек. Ремонт техники, мелкие баффы, иногда - неожиданный танк на точке.
Логика отношений простая: варбосс открывает окно удара, Ваагх усиливает, клан задаёт форму угрозы, саппорт‑юниты превращают давление в очки миссии. «Орки верят - и это работает», но только если все части пазла на месте.
Следующие шаги и разбор проблем
Сценарии и что делать:
- Новичок с «боевым патрулём». Играй короткими рывками: сперва занял ближний объект, подготовил угол, только потом - большой вход. Не делай «всё сразу».
- Возвращаешься после перерыва. Начни с Ивил Санс или Гоффов: ясные планы, понятная экономика юнитов. Отточишь темп - добавляй хитрости Дефскаллов.
- Упёрся в артиллерию. Больше транспорта, дым/укрытия, фланговые входы. Цель - выключить линии огня и вынудить их двигаться.
- Проигрываешь вторички. Включи гретчинов и коммандос, выдели один быстрый транспорт «только под миссию». Ставь себе задачу: 3-5 очков каждый ход «без драки».
- Не заходит Ваагх. Пересобери развёртывание: держи ударные блоки ближе к укрытиям, отрабатывай двойные заходы вместо «всё в лоб».
Часто задаваемые вопросы
Когда объявлять Ваагх, чтобы он «сыграл»?
Когда две ваши ударные группы уже на позициях для реальных чарджей, а экраны соперника истончены. Чаще это 2-3‑й ход. Если жать раньше - потеряете массу до контакта; позже - упустите темп и очки по миссии.
Кого брать лидером: варбосса или Газкулла?
Обычный варбосс дешевле и гибче в списках с несколькими средними угрозами. Газкулл - якорь для плана «сломать центр», но требует свиты и экранов. Если стол «узкий» и миссия про середину - Газкулл сияет; если нужна гибкость - варбосс.
Какой клан проще для старта?
Гоффы и Ивил Санс. У первых - честный рукопашный план без лишней математики; у вторых - скорость и ясные приёмы фланговой игры. Бэд Мунз и Дефскаллы интереснее, но требуют больше понимания стрельбы/вторичек.
Орки могут играть «через стрельбу» или только в рукопашную?
Могут. Бэд Мунз и смешанные билды с трайками, багги и пушками работают как «давление огнём плюс контратака». Но чистая стрельба у орков нестабильна; лучше совмещать её с мобильными захватами и точечными чарджами.
Что брать для вторичек?
Минимум один отряд гретчинов и один мобильный блок (коммандос/байки/транспорт). Их задача - каждый ход приносить очки: поднять маркер, занять тыл, перекрыть объект. Это освобождает ударные блоки для главного дела.
Как защищать свои ключевые юниты до момента удара?
Транспорт + укрытие + экраны. Держите ударные отряды в грузовиках, закрывайте подступы гретчинами/коммандос, используйте фланги и «углы». Цель - увидеть соперника первым и зайти массово, а не «по одному».
Что изменилось для орков в последние сезоны и на что смотреть при апдейтах?
Сезонные пакеты меняют миссии и экономику вторичек, иногда - стоимость ключевых юнитов. Оркам критично следить за ценами транспорта и мобильных угроз: именно они удерживают темп. Перед турниром перепроверьте актуальные профили и миссии в официальных публикациях.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.