Скрытность, что в игре

19 стелс-экшенов для игры — DTF Games Добавьте к своему и без того огромному списку отложенных игр. Развивая представление материала по основным страшилкам, мы составили еще одно путешествие…

Стелс что это такое в игре

Дополнение к вашему и без того огромному списку отложенных игр.

Развивая представление о материале основных фильмов ужасов, мы составили еще один путеводитель по всему жанру. На этот раз основное внимание было уделено стелс-играм. Вот самые важные игры, в которых все энтузиасты стелс-прохождения должны попытаться понять, откуда взялся жанр.

Прототипы

Большинство механик, которые отличают стелс-игры от других, восходят к ранним дням развития индустрии. Согласно «Нерассказанной истории японских разработчиков игр», самым ранним известным примером стелса был Manbiki Shounen (Мальчик-воришка) Хироши Судзуки, выпущенный в 1979 году для PET 2001.

Год спустя Suzuki выпустила продолжение, Manbiki Shoujo, и студия Taito, вдохновленная первой частью, затем создала Lupine III: игру, основанную на легендарной аниме-франшизе, с примерно таким же игровым процессом.

Однако Книга рекордов Гиннеса присвоила статус первой полноценной стелс-игре 005, выпущенной в 1981 году: там шпиону приходилось красть документы, избегая света фонарей безопасности.

В том же году появился Castle Wolfenstein, где действовать заранее было дороже: на всех не хватило бы боеприпасов. Игра требовала деликатного подхода: наденьте вражескую форму, не стреляйте без надобности и подкрадитесь к фрицам сзади, чтобы они подняли руки и поделились с вами всем своим снаряжением.

Если игрок не был слишком осторожен, нацисты забили тревогу. Войска СС превратились в настоящую головоломку: они могли видеть сквозь маскировку и гнать героя с одного уровня на другой.

В 1984 году появилось сиквел — Beyond Castle Wolfenstein: игроку дали нож для бесшумных убийств и возможность прятать трупы, кроме того, теперь необходимо было обеспечить поездку.

За пределами замка Вольфенштейн

В 1986 году вышел очень необычный Infiltrator, смесь стелса и симулятора пилота: игрок проник на базу противника и организовал диверсию, изучил ее интерьер и представил себя истребителем противника. Слишком настороженные враги могут спать с газом.

Наконец, в 1987 году Хидео Кодзима выпустил Metal Gear. Новобранец Солид Снейк проник на базу террора и старался не шуметь: у него было достаточно сил, чтобы победить нескольких врагов, но как только сработала сигнализация, оставалось только бежать и спрятаться.

Противники могли видеть только по прямой линии, но жизнь Снейка осложнялась камерами видеонаблюдения, поэтому было сложно и интересно жонглировать патрулями и бесшумно уничтожать врагов.

В то время у игры была захватывающая сюжетная линия, и ставка на скрытность и гаджет (включая картонную коробку) работала на эффект присутствия. Metal Gear первой открыла тактический и повествовательный потенциал стелс-игр.

GoldenEye 007

Использование стелса в играх процветало в конце 1990-х годов. Первой ласточкой стал шутер GoldenEye 007, выпущенный в 1997 году для Nintendo 64. Он сделал шаг в сторону реализма: Джеймс Бонд не был особенно крутым парнем, поэтому от игрока требовалось по крайней мере минимальное усмотрение.

Для этого разработчики подмешали в игру элементы стелса. Мы могли шпионить за врагами через окна (они не знали, как на них смотреть) и убивать как можно тише, чтобы нам не приходилось сражаться со всеми солдатами на уровне — чем чаще вы стреляете, тем сильнее расстояние, на которое может распространиться тревога. Таким образом, оружие с глушителем было лучшим другом агента 007.

GoldenEye 007 нельзя назвать чистокровным стелс-экшеном, но он стал первым гибридом трехмерного жанра: элементы стелса были взяты из серии Perfect Dark, Siphon Filter и No One Lives Forever пошли по тем же стопам. : в них появились только целые уровни, заточенные исключительно под стелс.

Сейчас этот гибридный подход используется практически повсеместно — интервальный стелс используется в отдельных миссиях или упрощает переключение в целом.

Tenchu: Stealth Assassins

1998 год стал ключевым для жанра. Именно тогда индустрию захлестнула первая волна крупных игр, которые не вписывались ни в один типичный жанр и требовали особого подхода. Их действия должны были быть тщательно спланированы, а терпение и умение ждать играли ключевую роль: в открытом бою герои были уязвимы.

Первой была Tenchu: Stealth Assassins о приключениях ниндзя. Фактически, прототип Assassin’s Creed является «отцом» многих игровых механик. Практически каждый уровень — это небольшая песочница, по которой вы можете свободно перемещаться: у героев была «кошка», которая могла взбираться по крышам, избегать врагов, внезапно атаковать и эффективно прятаться. В некоторых случаях путь к единственной жертве мог быть совершенно бескровным.

Помимо крюка для захвата, у ниндзя был богатый арсенал: от метания кунаев и горсти шипов до отравленного риса и даже специального заклинания, дававшего временную маскировку.

По земле ходить не пришлось: у Tenchu ​​почти всегда было, куда лазить

Но для разработчиков самой важной механикой были зрелищные добивания — если подкрасться к противнику, убийство превращается в зрелищную бойню. Сейчас без него обходится ни одна экшн-игра с элементами стелса, а серия Manhunt возвела зрелищные казни в настоящий культ.

Во второй части тесные города уже исчезли, их заменили более просторные, но плоские локации. Городская песочница вспыхнула на первом уровне Tenchu: Wrath of Heaven, но, за исключением Tenchu ​​Z, в сериале все больше и больше развивалось зрелище убийства и все меньше и меньше пытались имитировать открытые городские поселения. Она достигла своего апогея в Shadow Assassins: самой линейной игре в серии, но наиболее ярких из финальных ходов.

Однако в 2005 году создатели Tenchu ​​запустили новую серию симуляторов ниндзя Shinobido, в которой дизайн уровней был ближе к первой части.

Metal Gear Solid

Вскоре после этого появился Metal Gear Solid. В отличие от скромного Tenchu, это настоящий блокбастер, но успеху способствовала не столько механика (со времен Metal Gear 2: Solid Snake практически ничего не изменилось), сколько уровень исполнения. Metal Gear Solid — самая крутая игра для первой PlayStation, с невероятно захватывающим сюжетом, уникальными ситуациями и феноменальным направлением для того времени.

Все это привлекало внимание широкой публики к старой концепции, но давно отошедшей на задний план: играйте как можно тише, избегайте конуса зрения противников, следите за звуком собственных шагов (особенно шумно было в игре) и Будьте готовы к любым сюрпризам: враги могут выследить Снейка даже по следам на снегу.

Чтобы избежать столкновений, можно ползать на животе, сесть в ящик или спрятаться, например, под танком. Конечно, вы всегда можете дать отпор, но гораздо проще убежать и подождать: в случае тревоги ваши противники будут раздавлены числами.

Thief: The Dark Project

В конце 1998 года Looking Glass выпустила игру, чье влияние на жанр было наиболее ощутимым. Идея была одновременно простой и революционной: создать шутер от первого лица, в который можно было бы играть без единого убийства.

Thief: The Dark Project рассказывал историю Гарретта, самого искусного вора в мире. Выполняя особенно обширный и запутанный заказ, Гарретт исследовал множество локаций: от темных городских улиц до подземного казино, от роскошного особняка до заброшенного проклятого собора. История была представлена ​​в детективной манере, и исследование мира дало щедрые плоды: по записям и разговорам, услышанным охранниками, можно было узнать подробности о местах, куда нас перевозили.

Дизайн уровня, сеттинг и перспектива дали Thief потрясающее ощущение присутствия и реальности

Специальный индикатор помогал понять, насколько хорошо игрок скрыт от глаз. Большую часть времени мы ждали в тени и искали подходящий момент, чтобы красться или атаковать. В открытом рукопашном бою Гаррет был не ахти: он едва мог победить стражника. Но прокрасться стоило, и врага можно было выбить кувалдой, а потом спрятать тело — эту механику в жанре закрепил Thief.

Чтобы компенсировать уязвимость героя, в игре был предложен богатый арсенал гаджетов, в основном стрелы. Помимо обычных стрел в игре были стрелы с веревкой, позволяющие подниматься на высокие участки уровней, шум и даже стрелы с водой — они могли выключить факелы и погрузить комнату во тьму. Помимо различных типов стрел, были всевозможные зелья и даже светошумовые гранаты — Гарретт мог купить все это перед каждой миссией или найти на уровнях.

Для многих самым удивительным впечатлением Вора был проклятый собор — он был страшнее многих фильмов ужасов

Задания в Thief были другими, но выбранный уровень сложности накладывал дополнительные условия: воровство на определенную сумму и не убийство определенных типов NPC. Например, мирные жители или нет. Индульгенции делались только для монстров и нежити.

Thief прошел через два больших сиквела и посредственный перезапуск, но его идеи все еще влияют на индустрию сегодня. Использование тени было принято во многих стелс-играх, сокрытие тел стало стандартом жанра, ненужные убийства стали плохой формой, а мода на сложные и подробные уровни, полные заметок и болтливых NPC, никогда не исчезнет кажется.

Commandos: Behind Enemy Lines

Скрытый отрывок в той или иной форме можно найти почти в каждом жанре, но лишь немногие раскрывают его потенциал. Представлена ​​серия Commandos.

Играя в команде элитных бойцов, вы должны выполнять миссии без единой потери, несмотря на серьезное численное превосходство противников. Коммандос основаны на тактике, а тактика основана на скрытности и координации действий каждого солдата в команде. Коммандос предоставили огромный арсенал возможностей, которые нужно было грамотно комбинировать: для этого нужно было грамотно выбирать солдат, расставлять их по позициям и запускать в нужное время в нужном месте, отвлекая врагов, заманивая их в ловушки и мягко нейтрализуя их. А чтобы тактический гений не соскучился, в игре постоянно меняются условия, необходимые для адаптации к новым задачам и эффективного использования специализации каждого бойца.

Год спустя успех Commandos повторили и закрепили чехи из Illusion Softworks (писатели-мафии) в тактическом шутере Hidden & Dangerous.

Подобных игр очень мало, но лед тронут: только что вышла отличная Shadow Tactics: Blades of the Shogun, этакая Commando на ниндзя

Deus Ex

Deus Ex сложно назвать сложной стелс-игрой: напротив, стелс-механика в ней была своего рода упрощенной версией Thief. Гораздо важнее общая картина: огромные открытые уровни со сложной структурой и неограниченной свободой выбора пути. Полная тактическая безнаказанность.

Стелс был лишь вариантом для прохождения, но самодостаточным и во многих отношениях предпочтительным вариантом. Однако здесь игрок всегда сам решает, как он хочет действовать в каждой конкретной ситуации: красться на глазах у всех, скалолазать офицеров, молча охотиться или стрелять на открытом воздухе. Если только со временем вам не пришлось адаптировать прокачку к вашей любимой тактике: различные бонусы могли сделать JC Denton эффективным против людей или машин, открыть различные пути и методы, чтобы помочь ему выполнить задачу.

Deus Ex нашла баланс между скрытностью и действием. Отчасти поэтому она настолько опередила свое время, что даже профиль ее механики, Deus Ex: Human Revolution, выпущенной годами позже, выглядел на удивление свежим.

Hitman: Codename 47

Hitman сделал ставку на «социальную» скрытность и маскировку, но при этом нашел для них оригинальное применение: вместо саботажа, шпионажа и воровства нам предложили примерить дорогой костюм убийцы.

Уровни Hitman были небольшими, но сложными песочницами. Игроку нужно только одно: уничтожить цель. А благодаря системе камуфляжа и богатому арсеналу выбор оставался за игроком: можно посмотреть на жертву из снайперской винтовки, организовать «аварию», задушить в укромном месте или просто выстрелить с близкого расстояния. В любом случае маскировка очень помогла: с ней Агент 47 мог пойти куда угодно и застать жертву врасплох с минимальным риском для собственного здоровья.

Codename 47 представлял собой смесь скрытности и действия — сиквелы все еще должны были усовершенствовать систему маскировки, открытый бой оставался полноценным вариантом для прохождения уровня, а некоторые миссии даже не предполагали скрытного прохода. Но он вернул моду на переодевание и стал самой радикальной альтернативой современникам: в Hitman мы прятались у всех на виду и с умом использовали окружение.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Со стороны может показаться, что Metal Gear Solid 2 мало что изменилась — это та же первая часть, с поправкой на десятки улучшений, таких как необходимость скрывать тела.

Но на самом деле MGS2 показал одну из самых закрытых и строгих систем жанра. Противники могли видеть локоть Снейка (или Райдена), когда он выглядывал из-за угла. На вашу тень обратили внимание, регулярно сообщали о состоянии по радио. Отправили разведывательные отряды на поиски тех, кто не явился, отправили замену бойцам, которых не смогли найти после тщательного поиска.

Тревогу можно было отключить, отключив солдата или выстрелив в его рацию. Подкрепление шло, пока ты не исчез. Противники в Metal Gear Solid 2 по-прежнему одни из самых бдительных и умных в своем жанре.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

С одной стороны, Metal Gear Solid 3: Snake Eater явно отставал — на фоне Splinter Cell его неуклюжее управление и аркадная игра могли сойти за анахронизм. Вскоре после этого Кодзима даже выпустил переиздание, в котором камера наконец переместилась за героем. И главным нововведением, казалось, стала система камуфляжа: Накид Снейк переоделась, чтобы лучше гармонировать с окружающей средой, будь то трава, листва, песок или кирпичные стены.

С другой стороны, в Snake Eater локации просто стали огромными: в них обычный игровой процесс выглядел совершенно иначе. Большие джунгли и целые военные базы с разными маршрутами. Кодзима повернулся достойно: только снайперская дуэль с боссом The End заняла три гигантских уровня.

Игра превратилась в симулятор диверсанта в тылу врага за пять минут, и каждый новый механик мог найти самые неожиданные способы его использования. И хотя интеллект врагов остался на уровне жанра по стандартам жанра, настоящий Биг Босс мог превратить миссию в цирковое шоу.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory

Серия Splinter Cell изначально была Metal Gear Solid с серьезным лицом и механикой Thief. Правительственный агент Сэм Фишер скрывался в тени, едва выжил в открытых перестрелках и не имел права слишком часто бить тревогу. Преимущество перед врагами давали природная ловкость и богатый арсенал гаджетов, среди которых самыми полезными были очки ночного видения: три зеленых огонька в темноте стали символом сериала.

Эта классическая механика достигла своего пика в третьей главе, Теории хаоса. С одной стороны, это стало первым шагом на пути к действию: у Сэма была возможность использовать лицензию, чтобы убивать чаще, а оставленные тела отныне могли найти только патрульные — так тщательная очистка уровня дало возможность даже реально не прятать трупы.

С другой стороны, игра вобрала в себя все разработки первых двух частей, умноженные и интегрированные с новыми трюками. Например, появилась более сложная звуковая система — специальный индикатор позволял точно отслеживать уровень шума, издаваемого плеером. Скорость движения можно было регулировать в зависимости от поверхности, на которую пробирался Фишер, и внешних источников звука. В комнате с работающим генератором вы буквально можете столкнуться с врагами.

Чтобы не упростить жизнь игроку, искусственный интеллект врагов был сделан более настороженным: солдаты начали подозревать что-то по странным мелочам, например, открытые двери и выключенный (или даже включенный игроком) свет.

Наконец, Chaos Theory разнообразила и усовершенствовала многопользовательский режим, дебютировавший в Pandora Tomorrow, сделав Splinter Cell лучшим стелс-мультиплеером своего времени.

Серия Splinter Cell ввела моду на привязки из укрытий и других нестандартных позиций. Благодаря усилиям Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum такой подход стал стандартом для любого TPS с малейшей склонностью к скрытности

Hitman: Blood Money

Второй Hitman впервые начал следовать вашему стилю игры и создал культ «Silent Assassin»: безупречная оценка, без ненужных жертв, без сигналов тревоги, без следов, они хотели получить все это. Но только в четвертой части, Blood Money, формула игры полностью соответствовала этой концепции.

Каждая миссия — это честный кусочек мира, где все прошло как обычно. Сложные скриптовые часы, в которые игрок вторгается по своему усмотрению. Это может быть тихая улица с подстриженными лужайками или оживленные аллеи на праздничном шествии. Опера или казино. Свадьба в пустыне или вечеринка в заснеженных горах.

Blood Money сделали перестрелки самым сложным и далеко не интересным способом уничтожить цель, предлагая вместо этого несколько уникальных и элегантных вариантов. Каждый уровень можно и нужно изучать, с каждым убийством — экспериментировать. IO Interactive разработала формулу идеального симулятора убийцы. Неудивительно, что прошлогодний Hitman вернулся к заповедям Blood Money — игра про Агента 47 должна быть именно такой.

Blood Money изменили систему камуфляжа, но никогда не затронули хардкорную симуляцию. Это сделал для нее слуга «Смерть шпионам», где пятна крови могут испортить форму

Assassin’s Creed II

Первый Assassin’s Creed был посвящен паркуру — все самое интересное было связано со свободой передвижения по крышам. Можно было спрятаться в разных укромных местах (даже в толпе монахов), но это были всего лишь разработки для чего-то гораздо более инновационного.

Они обрели форму в Assassin’s Creed II. У Эцио было гораздо больше «тузов» в рукаве, и не все они были связаны с паркуром. Игра научилась использовать бесконечные скопления людей на улицах города: игрок мог затеряться в более или менее плотной толпе. А деньги открывали путь к еще более изощренным манипуляциям: можно было отвлечь охранников с помощью воров, наемников или даже куртизанок, а убийства в толпе стали более разнообразными, вплоть до яда, доводившего жертву до безумия.

Assassin’s Creed II — самый «социальный» стелс, и хотя в большинстве случаев в этом не было необходимости (Эцио мог легко убить пятьдесят элитных охранников), играть с толпой было как минимум интересно.

Batman: Arkham Asylum

Достичь баланса между скрытностью и действием непросто, но создатели Batman: Arkham Asylum нашли умный подход: они разделили уровни на арены для бойни и залы для секретного прохода. Обе механики получили довольно много внимания, но нас интересует последняя.

Стелс получился оригинальным: герметичным, но вариативным, агрессивным, но не глупым. Огромная многоуровневая комната, толпа вооруженных головорезов и Бэтмен. Сложная архитектура уровня позволяла перемещаться: от статуй под потолком до вентиляционных шахт под ногами. Богатый арсенал гаджетов позволял издеваться над противниками и нейтрализовать численное превосходство. Стелс-эпизоды превратились в изящную и веселую головоломку, в которой все решалось грамотным расчетом каждого движения.

Но главной привлекательностью игры было поведение бандитов. Сначала внушительный, затем настороженный, взволнованный, запаникованный: на это дорого смотреть. Они разбились на группы, внимательно осмотрели комнаты и среагировали на каждое ваше действие. А истерия, в которую попала последняя жертва, дала возможность ощутить настоящий «ужас на крыльях ночи»: бандит испугался каждого шума и чуть не плакал от страха. Таких ярких и убедительных противников не было даже у MGS.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

В конце 2000-х классическая формула стелс-экшена давала о себе знать все меньше и меньше. Крупные студии не хотели делать медленные, продуманные игры в прятки с постоянным сохранением / загрузкой, стал набирать силу альтернативный вариант: агрессивный стелс.

Серия Splinter Cell не осталась в стороне от истории. Сначала Двойной агент всячески выводил Сэма Фишера из зоны комфорта и экспериментировал с сервисом, потом появилась Conviction, которая, казалось бы, навсегда изменила облик сериала.

Splinter Cell: Conviction изначально была о другом, но отвергнутый прототип также был ориентирован на увеличение динамики. В результате мы получили менее радикальный переворот, но все же переворот.

Основные элементы сериала остались на месте — использование теней, трюков, атак с нестандартных позиций. Темп и уровень вседозволенности росли: Фишеру не было времени на политику, он убивал кого хотел и сколько хотел. Сигнализация стала обычным явлением, и место, где Сэма в последний раз видели, было украшено его белым силуэтом.

Чтобы новая динамика не мешала зрелищности, Conviction представила систему Mark and Execute: Сэм мог пометить нескольких противников и эффективно стрелять в них в любой момент, нажав кнопку. Филигранный стриптиз превратился в симулятор хищника — Сэм стал выглядеть как пантера, как никогда раньше.

Однако Conviction из-за плотного графика разработки получилась несколько сырой. Сериал напомнил его идею агрессивного стелса в Splinter Cell: Blacklist.

События Conviction нашли свое место в Hitman: Absolution и теперь основаны на прошлогоднем HITMAN

Dishonored

Dishonored стала идеологической преемницей Вора и позаимствовала у нее подход к дизайну локаций, но упростила элемент скрытности: изначально запланированная механика, которая использовала тени, была отклонена, в игре использовались только звук и визуальный конус.

Однако были и новые нюансы: хотя противники в игре не хватали звезды с неба, по меркам жанра у них была крепкая память. Потревоженные, они не расслаблялись до конца миссии: в лучшем случае они оставались начеку.

Но, во-первых, Dishonored не запомнился этим. Уникальная философия разработчиков сделала локальный стелс одновременно простым, скучным и обременительным. В игру можно было играть без единого трупа, в конце миссии игрок ткнул носом в убитых врагов, убийства плохо повлияли на концовку, и для этого потребовалось большинство суперспособностей и типов оружия убийство. Этот диссонанс обеспокоил многих игроков — игру буквально наказали за использование большинства возможностей, оставив вам лишь священное право телепортироваться и уничтожать врагов.

Но Dishonored заслуживает внимания в этой коллекции по крайней мере по одной причине: агрессивный стелс в ней был безумно разнообразным и элегантным. Ему не нужны были постановочные ракурсы, чтобы произвести впечатление. И проклятие жанра сохранения / заряда для настоящего хищника приобрело новое значение: каждый укромный уголок и закоулки я хотел очистить как можно эффективнее. Получилась игра для «бедных»: наибольшее удовольствие получали не скучные люди в поисках идеального результата, а злые бунтари, готовые экспериментировать с богатым арсеналом возможностей.

Mark of the Ninja

Дело Tenchu ​​было возрождено в неожиданной форме Klei Entertainment с выпуском Mark of the Ninja. Оказалось, что это хардкорный стелс, проверенный мастерами ниндзюцу. С бдительными врагами, изящными трюками и необычной перспективой — игра по сути представляет собой 2D-платформер со всеми признаками полноценного стелс-экшена.

Mark of the Ninja перенесла игру в прятки в двух измерениях, что вдохновило многие другие проекты на аналогичные эксперименты.

Ограниченное поле зрения стало нестандартной особенностью игры — игрок видит только то, что видит главный герой

Alien: Isolation

Скрытность всегда вызывала ужас, но ее путь был до смешного тернист. Hide and Seek in the Clock Tower, блестящие уровни ужасов в Thief and Thief 3, охота на животных ужасов.

Первым осознанным шагом стала серия Forbidden Mermaid: в ней для выживания необходимо было прятаться от проклятых мертвецов. После выхода Penumbra и Amnesia только ленивый хоррор мешает вам играть в прятки. Но если Forbidden Siren предлагал необычную перспективу (герои могли буквально взглянуть на то, что видели ближайшие монстры, чтобы избежать встречи), большинство современных игр ужасов используют стелс без особых разоблачений — это просто захватывающий способ наверстать упущенное.

Чужой: изоляция пошла дальше. Он сделал легендарного пришельца самым умным монстром в истории видеоигр: на высокой сложности его поведение пугало своим разнообразием, непредсказуемостью и ложной, но очень убедительной способностью запоминать наши действия.

Инопланетянин словно изучает нас: те же уловки в конце концов перестали работать, отчаянные попытки не упасть в его когтистые лапы заражены нездоровой паранойей. Нигде не было безопасно: за нами охотилось идеальное существо. Теперь, когда даже самые опытные стелс-экшены боятся зайти слишком далеко с искусственным интеллектом своих противников, Alien: Isolation особенно впечатляет.

Invisible, Inc.

Invisible, Inc. — это пошаговая тактика, которая принадлежит нашей коллекции. Это X-COM, ориентированный на скрытность и отказавшийся от всего остального. Это игра о шпионах, которые выполняют задания в процедурно сгенерированных местах с минимальными ресурсами.

Прелесть в том, что игра ставит вас на прилавок: с каждой миссией система безопасности быстро обнаруживает, что что-то не так, и постепенно повышает уровень тревоги. Вы должны найти баланс между осторожностью (почти любая ошибка фатальна) и поспешностью: чем больше ходов делается в миссии, тем больше патрулей попадает на уровень. Всегда нужно играть из последних сил, словно балансируя на пропасти: учитывать все нюансы и использовать любую возможность.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

На момент выхода Metal Gear Solid V игры уже существовали в полностью открытом мире с элементами стелса — получите хотя бы Far Cry 3. Но именно The Phantom Pain принесла настоящую механику стелса, продуманную и полную нюансов, в открытом мире.

То, что искал Snake Eater, MGSV выполнил во всей красе. Широкие просторы, большие военные базы, патрули и лагеря — в MGSV стелс вышла на принципиально новый уровень просто из-за большего масштаба. В формулу добавлены транспорт, погода в реальном времени и безумная работа MGS: Peace Walker с управлением ресурсами и военной базой в целом. Игра в шпионские атаки превратилась в настоящий партизан, испытать в котором стало как никогда интересно.

# топ # лучший в целом # золотой фонд # долго

Материал разместил пользователь. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться своим мнением или рассказать о своем проекте.

Оцените статью
warhammer-online.ru