
Ящеролюды Лустрии: Предтечи, Сланы и Великий План - полный гид по лору и армиям
Касты Ящеролюдов: Интерактивная таблица
Нажмите на любую карточку, чтобы узнать подробности о касте.
Саурусы
Ударная пехота и командиры
Скинки
Разведка, стрелки, ритуалы
Кроксигоры
Тяжёлая пехота поддержки
Серафоны
Звёздные потомки Ящеролюдов
Священные порождения
Метки богов и особые способности
Звери и машины
Стегадоны, бастиладоны и другие
Самая старая цивилизация мира не эльфы и не люди. Это холоднокровные хранители джунглей, рождённые для космической задачи, которая старше континентов. Их города поют камнем, их маги двигают материки, а враги исчезают в болоте, как будто их и не было. В этом материале - от истоков Ящеролюдов и таинственных Предтеч до того, как работает Великий План, кто такие Сланы и почему Скавены их боятся больше всего.
Коротко
- Ящеролюды - древняя цивилизация Лустрии (Ластрии), созданная Предтечами для исполнения Великого Плана.
- Их власть держится на Сланах, Геомантической сети и храмовых городах вроде Итцы и Хексоатля.
- Касты: Саурусы - удар, Скинки - мозг и ремесло, Кроксигоры - тяжёлая сила, плюс священные порождения и динозавры.
- Главные враги - Скавены, Хаос и колонисты Старого Света; культ Сотека вырос на крови крыс.
- В играх: в The Old World - классические Ящеролюды; в Age of Sigmar - Серафоны (Starborne/Coalesced).
Кто такие Ящеролюды и где их дом
Ящеролюды Ластрии - древняя рептилоидная цивилизация континента джунглей, созданная космическими Предтечами для исполнения Великого Плана и поддержания мирового равновесия. Они живут в храмовых городах, говорят на шипящем саурийском, рождаются из прудов порождений и ведут войны, как ритуалы, вписанные в небесные вычисления.
Лустрия - влажный и смертельно опасный континент джунглей с руинами Предтеч и мегаструктурами Ящеролюдов. Ластрия - редко встречающийся вариант названия в русскоязычном фэндоме. Здесь сезон дождей - как океан с неба, болезни режут живых без меча, а сама земля отказывается принимать чужаков.
Если говорить проще, ящеролюды - это хранители мира, которых мало интересуют чьи‑то короны. Их битвы и жертвы - про «чтобы звёзды сошлись правильно», а не про славу полководца.
Предтечи и Великий План: зачем всё это
Предтечи - древнейшая звездная раса, что открыла полюсные врата, терраформировала мир и вывела под свои задачи разумные виды. Они ушли (или погибли), когда врата рухнули и потоки Хаоса рванули в реальность.
Великий План - многоуровневая программа Предтеч: от орбитальных расчётов до расписания войн и жертвоприношений, призванная удержать мир в «правильной» конфигурации. Его читают по каменным плитам, звёздным картам и излучению узлов Геомантической сети. Когда План сходится, катаклизмы утихают. Когда его искажают - растут порталы демонюг, гибнут города, сходит с ума погода.
Ключевая связка: «Предтечи создали Ящеролюдов», «Сланы распознают Великий План», «Геомантическая сеть воплощает План в материи». Эти три части объясняют почти любое решение лизардов - от «почему они молчат» до «почему внезапно снесли чужую колонию».
Сланы и магия узлов: кто рулит и как
Сланы - жабоподобные маги-жрецы, старейшие существа мира; их разум помнит эпоху Предтеч, а сила магии меняет течения морей. Они ведут цивилизацию, сидя в покоях из обсидиана, и разговаривают мысленно на сотни километров.
Геомантическая сеть - система каменных узлов и линий силы, связывающих храмовые города; через неё Сланы стабилизируют климат, сушат болота, поднимают плиты и «глушат» хаоситскую скверну. Большие ритуалы проводят на Двигателях Богов - древних платформах на спинах стегадонов, которые концентрируют и направляют поток.
Два образа для масштаба. Первый: Лорд Кроак, древнейший Слан, погиб и продолжает сражаться как мумия-мастер магии - «мертвее живых, но сильнее живых». Второй: Маздамунди, самый властный из живых Сланов, однажды сдвинул целые земные плиты, чтобы закрыть брешь Хаоса.
Храмовые города: столпы Плана
Итца - первый и священнейший храмовый город, «сердце памяти» лизардов; дом Лорда Кроака и бесчисленных плит. Его стены пережили штормы Хаоса и погромы Скавенов.
Хексоатль - «Северный дозор» Лустрии, насыщенный узлами сети; резиденция Маздамунди, щит от вторжений через джунгли и море. Другие города держат особые роли: Тлакcтлан - «слух джунглей», Шланхуапек - «город туманов», где врага теряют ещё до боя.
Города «поют» сетью: один усиливает ритуал другого, а вместе они держат климат и сушат пути для собственных армий. Если узел рушится, всё вокруг звереет - штормы, болезни, мертвечина из трясин.
Касты и порождения: как устроено общество и армия
Ящеролюды рождаются «партиями» из прудов порождений. Каждая партия несёт метку богов: где-то появляются бесстрашные Саурусы, где-то - хитрые Скинки, а иногда вылазят священные варианты с особой окраской и даром.
- Саурусы - тяжёлая пехота и командиры (от вождей до старейшин Олдбладов). Они тупее Сланов, но живут войной.
- Скинки - администраторы, астрономы, мастера ловушек и разведки. Они же ведут ритуалы, обслуживают алтари и динозавров.
- Кроксигоры - высоченные дуболомы с огромными палицами; работают в связке со Скинками.
- Хамелеоны - отдельная порода Скинков для засад; их рождят туман и мхи.
- Священные порождения - метки старых богов: Ицль (повелитель зверей), Чотек (солнце), Куэцль (железная кожа), Тлатцкотль (стойкость), Хуанчи (тень), Тцунки (вода), Сотек (змеиный гнев).
- Звери и машины: стегадоны, бастиладоны, саламандры, террадоны, риппертактили, троглодоны и древние алтари - «тяжёлая техника» Лустрии.
Сущность | Роль | Происхождение | Сильные стороны | Известные представители/юниты |
---|---|---|---|---|
Сланы | Верховная магия, стратегическое управление | Древнейшие порождения Предтеч | Колоссальная магия, контроль сети | Лорд Кроак, Маздамунди |
Саурусы | Ударная пехота, командование | Пруды порождений | Стойкость, ярость в ближнем бою | Крок-Гар, Гор-Рок |
Скинки | Разведка, стрелки, ритуалы | Пруды порождений | Хитрость, ловушки, скорость | Тиктак'то, Оксиотль |
Кроксигоры | Тяжёлая пехота поддержки | Пруды порождений | Мощь удара, проламывание строев | Номена разнятся по выводкам |
Бастиладон | Осадная платформа/антивоздушная/ритуальная | Приручённый древний зверь | Броня, «Солнечный движок» или «Ковчег Сотека» | Бастиладон с солнечной батареей/со змеями |
Стегадон | Таран, носитель алтарей | Приручённый древний зверь | Скорость на проломе, Двигатель Богов | Стегадон с баллистой/алтарём |

Легендарные деятели: кто и почему запомнился
Маздамунди - верховный Слан Хексоатля, один из сильнейших магов мира; его решения меняют географию и судьбы народов. Он не любит говорить - он «двигает плиты», когда нужно.
Лорд Кроак - «мертвый живой» Слан Итцы. Его заклинания часто не «наносят урон», а стирают легионы из уравнения. Крок-Гар - древний Олдблад, что сотни раз водил саурусов на чудовищ. Гор-Рок - живой бастион, «Белый Ящер», который не отступает и не умирает там, где умирают другие.
Есть и герои «малых»: Оксиотль - хамелеон-скинк, переживший Реалм Хаоса и научившийся его обходить. Тиктак'то - мастер террадонов и ударов с небес. Накaй Странник - легендарный кроксигор, охраняющий святыни там, где нет городов.
Отдельной строкой - Пророк Сотека Техенхауин: он поднял Культ Сотека - агрессивное религиозное движение, требующее кровавых жертв крыс и молниеносных набегов. Его походы превратили джунгли в мясорубку, где Скавены - крысообразные мутанты подземья с технологической магией и богом Нурглишного толка, по имени Великий Скиттер. - перестали быть «ночным кошмаром» и стали «ежедневной добычей».
Враги и соседи: с кем и за что воюют
- Скавены: лезут из-под земли, портят узлы сети, отравляют реки, ставят колёса судьбы. Лизарды отвечают жертвами и блиц-набегами культа Сотека.
- Хаос: демоны и культисты через полюсные ветра. Сланы глушат разломы, Кроак - «затычка» уровня «нет больше армии». Оксиотль охотится на демонов в тылу.
- Тёмные эльфы: рабы, грабёж, охота на артефакты. В ответ - джунгли «съедают» экспедиции целиком.
- Людские колонисты: золотая лихорадка и миссионеры. Племена выживают годы, пока не попадут под «лишнюю деталь в Плана».
- Высшие эльфы и Дварфы: сложные отношения, но временами - прагматичный контакт против Хаоса.
Логика проста: если вторжение мешает Плану или рушит узел - города поднимают знамёна. Если нет - джунгли сами справятся.
Игры: The Old World и Age of Sigmar - чем отличаются
В 2024 мир Старого Света официально вернулся в виде Warhammer: The Old World. Здесь Ящеролюды - классическая армия с привычными отрядами, магией и монстрами, упором на построения и манёвр.
В Age of Sigmar та же цивилизация переосмыслена как Серафоны - «звёздные» потомки Ящеролюдов. Две парадигмы армии:
- Starborne - небесные «проявления» с телепортами, фокус на магии и хитрых перемещениях.
- Coalesced - «плотские» в Реалмах, крепче и злее в ближнем бою, с бонусами к монстрам.
Правило большого пальца при сборке стартового листа:
- Нужен Слан (магия, контроль хода/очков/позиции).
- Корпус из Саурусов - держать середину стола.
- Скинки - экраны, миссии, доборы точек.
- Один-два больших зверя: Бастиладон (танк/солнечная пушка) или Стегадон (пролом/алтарь).
- Огонь по плотным целям: Саламандры или Стрелометы/Солнечный движок.
Если играете The Old World - движение и фланги решают. Саурусы держат, Кроксигоры ломают, монстры давят мораль. Если играете AoS - следите за «телепортами» и ресурсами командных очков; Слан часто выигрывает игру из‑за правильного ритуала на нужный ход.
Как «читают» Великий План на практике
Сланы не гадают на костях. Они сравнивают тексты на плитах, положение звёзд, «температуру» узлов и свежие знамения. Пример: если в Хексоатле солнечный пик совпал с «песнями» трёх узлов и в Итце открылся зал с плитой о «красной луне» - ждите рейдов культа Сотека на Скавенов. Резня - часть уравнения.
Ошибки бывают. Иногда плиту читают как «жечь», а следовало «засеять». Тогда города перетасовывают гарнизоны, чтобы минимизировать ущерб, и пишут на полях новую сноску к Плану. В этом и сила лизардов: План - не догма, а операционная система.
Мини‑шпаргалка по лору и источникам
- Warhammer Armies: Lizardmen (8-я редакция) - база по кастам, городам и героям.
- Battletome: Seraphon (2020/2023) - актуальная AoS‑мифология, Starborne/Coalesced.
- Warhammer: The Old World - Forces of Fantasy (2024) - контекст правил и роли на поле.
- Кампанийные книги о Пустошах Хаоса и Скавенах - для конфликтов и хроник набегов.
- Материалы студии о Лорде Кроаке и Маздамунди - понимание масштабов магии.
Связанные темы и как развивать армию/сюжет
- Кроссовер с Высшими эльфами: древние союзы против демонов, дипломатия через ритуалы.
- Колониальные трагедии: люди приходят за золотом - уходят, потеряв карты и умы.
- Хаос в джунглях: порталы, мутанта‑анаконда, узел сети «съехал» на милю - нужен ритуал.
- Сотек vs Скавены: кампании «красного дождя», где змеи - снаряды жертвенных алтарей.
Следующие шаги и подсказки
- Если вы новичок в лоре: начните с истории Итцы, потом прочитайте о Предтечах и Сланах. Это «скелет» всего.
- Если вы собираете армию: берите старт с Слана, блока Саурусов, пачки Скинков и одного монстра. Учите две миссии - удержание и срыв.
- Если вы мастер ролевых игр: сделайте «голос узла» - джунгли дают знаки, а герои решают, что делать, пока Сланы «спят».
- Если пишете фанфик: покажите цену ошибки в чтении плиты. Не все ритуалы «правильные» с первого раза.
- Если хотите хардкор: возьмите конфликт трёх сил - Скавены подрывают узел, Тёмные эльфы охотятся за артефактом, а город шлёт «тихую» экспедицию Скинков.

Частые вопросы
Кто такие Предтечи и куда они делись?
Предтечи - звездные создатели мира, что открыли полюсные врата, терраформировали континенты и вывели Ящеролюдов как «администраторов» реальности. Их уход связан с катастрофой врат и вторжением Хаоса: либо погибли, либо ушли за пределы. Для лизардов это не миф, а операционное наследие: плиты, узлы и План - их рабочее наследство Предтеч.
Чем Ящеролюды в The Old World отличаются от Серафонов в AoS?
В The Old World - классические лизарды Лустрии с акцентом на построения и манёвр. В AoS - мифологизированные Серафоны: Starborne «проявляются» с небес, Coalesced живут в Реалмах. По механике: первые - больше про контроль поля и фланги, вторые - про магию/телепорты (Starborne) или мясо и монстров (Coalesced).
Почему Скавены - личные враги Ящеролюдов?
Скавены подрывают Геомантическую сеть, отравляют джунгли и воруют артефакты Предтеч. Их бог-покровитель тянет мир в энтропию - полный антипод Великого Плана. Отсюда культ Сотека и «красные» кампании: жертвы крыс - не жестокость ради жестокости, а попытка стабилизировать систему.
Кто сильнее: Маздамунди или Лорд Кроак?
Оба чудовищно сильны. Кроак - легендарная «мёртвая» икона, чьи заклинания чистят армии и закрывают разломы. Маздамунди - живой вершитель Плана, способный двигать плиты и проводить ритуалы масштаба континента. На столе выбор зависит от формата правил, но в лоре они - две «кнопки» апокалипсиса разных типов.
С чего начать сбор армии Ящеролюдов/Серафонов?
Базовый набор: Слан (маг и баффер), блок Саурусов (центр), пачка Скинков (миссии/экраны), один крупный монстр (Бастиладон или Стегадон). Дальше - по вкусу: саламандры для урона, хамелеоны для миссий, кроксигоры для пролома. В AoS определитесь со стилем: Starborne (магия/мобильность) или Coalesced (мясо/контроль).
Зачем Ящеролюды нападают на «мирные» экспедиции людей?
Для лизардов нет «мирных» экспедиций в священных зонах. Любая лопата рядом с узлом сети - потенциальный обвал Плана. Если плита говорит «не копать» - экспедиция исчезает. Это не политика, а обслуживание инфраструктуры реальности.
Священные порождения - это мутанты?
Нет. Это «спецификация партии» от Предтеч: метки богов и задачи выводка. К примеру, метка Куэцля делает кожу твёрже, Тлатцкотль - сталь в духе, Хуанчи - шаг бесшумным. Мутация - хаотический распад, а порождение - задуманный функциональный профиль.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.