
Карта Старого Света (Warhammer): Империя, Бретония, Кислев, Эльфы и Пустоши Хаоса
Карта Старого Света: Интерактивный ориентир
Выберите регион для подробного изучения
Интерактивная карта Старого Света
Легенда
Описание региона
Ключевые ориентиры
- Река Рейк - главная торговая артерия
- Чёрный Огненный перевал - уязвимое место
- Море Когтей - путь для рейдов
- Горы Края Света - защита от вторжений
- Устье Рейка - контроль над торговлей
Стратегические принципы
Используйте карту для понимания стратегии: горные перевалы - точки уязвимости, реки - логистические пути, моря - торговые и военные коридоры.
Если вы постоянно путаете, где кончается Бретония и начинается Рейкленд, почему из Норски так быстро прилетает беда, и каким берегом Высшие эльфы заходят в Море Когтей - вы не одиноки. Эта Карта Старого Света - не про пиксели, а про суть: где кто живёт, зачем этим регионам такие границы и почему войны происходят именно там.
Старый Свет - это континентальный регион в мире Warhammer Fantasy, включающий Империю людей, Бретонию, Кислев, леса Атель Лорен, прилегающие моря и северные рубежи до Пустошей Хаоса. Также называют Old World. Официальные карты встречаются в книгах армий Games Workshop, в настольной игре Warhammer: The Old World (2024) и в стратегии Total War: Warhammer.
Коротко
- Империя - сердце торговли и религии Сигмара; главная ось - река Рейк от Альтдорфа к морю.
- Бретония - рыцарский щит запада; живёт полями и портами Куронна, страдает от орков и скейвенов.
- Кислев - ледяной вал на пути Хаоса; держит удар между Тролльими землями и Морем Когтей.
- Эльфийские королевства: лесные в Атель Лорен контролируют тропы, Высшие эльфы с Ультуана - море.
- Пустоши Хаоса - не просто "север"; это воронка вторжений через Норску, Тролльи земли и степи.
Как читать карту Старого Света: опорные точки и быстрые ориентиры
Начните с трёх линий: запад-восток тянутся прибрежные равнины и долина Рейка; на севере ледяные просторы Кислева; на юго-востоке стеной стоят Горы Края Света. Между ними - коридоры вторжений и караванные пути.
Горы Края Света - это основной горный хребет на востоке Старого Света, разделяющий людей и степи от восточных пустошей и владений зелёных кож. Известные перевалы: Чёрный Огненный, Высокий и Скалистый. Если на карте вы видите горы - ищите рядом перевал. Перевал - значит торговля, крепость и, увы, орочьи набеги.
Вторая опора - моря. Море Когтей на севере - холодное окно в Норску и рейды северян. На западе - Великий океан, там ходят флотилии Ультуана и купцы из Марьенбурга.
Третья - реки. Рейк, Талабек и Шталль обеспечивают логистику Империи. Где река - там город, где слияние - столица провинции, где устье - порт и деньги.
Империя: долина Рейка и крест дорог
Империя - это федерация людских провинций центрального Старого Света со столицей в Альтдорфе, объединённая культом Сигмара и общей обороной. Известные провинции: Рейкленд, Мидденланд, Аверланд, Талабекланд. Временная шкала канона чаще вращается вокруг 25-го века по Имперскому летоисчислению.
- Столица: Альтдорф; ключевые города: Нульн, Мидденхайм, Талабхайм.
- Рельеф и климат: умеренные леса (Драквальд, Грунвальд), поймы Рейка, холмы Зигмарсхефта.
- Угрозы: зверолюды из чащоб, некроманты и вампиры из Сильвании, орки через Чёрный Огненный перевал, вторжения севера.
- Экономика: металл и артиллерия Нульна, речная торговля по Рейку, ремёсла Альтдорфа.
Имперская карта читается по узлам: Альтдорф - Марьенбург (морская торговля), Нульн - Чёрный Огненный перевал (орки и гномьи караваны), Мидденхайм - Кислев (гарнизоны против севера). Там, где сходятся дороги, стоят Сигмаровы храмы и рейксгвардия.
Бретония: поля, фьорды и рыцарский устав
Бретония - это феодальное королевство людей западнее Империи, известное культом Дамы Озера, рыцарскими походами и портами на Великом океане. Наиболее известная столица - Куронн, вокруг - герцогства Бастон, Бракк, Каркасон, Лионесс.
- Столица: Куронн; крупные порты: Бракк, Лионесс.
- Рельеф: атлантическое побережье, плодородные равнины, редкие леса на границе с Атель Лорен.
- Угрозы: орки с юга, скейвены из-под городов, пиратство в океане.
- Экономика: зерно, вино, коневодство; морская торговля с Ультуаном и Марьенбургом.
Бретонская карта - это сеть герцогств, связанных путями паломничеств и рыцарских квестов. Там, где дорога уходит в лес к Атель Лорен, лучше держать факел и не шуметь: лесные эльфы чтут границы по-своему.
Кислев: холод, степь и ледяная магия
Кислев - это северное человеческое царство между Морем Когтей и Пустошами Хаоса, опирающееся на города Кислев, Прааг и Эренград и культ медведя Урсуна. Кислев делится на лесистые земли Талабека к югу и ветреные степи к северо-востоку.
- Столичный город: Кислев; ключевые узлы: Прааг (форпост), Эренград (порт).
- Рельеф: тайга, тундра, широкие реки; зимы долгие, дороги замерзают.
- Угрозы: варги и хаоситы из Тролльих земель, норски, демонические бури.
- Оборона: дозоры атаманов, ледяные ведьмы, стрелковые линии и тяжёлая кавалерия на медведях.
С точки зрения карты, Кислев - это фильтр для северных потоков угроз. Как только на севере шевелится Хаос, кипит Прааг, а по льду бегут сообщения на юг, в Империю.
Эльфийские королевства: лесные тропы и морские ветра
Эльфийские владения в рамках Старого Света - это не одно государство, а два разных способа жить на карте.
Атель Лорен - это волшебный лес на границе Бретонии и Империи, дом лесных эльфов, правимых Ариэль и Орионом. Лес сам меняет тропы, а мировые корни соединяют рощи как порталы.
- Узлы: Арагон и тропы к Бреку и Куронну - опасные, но короткие пути.
- Баланс: лесные эльфы держат границы не стенами, а засадной войной.
Ультуан - это остров-кольцо Высших эльфов в Великом океане с двумя кольцами земель и столицей Лотерн на побережье Внутреннего моря. Мистические туманы и флот делают его труднодоступным.
- Столица: Лотерн; ключевые порты: Тор Иврес, Тор Иллион.
- Связь со Старым Светом: морские караваны в Марьенбург, Куронн и в устье Рейка.
- Роль: дипломатия, наём флота для борьбы с пиратами и Хаосом.
Эльфы контролируют движение не столько границами, сколько маршрутами. Лесные - траектории по лесным тропам. Высшие - морские коридоры и шторма.
Пустоши Хаоса и северные воронки вторжений
Пустоши Хаоса - это искажённые земли крайнего севера, где влияние четырёх богов Хаоса разрывает реальность, а орды сходят на юг по ледяным и степным коридорам. Маршруты вторжений идут через Норску, Тролльи земли и степи к Праагу и Мидденландам.
- Силы: Кхорн, Нургл, Зинч, Слаанеш - разные стили войны и эпидемии.
- Линии вторжения: побережье Моря Когтей (рейды), через Тролльи земли к Праагу (наземные армии), по льду к Эренграду (зимние походы).
- Цель: расколоть Кислев, выйти к Империи, сломать снабжение по Рейку.
На карте это выглядит просто: стрелки с севера вниз. На практике - это ударные "пальцы", которые стараются обойти крепости и ударить в переправы и порты.
Где сходятся дороги: перевалы, реки и порты
- Чёрный Огненный перевал - тонкое горлышко между Империей и югом; вечная мишень для орков и место для гномьих караванов.
- Высокий перевал - путь к Кислеву и дальше на восток; держать его дорого, но полезно.
- Устье Рейка - ворота в Марьенбург и океан; кто контролирует устье, тот печатает деньги.
- Море Когтей - короткий, но опасный морской путь между Империей/Кислевом и Норской; постоянные рейды.
- Куронн - элитный порт Бретонии; через него идёт высокоценная торговля и дипломатия с эльфами.

Сценарии по карте: как двигаться и чего ожидать
- Караван Рейкленда: Альтдорф → Нульн → Чёрный Огненный перевал. Выгода высокая (металл, порох), риски - орки, налёты зверолюдей в лесах. Резерв: речной путь обратно по Рейку.
- Дозор Кислева: Кислев → Прааг → северные заимки. Задача - перехватить дозорные группы Хаоса, проверить переправы. Если лёд тонкий - идите лесом к югу, задержитесь в приграничных крепостях.
- Бретонский рейд: Куронн → вдоль побережья к Бракку → рубежи Атель Лорен. Смысл - обезопасить поставки вина и зерна, отбить пиратов. Не водите обоз близко к лесу.
- Эльфийский патруль: Лотерн → Море Когтей → устье Рейка. Цель - прикрыть торговлю и разведать норски. Опасность - шторма и демонические вихри.
Сравнение регионов и фракций
Фракция/Регион | Столица | Ключевые города | Рельеф и климат | Главные угрозы | Торговые артерии | Типичная армия |
---|---|---|---|---|---|---|
Империя | Альтдорф | Нульн, Мидденхайм, Талабхайм | Леса, реки, холмы; умеренно | Зверолюды, вампиры, орки, Хаос | Рейк-Марьенбург, перевалы | Пехота с огнестрелом, артиллерия, рыцари |
Бретония | Куронн | Бракк, Лионесс, Каркасон | Поля, побережье; мягкий климат | Орки, скейвены, пираты | Океанские порты, тракт в Атель Лорен | Тяжёлая кавалерия, крестьяне-лучники |
Кислев | Кислев | Прааг, Эренград | Тайга, тундра; холодно | Хаос, норски, чудовища | Море Когтей, зимние тракты | Стрелки, копейщики, тяжёлая конница, колдовство льда |
Атель Лорен | - | лесные святилища и рощи | Густой волшебный лес | Чужаки, порчи леса | Лесные тропы, мировые корни | Засадная стрельба, манёвренная пехота |
Ультуан | Лотерн | Тор Иврес, Тор Иллион | Остров-кольцо, туманы | Пираты, Хаос с моря | Морские караваны | Элита копейщиков, стрелки, магия, флот |
Пустоши Хаоса | - | Норска, Тролльи земли (форпосты) | Лёд, степи, искажения | Орды Хаоса | Рейдовые тропы, замёрзшие проливы | Варвары, демоны, чудовища |
Практика: правила большого пальца для навигации
- Горный проход = война. Любой перевал - это гарнизон и засада.
- Река = логистика. Планируйте снабжение вдоль Рейка и Талабека.
- Север = ускорение угроз. Чем ближе к Морю Когтей, тем быстрее прилетает Хаос.
- Лес Атель Лорен = шёпотом и коротко. Не шумите и не стойте лагерем внутри.
- Океан = деньги и штормы. Порты кормят королевства, но штормы рвут графики.
Почему границы такие: логика лора и карт
Империя тянется вдоль Рейка, потому что река кормит города и даёт быстрый марш армиям. Бретония "закрывает" запад с океана и выращивает рыцарей там, где простор для конницы. Кислев лежит там, где снежный вал бьёт первым, иначе Империя бы не выдержала. Атель Лорен держит лесные коридоры, а Ультуан - морские. Пустоши Хаоса давят с севера везде, где есть прямая дорога к теплу и хлебу.
Это подтверждают и игровые источники: карты из книг армий 6-8-й редакций, настолка Warhammer: The Old World (2024), а также кампании Total War: Warhammer от Creative Assembly - разные медиумы, одна география конфликтов.
Горячие точки и типичные конфликты
- Сильвания против Рейкленда: некромантия против артиллерии. Обычно сходятся у Талабхайма и на переправах.
- Норска против Кислева: рейды вдоль побережья к Эренграду, зимние броски на Прааг.
- Орки через Чёрный Огненный: быстрый удар в Нульн и далее на Альтдорф - классическая угроза.
- Скейвены в Бретонии: туннели под герцогствами, удары по портам и винным складам.
- Эльфы и пиратство: Ультуан чистит моря, иначе караваны в Марьенбург обнулятся.
Время и версии карт: как не путаться
Лор Warhammer менялся. В поздних изданиях Император - Карл Франц, в Warhammer: The Old World (2024) фокус на эпохе до Сигмара II не смещают радикально географию, но подвигают политические границы. В Total War ход событий может отличаться, но перевалы, реки и города стоят там же. Если карта из журнала White Dwarf или книги армий - смотрите год и редакцию, но географические "кости" те же.
Мини-чек-лист для своей карты кампании
- Есть ли три опоры: горы, реки, моря? Если да - маршруты читаются.
- Помечены ли перевалы? Если нет - проставьте значки, иначе баланс войны сломается.
- Границы провинций следуют рекам и лесам? Иначе логистика выглядит фальшиво.
- Порты связаны дорогами с рынками столицы? Если нет - добавьте тракт.
- У северных рубежей отмечены гарнизоны и дозоры? Иначе Кислев падает за ход.
Куда смотреть дальше: связанная география
Южнее Империи начинаются Пустоши (Badlands) и тягучие орочьи земли; восточнее Гор Края Света - караванные пути к Катаю; юго-западнее Бретонии - Эсталия и Тилья. Эти регионы влияют на торговлю и войну Старого Света, но ядро карты остаётся тем же.
Частые вопросы
Где проходит самая уязвимая граница Старого Света?
Северная дуга от побережья Моря Когтей через Тролльи земли к Праагу - самая тонкая. Если Кислев не удерживает линию Прааг-Кислев-Эренград, удары хлынут в Мидденланд и к Рейку почти без пауз.
Почему Империя и Бретония не строят сплошную стену на границе?
Ландшафт ломает идею сплошной стены: леса, реки, болота и необходимость торговли. Дешевле и разумнее держать крепости в узлах - мосты, перевалы, порты, - а между ними патрули и дозоры.
Где на карте живут лесные эльфы относительно Бретонии?
Атель Лорен лежит прямо на юго-восточной кромке Бретонии, у границы с Империей. Дороги туда есть, но лес сам решает, пропустить ли путника. На стратегических картах это зелёное пятно между герцогствами и Рейклендом.
Как Ультуан влияет на события Старого Света, если он за океаном?
Флот Ультуана держит торговые и военные линии. Они патрулируют Великий океан, прикрывают караваны к Марьенбургу и Куронну, выбивают пиратов и иногда высаживают экспедиции, когда Хаос прорывается к побережью.
Отличается ли карта в Total War от настолки Warhammer: The Old World?
Костяк одинаков: те же горы, моря, города и перевалы. Различия - в масштабе, доступности провинций и темпах кампаний. Видеоигра сглаживает расстояния ради темпа, настолка - ради тактики на столе. Пользуйтесь реками и перевалами как общим ориентиром в обоих случаях.
Какие города Империи важнее для снабжения армии?
Альтдорф (администрация, склады), Нульн (артиллерия и металл), Мидденхайм (северный узел), Талабхайм (переправа через Талабек). Если держите эти узлы, армия движется без провалов.
Какая роль у Марьенбурга на карте Старого Света?
Это независимый торговый гигант в устье Рейка. Он связывает Империю с океаном, эльфами и южными землями. Кто держит доступ к порту - тот управляет денежными потоками Империи.
Где чаще всего ломается оборона Кислева?
Между Праагом и северными лесами, когда зима даёт толстый лёд, а гарнизоны растянуты. Второй слабый узел - побережье у Эренграда, если флот в ремонте и штормы мешают.

Следующие шаги и советы по настройке карты под вашу игру
- Для мастера WFRP: нарисуйте три слоя - дороги (коричневым), реки (синим), перевалы (красным). Сразу видно, где ставить сцены.
- Для игроков Total War: отмечайте на бумаге переходы рек и перевалы рядом с текущей кампанией - решения по маршам станут проще.
- Для настольной баталии The Old World: сократите расстояния до "ходов" и оставьте только ключевые узлы - игра будет бодрее.
- Если источники расходятся: приоритет карт из книг армий и The Old World (2024). Видеоигровой масштаб адаптируйте под свой темп.
- Добавьте сезонность: зимой открывайте ледовые тропы у Кислева, летом - усиливайте морскую торговлю Бретонии и Ультуана.
И помните простое: кто контролирует перевал, порт и переправу - тот пишет следующую главу хроник Старого Света.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.