
Домашние лиги по варгеймам: запуск сезона на 6-8 игроков с прогрессом армий
Калькулятор домашней лиги по варгеймам
Результаты расчета
Больше половины кампаний в клубах и домашних компаниях сдуваются на 3-4 неделе. Причина почти всегда одна: стартуют без четкого плана сезонов, расписания и ограничений прогресса. Ниже - рабочая схема, как запустить сезон на 6-8 человек так, чтобы все дошли до финала и при этом получили рост армий, сюжет и приятный соревновательный тон.
Коротко (TL;DR)
- Домашняя лига - это небольшой сезон из 5-7 туров для 6-8 игроков с расписанием, прогрессом армий и финалом.
- Формат на 6-8 человек: 5 туров по швейцарской системе, затем матч за 1-е место (и по желанию - за 3-е).
- Прогресс: 1 уровень/награда за игру, мягкие травмы, лимит ресурсов. Жесткие правила - по официальным системам (Crusade/Path to Glory), но с локальными капами.
- Размеры игр: 750 → 1000 → 1250 → 1500 очков (Warhammer 40k) или аналогично для AoS; 2-2,5 часа на матч.
- Скоры: 3/1/0 за победу/ничью/поражение + дополнительные очки хобби и миссий как тай-брейкеры.
Если хотите, называйте это «кампанией», но для устойчивости полезно мыслить как о лиге: фиксированные сроки, понятные правила, видимый прогресс и простой финиш. И да, домашние лиги прекрасно живут 6-8 недель, если вы заранее заложите лимиты и расписание.
Что вы на самом деле пытаетесь сделать
Сезон на 6-8 участников решает пять задач: собрать людей в общий ритм, дать ощутимый рост армий, сохранить баланс между отстающими и лидерами, дожить до финала без выгорания и оставить историю ради следующего сезона. Для этого нам нужны: понятная сетка туров, базовая система прогресса, механизм паринга, простой учет результатов и четкие «стоп-правила».
Выбор игры и прогресса: готовые системы vs. свои правила
Проще и надежнее опираться на официальные кампанийные механики, а не придумывать все с нуля.
- Warhammer 40,000 - масштабный фантастический варгейм от Games Workshop (актуальная 10-я редакция). Для прогресса используйте Crusade - официальную систему развития армий с опытом, наградами и журналами.
- Warhammer Age of Sigmar - фэнтезийный варгейм (актуальная 4-я редакция). Встроенная система прогресса - Path to Glory - кампанийные правила роста войск, территорий и шапок истории.
- Скирмишные форматы: Kill Team - оперативные миссии с ростом отрядов и снаряжения, Necromunda - кампания банд с сильной экономикой, травмами и рынком.
Если играете в 40k/AoS - берите Crusade/Path to Glory как основу и добавляйте мягкие локальные ограничения. В Kill Team и Necromunda баланс завязан на экономику и травмы - аккуратно режьте «снежный ком», чтобы новички не отваливались.
Формат сезона на 6-8 игроков: расписание, туры, время
Секрет устойчивости - короткий, но насыщенный сезон. Для 6-8 игроков идеально ложится модель «5 туров + финал».
- Длительность: 6 недель (5 игровых недель + финальная).
- Туры: 5 туров по Швейцарская система - паринг соперников по текущему результату без выбывания. На 6 игроков хватит 4-5 туров, на 8 - 5 туров, затем финал.
- Финал: матч лидеров за 1-е место. По желанию - матч за 3-е.
- Размер игр и время: 40k - 750/1000/1250/1500 очков, 2-2,5 часа на игру. AoS - аналогичные ступени. Kill Team/Necromunda - 60-120 минут.
- Окно на отложенные игры: 1 неделя буфера в середине сезона (между турами 3 и 4).
Эта сетка помещается в реальную жизнь: работа, семьи, праздники. Плюс, игроки видят конец сезона и не выгорают.
Правила прогресса армий без снежного кома
Готовые системы хороши, но добавьте простые лимиты - это спасает баланс.
- Кап прогресса: не больше 1 уровня/награды на отряд за матч; максимум 2 «уникальные» награды на армию к концу недели.
- Без вечных травм: «жесткие» травмы переносятся не более 1 недели; далее смягчайте до -1 к одному броску или игнорируйте после оплаты «лечения» ресурсами кампании.
- Ресурсы по неделям: выдавайте фиксированный «доход» раз в неделю (очков реинфорса, рекрутов, requisition points), а не за победу. Победа дает титулы/лут, но не ускоряет экономику слишком сильно.
- Лимит героев и реликтов: не более 1 нового реликта в неделю; максимум 2-3 активных «именитых» улучшения к финалу.
- Изменяемые миссии вместо голых баффов: награды чаще пусть дают доступ к миссиям/вторичным целям, а не постоянные +1 к статам.
Эти пять правил делают рост ощутимым, но не превращают сезон в «гонку вооружений» одного-двух лидеров.
Скоринг и тай-брейкеры: просто и честно
Схема очков, которую легко считать и которая не ломается:
- Матч-поинты: Победа = 3, Ничья = 1, Поражение = 0.
- Тай-брейкер 1: разница по миссионным очкам за матч (суммируете за сезон).
- Тай-брейкер 2: «сила расписания» (сумма очков соперников, с которыми вы играли).
- Бонусы хобби: +1 турнирный балл один раз за сезон за полностью покрашенную армию в текущем лимите очков; +1 за оформленную базу/конверсию командера.
Хотите ранжирование поверх матча? Подойдет Рейтинг Elo - система рейтинга, где очки меняются с учетом силы соперника. Для 6-8 игроков Elo удобен как дополнительный слой статистики, но не заменяйте им 3/1/0 - так проще и прозрачнее.
Паринг и «выпадающие» игроки
На 6-8 человек идеален паринг по швейцарке. Если кто-то пропускает тур:
- Один пропуск за сезон - техническая ничья (1 очко), без прогресса.
- Повторный пропуск - техническое поражение (0), без прогресса. Организатор может дать «отложенный» матч в буферной неделе.
- Если нечётное число игроков - один получает «бай» (1 очко), без прогресса.
Не бойтесь реставрировать сетку в середине сезона: швейцарка терпит перетасовки, важно сохранить честность тай-брейкеров и сообщить изменения заранее.
Сравнение систем прогресса: что выбрать под вашу компанию
Система | Игра/редакция | Размер/рост | Травмы | Ресурсы/экономика | Оптимальная длина |
---|---|---|---|---|---|
Crusade | Warhammer 40,000 (10-я) | От 500 до 1500+ очков, рост по requisitions | Мягкие/снимаемые | Requisition Points, Agendas, Relics | 5-7 туров |
Path to Glory | Warhammer Age of Sigmar (4-я) | От малых к стандартным баталиям | Есть, чаще сюжетные | Dominion/territories, quests | 5-7 туров |
Spec Ops | Kill Team | Рост оперативников/снаряжения | Влияют на следующий матч | Поручения/операции | 6-8 миссий |
Dominion/Arbitrator | Necromunda | Экономика банды, рынок | Жесткие, требуют смягчений | Доход, территории, торговцы | 4-6 раундов |
Готовый план сезона (40k/AoS) на 6-8 человек
Это шаблон, который сработал в десятках клубов и домашних компаний.
- Неделя 0 (сбор): встреча, проверка армлистов, короткий спарринг на 500-750 очков, выдача журналов прогресса.
- Тур 1: 750 очков, миссии с простыми вторичками. Цель - разогреть игроков.
- Тур 2: 1000 очков, вводим первые сюжетные награды и ограничение «1 уника/неделя».
- Тур 3: 1000-1250 очков, неделя-буфер. Разрешены отложенные матчи, мягкие травмы могут быть сняты за ресурсы.
- Тур 4: 1250-1500 очков, миссии со сменой условий (погода/ночи, карты развертывания).
- Тур 5: 1500 очков, миссии с альтернативными целями. Подводим промежуточный итог.
- Финал: матч лидеров, выдача нарративных титулов (лучший командир, герой сезона, хобби-награды).
Для Kill Team/Necromunda держите темп покороче: больше миссий за вечер, но меньше общих недель, чтобы не рассыпаться на середине.
Пример пакета правил (обрезать под вашу игру)
Скопируйте, вставьте в ваш документ и правьте под редакцию и систему.
- Участники: 6-8 игроков, регистрация до Недели 0.
- Расписание: 1 матч в неделю (окно Пн-Вс), 1 буферная неделя после Тура 2/3.
- Паринг: швейцарка, стартовый раунд - случайная жеребьевка.
- Скоры: 3/1/0, тай-брейкеры - разница миссий, сила расписания, очки хобби.
- Армлисты: «заморожены» на неделю; изменения - только между турами.
- Прогресс: 1 уровень/награда за отряд за матч; макс 2 уникальные награды на армию/неделю; травмы снимаемы за ресурс.
- Прокси и WYSIWYG: допускаются прокси 1:1 по размеру и вооружению, согласование с соперником до игры.
- Покраска: допускаются грунт+база; полный стандарт «три цвета и база» - 1 бонусный балл за сезон.
- Опоздания/неявки: одно «мягкое» отсутствие - 1 очко, без прогресса; повтор - 0 очков, без прогресса.
- Споры: решает организатор после просмотра фото/замеров поля; спорные моменты - переигровка участка миссии по кубику.

Учет результатов и прозрачность
Чтобы все видели прогресс, используйте простой общий файл. Неважно, это бумажный журнал или онлайн-таблица - ключ в том, чтобы каждую неделю фиксировались: пары, счеты, полученные награды, травмы и текущие очки сезона. Два лайфхака:
- Снимайте фото поля на конец каждого раунда, если спорите о миссиях - это решает 90% конфликтов.
- Пишите краткие отчеты: один абзац «как шла миссия» помогает не потерять сюжет и выбор наград.
Баланс для отстающих: как не потерять мотивацию
Локальные «резинки», которые не ломают честность:
- Фьюжн-награды: отстающий игрок может один раз за сезон сменить одну «мертвую» награду на новую базовую.
- Миссии с догоняющим бонусом: в миссиях 3 и 4 игрок с меньшим количеством очков начинает первым или получает бесплатный «Command Re-roll» один раз за игру.
- Квоты на уники: у лидера больше ограничений на мульти-баффы (например, не более 1 реликта на 1000 очков к середине).
Психология сильнее математики: ощущение шанса важнее, чем фактический процент побед.
Типовые миссии под сезон
Держите микс из 3-4 карт с разными темпами:
- Контроль точек с ротацией (заставляет двигаться, а не стоять на базе).
- Перенос реликта/контейнера (много микрорешений, отличный сюжет).
- Удержание центра с бонусом за «флаг» (давление и риск).
- Ассиметричная миссия: атакующий/защитник по жеребьевке, вторички разные.
Миссии лучше записывать на одной странице: схема зон, 3-4 маркера, условия победы, вторички и особые правила недели (погода, ночь, радиация, шторм магии и т.п.).
Хобби-часть: почему важна покраска и декорации
Один бонусный балл за покраску делает чудеса: люди заканчивают отряды, столы выглядят кинематографично, фотоотчеты радуют глаз. Сделайте мини-конкурс в финальную неделю: «лучший герой», «лучшая конверсия», «лучшая история боя» - символические призы усиливают вовлеченность не хуже очков.
Примеры сценариев под разные игры
- 40k Crusade (10-я): старт на 750, без союзников, 1 Relic/неделю, травмы снимаемы за 1 RP; к финалу 1500 и 2-3 уникальных награды максимум.
- AoS Path to Glory (4-я): старт на малых армии, два Territory слота, Quests - не более одного активного; к финалу средний размер баталии.
- Kill Team Spec Ops: фиксированный рост снаряжения, травмы влияют на следующий матч только один раз; кампания - 6 миссий.
- Necromunda Dominion: рынок под арбитратора, жесткие травмы смягчаются «медбей» правилом раз в неделю; экономика - в потолке дохода.
Роль организатора: 2 часа подготовки экономят сезон
Четыре артефакта, которые решают почти всё:
- Пак правил на 1-2 страницы (то, что выше).
- Общая таблица с расписанием, результатами и прогрессом.
- Заготовленные миссии с полями и маркерами.
- Канал коммуникации (чат) и дедлайны публикации результатов (например, до воскресенья 22:00).
И один мягкий, но обязательный навык: говорить «нет» изменениям на лету. Менять правила - только между неделями и для всех одинаково.
Проблемы и быстрые фиксы
- Один игрок резко впереди по силе: на следующей неделе он играет миссию с асимметрией в роли защитника и без схем «альфа-страйк» в развёртывании.
- Два игрока отстают по расписанию: объедините их в «мини-подтур» в буферной неделе; победитель получает обычный прогресс, проигравший - половину.
- Награда сломала баланс: пометьте как «уникальную» и позвольте один обмен на «базовую» награду в конце тура.
- Спор по стрельбе/линии видимости: фото сверху или кубик на 4+ в пользу атакующего - фиксируйте это правило заранее.
Мини-чек-лист на старт недели 0
- Есть ли финальная дата сезона и место финала?
- У всех ли игроков армлисты на стартовый лимит?
- Готова ли таблица результатов и журнал прогресса?
- Миссии распечатаны? Маркеры/рулеры на месте?
- Все прочитали пакет правил и подтвердили «ок» в чате?
Встраиваем нарратив без боли
Нарратив - это не 10 страниц лора. Это названия планет и городов, титулы героев и короткие сводки боев. Придумайте одну фразу на сезон: «За Арктур-9!» - и вставляйте её в миссии. Победитель финала называет сектор, в котором начнется следующий сезон. Этого уже достаточно, чтобы истории цепляли.
Почему такой формат работает
Он кладет в основу три вещи: ограничение (6-8 недель), предсказуемость (швейцарка и 3/1/0) и видимый личный прогресс (Crusade/Path to Glory/Spec Ops). Лидеры чувствуют рост, а отстающие - шанс догнать за счет миссий и мягких бустеров. Организатор тратит время до старта, а не во время сезона, и поэтому не «горит» на неделе 3-4.
Частые вопросы
Можно ли смешать Crusade и обычные матчевые миссии 40k?
Да. Играйте миссии из матчплея, но ведите прогресс по Crusade: опыт, requisitions, реликты. Главное - капы: не более 1 уникальной награды в неделю и мягкие травмы. Так вы получаете «чистые» сценарии и удовольствие от роста.
Что делать, если кто-то не успевает по времени и матчи затягиваются?
Ставьте жесткий таймер на раунды (например, 30-35 минут на полный раунд в 40k при 1500 очках). Перестройте миссии в середине сезона на более быстрые (меньше маркеров, ближе развертывания). Разрешайте «быструю оценку» на 4+ при спорных замерах, если время вышло.
Как выдавать призы, чтобы не превращать лигу в турнир?
Оставьте символику: медальки, кубок-переходник, сертификаты на краски. Обязательно дайте 2-3 «внеспортивных» награды - за покраску, за лучшую историю боя, за возвращение в игру. Это удерживает теплую атмосферу и мотивацию.
Какой минимальный набор террейна нужен для сезонов на 1000-1500 очков?
На стол 60×44 дюйма - 8-10 крупных элементов, включая 2-3 блокирующих линию видимости, 2 средних «искупающих» укрытия и мелочь типа баррикад. Для AoS добавьте 1-2 тематических скаттер-террейна с простыми правилами.
Чем заменить отсутствующего игрока, чтобы не ломать сетку?
Используйте «бай» (1 очко без прогресса) или «спарринг» с гостем вне зачета. В буферную неделю назначьте отложенный матч. Главное - одинаковые правила для всех и прозрачность в таблице.
Нужен ли отдельный арбитратор для Necromunda?
Желательно. Экономика и травмы могут «увозить» баланс. Арбитратор вводит потолок доходов, ограничивает редкие товары и смягчает самые жесткие травмы. Это делает кампанию веселой, а не болезненной.
Стоит ли использовать рейтинг Elo для итогов лиги?
Как доп-метрику - да: красиво показывает динамику силы. Как основной итог - нет. Для домашних сезонов проще и честнее 3/1/0 + тай-брейкеры, а Elo оставьте для статистики и интересных графиков.
Сколько недель можно растянуть сезон?
Оптимум - 6-8 недель. После 8-й недели мотивация падает в разы. Если хотите длиннее, делайте два полусезона с перерывом и мягким «ресетом» наград.

Следующие шаги
- Утвердите игру и систему прогресса (Crusade/Path to Glory/другое).
- Соберите людей на Неделю 0, проверьте армлисты, прогоните короткий спарринг.
- Опубликуйте пакет правил и таблицу с расписанием на 6 недель вперед.
- Заранее подготовьте 4 миссии и маркеры под них.
- Назначьте дату финала и список хобби-наград.
Держите сезон коротким, прогресс - капнутым, миссии - яркими. Тогда ваша домашняя лига дойдет до финала и оставит историю, к которой хочется вернуться.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.