- Главная
- Warhammer 40k
- Друхари в Warhammer 40K: тёмные хозяева Коморры
Друхари в Warhammer 40K: тёмные хозяева Коморры
Если вы когда-нибудь задумывались, как может выглядеть общество, где боль - это не преступление, а необходимость для выживания, то друхари - ваш ответ. Они не просто злые. Они не просто жестокие. Они друхари - тёмные хозяева Коморры, единственного города в целой галактике, где садизм - это религия, экономика и физиология одновременно.
Откуда взялись друхари?
Всё началось с падения Империи Эльдар. В М31, когда их цивилизация рухнула под тяжестью собственного разврата, выжившие остатки культов удовольствий бежали в Паутину - сеть измерений, существующих параллельно реальности. Там, в глубинах тьмы, они построили Комморру. Не просто город. Не просто базу. А целый мир, где каждый камень пропитан стонами, а каждый тень - это палач, ждущий следующей жертвы.
Некоторые говорят, что Комморра была основана в М18, как транспортный узел для эльдарских флотилий. Другие утверждают, что она возникла позже - как мрачный ответ на упадок. Но правда в том, что она всегда была там. Как гниль в сердце старого дерева. Она росла, поглощая аванпосты, развалины, даже целые миры, что попали в её паутину. Сегодня Комморра - это не место. Это состояние. Абсолютное зло, застывшее в виде башен, арок и лабиринтов из костей и металла.
Как живут друхари?
Друхари не живут - они выживают. Их тела требуют боли. Не как удовольствия. Не как ритуала. А как кислорода. Без страданий других существ они медленно умирают. Их кожа трескается, душа высыхает, разум растворяется в пустоте. Поэтому они охотятся. Не ради ресурсов. Не ради территорий. Только ради боли. Каждый рейд - это не нападение. Это еда. Каждая пытка - это трапеза. Каждая смерть - это дыхание.
Их общество раздроблено, как стекло после удара. Три главные фракции - Кабалы, Культы Ведьм и Ковины Гомункулов - не союзники. Они - конкуренты. Кабалы - мастера быстрых атак, вооружённые ядовитыми пушками и кинжалами, которые рвут плоть на молекулярном уровне. Культы Ведьм - маги, которые всасывают эмоции жертв, чтобы усилить свои заклинания. А Ковины Гомункулов - это не просто учёные. Это ткачи живых орудий пыток. Они выращивают существ, чьи тела созданы только для того, чтобы мучить. Их творения - не машины. Это живые кошмары с костяными зубами и кишками, превращёнными в провода.
Социальная иерархия жестока. Всего 12-15% населения - вернорождённые, потомки древних аристократов. Они живут в верхних этажах, пьют кровь снега, и их воли не оспаривают. Остальные - полурождённые, рождённые из материнских жидкостей, как животные. Они - пушечное мясо, рабы, жертвы. И никто не жалеет. Потому что жалость - это смерть.
Почему Комморра - это не просто город?
Друхари не имеют планет. У них нет колоний. Никаких баз за пределами Паутины. Комморра - их единственный дом. И это делает их уникальными. Ни одна другая раса в Warhammer 40K не живёт так. Космодесант - на планетах. Хаос - в измерениях. Некроны - в гробницах. А друхари - только в Комморре. И это их сила. Потому что они могут мгновенно появиться в любой точке галактики, прорвавшись через Паутину, как тень сквозь стену. Они приходят без предупреждения. Убивают. Крадут. Мучат. И исчезают, прежде чем кто-то успеет закричать.
За тысячи лет они поглотили десятки вассальных владений. Но ни одно из них не стало достаточно сильным, чтобы бросить вызов самой Комморре. Потому что в этом городе даже самые могущественные - всего лишь инструменты. Даже архонты - правители Кабал - не более чем палачи, которые сами в любой момент могут стать жертвами. Здесь нет лояльности. Только интерес. И если ты перестал быть полезным - тебя съедают. Буквально.
Как играть против друхари?
В настольной игре друхари - это не просто фракция. Это тактика. Они не выдерживают ударов. Они не строят оборону. Они не ждут. Они атакуют. И если вы позволите им замедлиться - вы проиграли. Их базовый набор из 10 воинов Кабал стоит всего 455 очков - это 9% от стандартной 5000-очковой игры. Это одна из самых доступных армий для старта. Но чтобы их освоить, нужно понять: статика - это смерть.
Опытные игроки говорят, что освоение друхари занимает в среднем 15-20 часов. На 30% быстрее, чем большинство других рас. Почему? Потому что их правила просты: двигайся. Атакуй. Уходи. Повторяй. Нет места для медленных стратегий. Нет места для тишины. Если вы думаете, что можете укрыться - вы уже мёртвы.
В видеоиграх, например в Rogue Trader, друхари - это кошмар. В третьей главе игроки сталкиваются с ними в самом сердце Комморры. Стандартный подход - попытка переговорить - приводит к тому, что все трое друхари одновременно бросаются на Лорд-капитана. Спутник-друхари Маражай вызывает смешанные чувства: 78% игроков ценят его способности, но 65% говорят, что его мрачность - слишком много. Он не просто злой. Он - сущность зла. И вы не можете его понять. Только пережить.
Почему друхари так популярны?
В 2023 году друхари заняли второе место по продажам моделей в Warhammer 40K - после Космодесанта. Их доля - 18,7%. И растёт. За последние два года спрос вырос на 12%. Почему? Потому что они красивы. Их броня - как костяной шип, их оружие - как скульптура боли. Они выглядят как тёмный роман, оживший. Их механика - как танец с ножом в руке. Быстро. Жестоко. Без пощады.
68% игроков выбирают их за визуальную эстетику. 22% - за сложность. И это правда. Их игра требует точности. Скорости. Холодного расчёта. Они не для тех, кто хочет просто стрелять. Они для тех, кто хочет чувствовать, как боль становится оружием.
В профессиональных турнирах они на четвёртом месте - 14,3% побед. Уступают только Имперскому Кадрилу, Хаосу и Некронам. Но они быстрее всех растут. Обновление 9.2, вышедшее в июле 2023 года, усилило Ковины Гомункулов - и их популярность выросла на 27%. А в октябре 2024 года выйдет новое дополнение - «Кровавые улицы Комморры». Оно расскажет о войне внутри самой Комморры. О том, как Кабалы борются с Ведьмами. Как Гомункулы предают своих создателей. О том, что даже в аду есть предательства.
Будущее друхари
Аналитики прогнозируют, что к 2025 году доля друхари достигнет 22%. Их популярность растёт не только из-за игр. Они - отражение современного интереса к тёмной эстетике. К тому, что запрещено. Что страшно. Что вызывает отвращение, но не отпускает.
Но есть и риск. Их злоба - слишком однозначна. Некоторые критики говорят, что друхари - это просто «злые эльдары». Что их персонажи не имеют глубины. Что они не могут быть героями. И это правда. Они не герои. Они не жертвы. Они - сила природы. Как ураган. Как эпидемия. Как тень, которая не исчезает, пока не съест всё светлое.
И, возможно, именно в этом их сила. Они не пытаются быть понятыми. Они не хотят быть любимыми. Они просто существуют. И если вы встретите их - лучше бежать. Потому что они не пришли, чтобы поговорить. Они пришли, чтобы причинить боль. И они никогда не остановятся.
Почему друхари не имеют планет?
Друхари не могут жить на обычных планетах - их тела требуют постоянного притока боли от других существ. На планетах, где они не могут контролировать пытки, они медленно умирают. Комморра - единственный город, где они могут организовать бесконечные рейды, чтобы получать нужную дозу страданий. Это не выбор - это биологическая необходимость.
Можно ли быть друхари без участия в пытках?
Нет. Даже дети, рожденные в Комморре, с самого начала обучены причинять боль. Отказ от этого - это самоубийство. Их физиология требует боли как кислорода. Без неё кожа трескается, разум распадается, а душа высыхает. Никто не может быть «мягким» друхари. Это как быть человеком без крови.
Как друхари передвигаются по галактике?
Через Паутину - сеть альтернативных измерений, существующих параллельно реальному пространству. Комморра - это узловой порт, из которого можно мгновенно выйти в любую точку галактики. Это делает их непредсказуемыми. Они появляются без предупреждения, атакуют и исчезают, прежде чем противник успевает собрать войска.
Почему друхари так популярны в настольных играх?
Потому что они быстрые, красивые и простые в освоении. Базовый набор стоит всего 455 очков - один из самых доступных стартов. Их тактика - атака, уход, повторение - понятна даже новичкам. При этом их эстетика и механика дают глубокий опыт. Они не просто «злые эльдары» - они целая вселенная боли, оформленная в модельки.
Какие фракции друхари самые сильные?
Сильнейшая фракция зависит от тактики. Кабалы - лучшие для быстрых атак и огневой подавляющей силы. Культы Ведьм - идеальны против магов и тяжелых юнитов. Ковины Гомункулов - самые сложные, но самые разрушительные в ближнем бою, особенно после обновления 9.2. В 2023 году Ковины выросли в популярности на 27% - их живые орудия пыток стали главной фишкой турниров.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.