- Главная
- Warhammer 40k
- Как контрить Орков, Тиранид, Некронов и Т’au: рабочие антипланы для Warhammer 40k (2025)

Как контрить Орков, Тиранид, Некронов и Т’au: рабочие антипланы для Warhammer 40k (2025)
Антиплан-мастер: контроль против Орков, Тиранид, Некронов и Т’au
Выберите фракцию
Выберите вражескую фракцию, чтобы получить конкретный антиплан и советы по контролю
Основные сильные стороны
Что ломать сначала
Первый мини-план (Т1-Т2)
Типичные ловушки
Советы по контролю
Как использовать этот инструмент
- Выберите фракцию из списка выше
- Изучите рекомендации по контролю и антиплана
- Применяйте советы в бою для повышения шансов на победу
Проигрываешь на ровном месте, когда Орки накидывают "WAAAGH!", Тираниды валят моралью, Некроны встают с земли, а Т’au стирают стол с 36+ дюймов? Ниже - практичные антипланы под 10-ю редакцию на 2025 год: как пережить ключевые ходы, чем таргетить ядро вражеской армии и какие ловушки обходить.
В Warhammer 40,000 - это настольный варгейм с ростеровкой армий, миссиями на первичные/вторичные очки и важной ролью укрытий и террейна. Также известен как Warhammer 40k, текущая редакция - десятая, с регулярными балансными обновлениями и сезонными миссиями. Мы опираемся на типичные листы и правки из балансных датаслейтов 2024-2025, без разборов экзотических списков.
Коротко по делу (TL;DR)
- Орки: ломай «доставку» урона (транспорты/сквигхоги) на 1-2 ход. Встречай с торрентовым овервотчем, держи заслоны и сохраняй интеракторы на пост-WAAAGH!.
- Тираниды: выбивай синопс-узлы и переживай Shadow in the Warp. Готовь авто-пас баттлшока и анти-монстровое оружие.
- Некроны: добивай юниты до нуля, не распыляй урон. Ломай носителей баффов реанимации и кради очки через OC/баттлшок.
- Т’au: не входи в комфортные зоны стрельбы без плана. Байть овервотч, дави маркер- и бафф-юниты, закрывай ЛОС и зажимай в мели.
- Всегда: играй от миссии. Убирай транспорт/баффы → ядро урона → скореры/OC на поздних ходах.
База контрплана: что делаешь до и на старте игры
Короткий каркас, который работает против любых метовых армий:
- Террейн - сначала. Задача №1: разорвать прямые ЛОС-линии на ключ кило-юниты соперника и создать «карманы» для твоих скореров. Если руины с «обскьюрингом» стоят пусто - это ошибка.
- План СР (командпоинтов). Зарезервируй заранее: 1 СР - на овервотч в ключевой фазе, 1 СР - на переброс важной зарядки/сейва, 1 СР - на фракционную «панику-кнопку» (у кого она есть). Без планирования СР ты не перекроешь чужой «взрыв» хода.
- Приоритеты огня. Формула «Доставка → Бафферы → Ядро урона → Скореры». К примеру, у Орков сначала падают траки/килл-риги, а не мека-ноубы под 4++.
- OC важнее килла. Побеждает тот, кто контролирует стол. Если вырезаешь 300 очков, но теряешь первичку - ты проигрываешь.
- Овервотч - это фаза. Продумывай «приманку» под овервотч соперника, чтобы ключевой юнит входил в зону без ответа.
Антиплан против Орков
Орки - агрессивная мили-фракция с массовыми юнитами, взрывным темпом под WAAAGH! и ставкой на тра́нспорты, сквиг-кавалерию и «прыжковые» отряды. Альтернативное имя: Orks.
Ключ к победе - пережить «окно силы» WAAAGH!, когда им доступен Advance + Charge и усиленные мили-профили. Суть антиплана - лишить армию доставки урона и заставить Орков бить не тем и не туда.
- Что ломать сначала: траки/трукки, battlewagon/kill rig, сквигхоги и stormboyz. Без них Орки идут медленно и натыкаются на заслоны.
- Заслоны и «урезание дистанции». Дешёвые экраны под углами 45° съедают мультичаржи и срезают эффективную дальность. Важно снимать фронтальную линию моделей у Орков - это часто ломает заряды по дистанции.
- Торрент и бласт - твои друзья. 8-10 огнемётов в овервотче по 20-30 бойзам дадут 28-35 автопопаданий; по T5 с 4+ на рану - примерно 14-18 ран до сейвов. Даже при 5+ сейве упадёт добрый десяток моделей. Это ломает импульс.
- Не трать топ-урон на «мясо». AP‑2/3 и D2/3 лучше направить в сквигхогов, мегано́бов и транспорты, а хордовые бойзы пусть жмут под торрента́ми.
- Позиционка после WAAAGH!. Многие орк-листы «выдыхаются» на следующий ход. Планируй контрвход именно тогда: трейды на точках и зачистка уже вышедших из транспорта отрядов.
Типичные ловушки: размен топ-юнитов в момент WAAAGH!, стрельба в бойзов вместо транспорта на 1 ходу, отсутствие экрана от прыжков/флэнков.
И да: как контрить орков без торрента? Больше трудностей. Держи «чардж-ловушки»: клин развития, где оверкилы отправляют атакующего слишком глубоко под твою мультичарж-подготовку.
Антиплан против Тиранид
Тираниды - армия биомонстров с синопс-сетью, давлением баттлшоком через Shadow in the Warp и миксом «роя» + тяжёлых угроз (Экзорин, Норн, Зоантропы). Альтернативное имя: Tyranids.
- Цель №1 - синопс-узлы. Warriors, Tyrant/Neurotyrant, Zoans. Лишая синопса, ты разрываешь их дисциплину: тесты, потеря OC, меньше надёжности в трейдах.
- Готовься к Shadow in the Warp. Держи 1 СР под авто‑пас критического баттлшока. Разложи скореров так, чтобы единичный провал не рушил всю первичку.
- Анти-монстровое оружие. S10-12, AP‑2/3, D3+ (или устойчивый D3) для Норна/Карнифексов. Не экономь выстрелы - лучше «оверкилл», чем реанимация крупных целей баффами.
- Экраны против стелс-запуска. Генокрады/ликтеры/равенеры любят фланги и «окна» за руинами. Накрывай подходы 3-дюймовыми «no deep strike» пузырями и закладывай «контрчардж» на следующий ход.
- Плотность огня по «рою». Хормы и термы рассыпаются под бластом. Не забывай: главная угроза часто не они, а те, кто их толкает и баффает.
Ловушки: вливание урона в нерелевантных зверей, игнор стелс-флангов и экономия на CP в ход чужой «волны» шока.
Антиплан против Некронов
Некроны - фракция с высокой живучестью и реанимацией моделей, сильными блоками на точках и «липкими» целями. Альтернативное имя: Necrons.
- Фокус до полного удаления. Реанимация конвертит твой «чип-дамейдж» в ноль. Лучше уничтожить 1 юнит, чем порани́ть три. Особенно это касается Warriors и Lychguard-пакетов.
- Снимай источники баффов реанимации. Орбы, техноманты, команд-юниты. Как только бафф упал - шансы добить блок резко растут.
- Баттлшок как инструмент. Любая возможность повесить баттлшок (стратагемы, ауры, вторички) против Некронов - золото: OC=0, меньше давления на первичку.
- Порядок целей: сначала «липкие» скореры, затем носители аур, потом большие профили (монолиты/арки), если они реально мешают миссии. Игнор больших игрушек допустим, если они не выбивают твою первичку.
- Темп и добивание. Планируй второй волной врезаться в остатки блока, чтобы реаним не успевал вернуть критическую массу моделей на точке.
Ловушки: рассеивание урона по трём юнитам, ранний фокус по монолиту «потому что страшный» при проигрыше миссии на другом фланге, игнор командных моделей.
Антиплан против Т’au
Т’au - армия про стрельбу на средне-дальние дистанции, сильный реактивный огонь (овервотч), мобильные костюмы и точечные баффы через сопутствующие юниты. Альтернативное имя: T'au Empire.
- Не дари овервотч по ключевому заходу. Сначала подставляешь «приманку» (дешёвый юнит/дронопак), съедаешь ответку, а уже затем заходят важные стрелки/чарджеры.
- ЛОМай «глаза и руки»: пафайндеры/маркеры, командирские костюмы, этериалы. Без них точность, рероллы и доктрина разваливаются.
- ЛОС или скорость. Либо ты сидишь за обскьюром до выгодного окна, либо совершаешь одновременный выход несколькими угрозами. Одиночные пики - корм для кризисов и бродаев.
- Зажим в мели. Т’au слабы в затяжных ближних боях. Тэгай стрелковые блоки несколькими юнитами, перекрывай отступы и оставляй на «обнуление» фазы стрельбы.
- Контроль дистанций: 18-24-30-36” - их ступени урона. Двигайся так, чтобы твои юниты включались вместе, а не по очереди в разные «сладкие» окна соперника.
Ловушки: ранний выход под два+ «кроссфайра», игнор маркеров/командиров, обмен элиты на замаскированный фланг с нулём очков миссии.
Сводная таблица антипланов
Фракция | В чём их победа | Что ломать сначала | Твой первый «мини-план» (Т1-Т2) | Типичные ловушки |
---|---|---|---|---|
Орки | WAAAGH! + массовый чардж, накат через транспорты | Транспорты, сквигхоги, прыжковые отряды | Разнести доставку, занять углы экранами, держать торрентовый овервотч | Стрелять в бойзов вместо траков; чардж в окно WAAAGH! |
Тираниды | Давление баттлшоком + монстровый пуш | Синопс-узлы, бафферы, затем монстры | Готовый СР под баттлшок, экраны флангов, S10+ против больших целей | Игнор стелс-запуска; фокус на «рое» вместо командующих зверей |
Некроны | Живучесть, реанимация, сильный OC на точках | Носители орб/аур, затем ключевые блоки | Удалять юниты полностью, давить баттлшоком, трейдить вторую волну | Распылять урон; ранний фокус в «большие игрушки» без миссии |
Т’au | Стрельба с баффами и реактивным огнём | Маркеры, командиры, этериалы | Байть овервотч, выход несколькими угрозами, тэг в мели | Одиночные пики под перекрёстный огонь; игра без ЛОС-плана |

Инструменты, которые решают партии
Овервотч - реактивная стрельба вне обычной очереди, позволяющая ломать заход соперника. Альтернативное имя: Overwatch. Бейт овервотча дешёвым юнитом - и основная группа входит без ответки. Против Орков и Тиранид это может срезать половину атаки.
Objective Control - значение контроля точки, определяющее, кто забирает первичку. Альтернативное имя: OC. Сбивание OC баттлшоком или «пинning» мели-тагом часто важнее лишних убийств. На поздних ходах выигрывают юниты с высоким OC и «стиками».
Балансный датаслейт - регулярные обновления правил от Games Workshop, корректирующие силу фракций, поинты и взаимодействия. Альтернативное имя: Balance Dataslate. Проверяй актуальные правки: иногда одна строка в датаслейте меняет «лучший таргет» в матчапе.
Пошаговые планы на первые 3 хода
- Перед игрой: ставишь цель миссии. Пример: «держать 2 центра по 3 хода» против Некронов или «пережить первый пуш и выбить бафферов» против Т’au.
- Развёртывание: прячешь ключевые стрелки за обскьюринг; экраны ставишь в 3-4" от руин, чтобы не получить «из-за-угла» чардж; оставляешь «приманку» под овервотч.
- Ход 1: ломаешь «доставку/баффы». Не спеши давить ядро, пока логистика врага цела. Заблаговременно занимай безопасные вторички.
- Ход 2: синхронный выход несколькими угрозами. Байт овервотча уже сделан - теперь заходят главные. Контрчардж, мульти-таги стрелков.
- Ход 3: закрепление. Добиваешь полумёртвые юниты (против Некронов - критично), пересаживаешь OC на ключевые точки и начинаешь «выключать» вторички соперника.
Мини-кейсы: как это выглядит на столе
- Против Орков: 2-3 юнита с огнемётами стоят в 8-12" за углами. Бойзы подходят - ты объявляешь овервотч одной пачкой, срезаешь фронт и ломаешь заряд. Оставшиеся огнемёты - на контрвход.
- Против Тиранид: первый выстрел - в Зоантроп для снятия ауры/мортал-давления, затем в Warriors с синапсом. На вражеском «Shadow» у тебя лежит 1 СР под авто‑пас на самом важном скорере.
- Против Некронов: два шутинга подряд в один Warrior-блок под орбом, затем довесок мели - чтобы удалить до нуля. Следующий ход - добор техноманта, чтобы блок не «вставал» снова.
- Против Т’au: дешёвый юнит входит в 24" - ловит овервотч. В этот же ход твои скореры прыгают на точки, а чардж-юнит тэгает кризисов. Командир и маркеры падают вторым таргетом.
Чек-листы перед ключевыми матчапами
- Орки: есть ли у тебя 1-2 источника торрента? План экрана против мультичарджей? Понимаешь, как удалять фронтовые модели, чтобы ломать дистанции?
- Тираниды: хватает ли урона S10+ D3 против больших? Где твой «анти-синопс» маршрут на 1-2 ход? Есть СР под баттлшок?
- Некроны: способен ли ты добивать до нуля без распыления? Видишь ли носителей орб/аур и как их достать?
- Т’au: есть ли план байта овервотча? Два независимых захода, если первый срежут? Чем режешь маркеры?
Связанные понятия, о которых часто забывают
Развёртывание - первая «партия шахмат», где закладывается темп и траектории заходов. Альтернативное имя: Deployment. Если ты спрятал урон, но не спрятал скоринг - ты всё равно отдашь первичку. И наоборот.
Глубокий страйк - ввод из резерва на 9"/иное расстояние, создающий угрозу флангам и тылу. Альтернативное имя: Deep Strike. Оставь блоки для «no DS»-пузырей и думай наперёд: какой хлипкий узел противника ты срежешь с DS на Т2.
Что делать, если всё пошло не по плану
- Против Орков ты пропустил WAAAGH! и потерял ключевой юнит. Сразу переключись на «игру от очков»: экраны + антиконтроль точек, принуждай Орков уходить глубже под твой контрчардж.
- Против Тиранид провалил баттлшок на центральном скорере. Не спорь с кубами - перекинь OC на боковые точки, чтобы сохранить суммарный доход по первичке.
- Против Некронов не добил блок - и он «встал». Смени фокус: срежь техноманта/оркестратор баффов, отступи и повтори заход позже.
- Против Т’au словил овервотч «не тем юнитом». Ротируй угрозы: дай зайти второму эшелону через другой угол ЛОС, не корми оставшиеся выстрелы одиночными целями.
Мини-FAQ и частые ошибки
Часто задаваемые вопросы
Как понять, что я правильно расставил экраны против Орков?
Проверь две вещи: 1) мультичардж в экране упирается в «мертвые углы» и не достаёт до твоих дорогих юнитов; 2) удаление 2-3 фронтовых моделей у Орков ломает дальность их ключевой зарядки. Если оба условия выполнены - экран стоит правильно.
Стоит ли фокусить монолиты и крупную технику Некронов в начале игры?
Только если они прямо сейчас лишают тебя очков (сносят скоринг или перекрывают ключевой коридор). Чаще правильнее удалить блоки, которые держат точки, и носителей аур/орбов - это сразу режет и выживаемость, и доход очков у соперника.
Как пережить Shadow in the Warp у Тиранид без потери партии?
Держи 1 СР для авто‑паса на самом важном скорере, не клади все OC в одну точку и распредели миссионные действия так, чтобы провал одного теста не ронял весь план. Помогает также ранний фокус по синопс-узлам: с ними тиранидная психо-давилка слабее.
Как правильно байтить овервотч Т’au?
Выставь дешёвый юнит в нужную дистанцию (обычно 24-30" под их основную стрельбу), заставь соперника объявить овервотч, затем в этот же ход выходят твои ключевые стрелки или чарджеры через другой ЛОС-угол. Важно: не раскрывай сразу все цели - оставь запасную угрозу на случай сейвов/перебросов соперника.
Если у меня нет торрентов против Орков, чем их останавливать?
Плотные экраны с «ломанием» зарядов по геометрии, бласт по большим пачкам, удаление транспорта на Т1, а также ловушки чарджа (вынуждай бить в низкоприоритетные юниты под углом, чтобы после консолидации Орки вставали под твой контрчардж).
Стоит ли всегда идти первым против Т’au?
Не обязательно. Если стол даёт плотный обскьюринг, часто выгоднее второй ход: ты видишь их выход и получаешь последний ход под миссию. Если террейн «открытый», первый ход спасает от раннего обстрела - пытайся сразу отрезать маркеры и командиров.

Следующие шаги
- Переиграй каждый матчап по чек-листу: сначала тренируй только развёртывание и первый ход, пока не начнут получаться «чистые» окна входа.
- Обнови лист под мету: добавь 1-2 источника торрента/бласта для Орков и «роя», встрой анти‑монстра урон под Тиранид, и выдели тех-юнит для «охоты на бафферов» против Т’au/Некронов.
- Следи за ближайшим датаслейтом: маленькие правки часто меняют «первую цель» в матчапе.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.