
Warhammer 40k vs Age of Sigmar: технологии против магии - механика и метафизика
Сравнительный инструмент: 40k vs AoS
Warhammer 40,000
Научно-фантастическая война с технологией и псионикой
Технологии, перегрев, Варп, боевые профили
Warhammer Age of Sigmar
Эпическое фэнтези с магией и героями
Магия, заклинания, Эндлесс-спеллы, герои
Ваш рекомендательный результат
Сделайте выбор выше, чтобы получить рекомендацию
В одной игре болтер рвет броню и перегревает плазму, в другой вихри заклинаний меняют рельеф стола. Хочется понять, где техника правит бал, а где магия диктует ход партии? Здесь без тумана: сравним лор и правила двух флагманов от Games Workshop - Warhammer 40k vs Age of Sigmar - чтобы честно ответить, что дает вам механика технологий и чем отличается метафизика магии.
Коротко
- 40k - научно-фантастическая война с психосилой и опасной техникой; AoS - героическое фэнтези, где магия - повсюду и формирует поле боя.
- В 40k психика интегрирована в стрелковую/фазовую логику 10-й редакции; в AoS 4-й редакции магия живет в героической фазе и через бесконечные заклинания.
- Риск силы: 40k - Hazardous, перегрев плазмы, перилы варпа; AoS - развоплощение заклинаний, miscast и контрспеллы (unbind).
- Технологии в 40k ощущаются как ресурсоемкая мощь с ценой ошибок; магия в AoS - как управляемый риск и контроль темпа.
- Выбор прост: любите пули, броню и мрачный реализм - берите 40k; тянет к эпическим героям и штормам магии - AoS зайдет лучше.
Как мы сравниваем: критерии, которые реально важны
- Источник силы и метафизика: откуда берется мощь, как мир ее объясняет.
- Цена ошибки: какие риски у технологии и магии, как игра их наказывает.
- Правила на столе: где живут эффекты - в фазах, реакциях, аурах, ресурсах.
- Идентичность фракций: кто «чистый техно», кто «чистая магия», кто гибрид.
- Хобби и визуал: модели, террейн, настроение поля боя.
Лор: технология и магия как два языка силы
Сначала - базовые определения, чтобы говорить на одном языке.
В научно-фантастическом сеттинге Warhammer 40,000 - мрачная вселенная 41-го тысячелетия, где Империум Человечества, ксеносы и Хаос ведут бесконечную войну. Игра использует d6, масштаб 28-32 мм и поля 44×60 дюймов в стандартных миссиях 2000 очков; актуальная редакция - 10-я (2023)40k. Здесь технология - это болтеры, плазма, грав-пушки, импланты, сервиторы, и всё это соседствует с псионикой, питаемой из иного измерения.
Фэнтезийный собрат - Warhammer Age of Sigmar - эпическое фэнтези в Восьми Царствах, где боги и смертные в союзе или противостоянии борются за Реалы. Масштаб также 28-32 мм; стандартные игры - 1000-2000 очков; актуальная редакция - 4-я (2024)AoS. Здесь магия - ткань реальности: она рождает существа, города и катастрофы.
Откуда сила? В 40k ключ - Варп - параллельное психическое измерение, через которое совершают прыжки и откуда псионики черпают энергию; оно нестабильно и населено демонамиImmaterium. Его «нефть» - психическая энергия. Любая «магия» тут - это псионика, с побочками в виде одержимости или «Perils of the Warp».
В AoS источник - Ветра магии - основополагающие потоки силы (Амбра, Азуар, Хиш и другие), формирующие Реалы; маги канализируют их в заклинания и ритуалыWinds of Magic. Они структурированы законами Реалов и божественными договорами, отчего магия кажется более «познаваемой», чем варп.
Почему это важно? Потому что риски и возможности на столе - прямое отражение этой метафизики. В 40k сила непредсказуема и опасна, в AoS - мощна и управляемо-хаотична.
Механика на столе: где живут технологии и где - магия
Из изданий правил: «Core Book: Warhammer 40,000 (10th Edition, 2023)» и «Core Book: Warhammer Age of Sigmar (4th Edition, 2024)» задают основные рамки. Уточним ключевые элементы.
- Псионика в 40k: отдельной «психофазы» больше нет; пси-способности встроены в ключевые шаги хода (обычно стрельба/действия юнита). Защита - «Deny the Witch» у некоторых армий. Риски - эффект «Perils» в отдельных профилях и правило Hazardous, где бросок 1 на проверке заставляет взять смертельные раны исполнителю.
- Магия в AoS: маги колдуют в героической фазе, соперник может «unbound» - снять заклинание броском 2d6. Особенность 4-й редакции - чистая интеграция бесконечных заклинаний (Endless Spells) в темпо-контроль: они становятся фигурами на столе и меняют ландшафт.
- Технологии в 40k: мощь оружия упирается в профили (S, AP, D) и ключевые риски. Плазма часто стреляет в «overcharge» и несет Hazardous; фьюжн/мельта раскрывается на ближней дистанции; болтер - стабильный универсал. Техно-бафы - ауры и приказы, часто ограничены радиусом и фракционными ключевыми словами.
- Магические артефакты AoS: реликвии, заклинания, молитвы (у жрецов) дают не только бафы, но и контроль миссий - телепорты, стены, штрафы на броски. Рисков меньше, чем в 40k, но контригра через расстояния и «линии видимости» решает многое.
И еще: команда/командные очки. И в 40k, и в AoS есть командные ресурсы для реактивной игры (стратегемы/командные умения). В 40k 10-й редакции стратегемы усечены и стали понятнее; в AoS 4-й - команда отрядам сработана проще, зато магия добавляет второй слой решений.
Фракции-иконы: чистая технология и чистая магия
Хотите почувствовать крайности? Вот два «маяка» в каждой игре.
Adeptus Mechanicus - технокульт Империума в 40k; поклоняются Машинному Богу, производят и хранят архетех, полагаются на сервиторов, кастомизацию оружия и аурные протоколыАдМех. Атрибуты: сильные стрельбовые профили, режимы доктрин, доступ к сложным синергиям. Слабость - зависимость от позиционирования и «окна» бафов.
Противовесом магии в AoS выступают Stormcast Eternals - бессмертные воины бога Сигмара; существа из небесной энергии, перекованной молнией; сочетают магические артефакты и божественные вмешательстваШтормкасты. Атрибуты: надежные профили, доступ к телепортам/штормам, героические действия. Слабость - цена юнитов и контроль активаций.
А если говорить об абсолюте хаоса? Хаос - пантеон разрушительных сил (Кхорн, Нургл, Тзинч, Слаанеш), присутствующий и в 40k, и в AoS; в 40k проявляется как демоны варпа, в AoS - как божественная магия и мутацииChaos. Здесь связь очевидна: и варп, и ветра магии резонируют с Хаосом, но выражаются по-разному в правилах.
Таблица сравнения: где технологии, а где магия дают вам победу
Критерий | Warhammer 40,000 (10-я) | Warhammer Age of Sigmar (4-я) |
---|---|---|
Источник силы | Технологии + псионика из Варпа | Ветра магии + божественные вмешательства |
Где живет сила в ходах | Способности/стрельба, реактивные стратегемы | Героическая фаза (каст/unbind), командные умения |
Риск/цена | Hazardous, перегрев, Perils, самоурон | Miscast, развоплощение, контрспелл |
Контроль стола | Огонь, ауры, подавление через профили | Endless Spells, стены, телепорты |
Чистый «техно»-пример | Adeptus Mechanicus, Имперская Гвардия | Kharadron Overlords (эфир-технологии) |
Чистый «маг»-пример | Thousand Sons (псионика) | Disciples of Tzeentch, Lumineth |
Средний размер игры | 2000 очков, 44×60″ | 2000 очков, 44×60″ |
Лучше для кого: простая матрица выбора
- Вы любите стрельбу, броню, тактическое позиционирование и «цена ошибки = боль»? Берите 40k. Перегреть плазму, умереть от Hazardous и всё равно забрать цель - это про вас.
- Вы хотите бросать заклинания, двигать магические объекты по столу и ломать планы соперника контрспеллами? AoS. Endless Spells и герои-маги - ваш хлеб.
Не для кого:
- 40k не зайдет, если вы ждете «волшебного рывка» каждый ход: без надежного позиционирования и линий огня результаты будут иронично жестоки.
- AoS может разочаровать, если вам не по душе swing-эффекты от магии или вы хотите «чистой» баллистики без фэнтезийных стен и штормов.

Сценарии и компромиссы: как сила принимает форму партии
Матчплей: в 40k технологии чаще решают через залпы и размены - время на вашей стороне, если вы удерживаете коридоры огня. В AoS магия создает «окна возможностей»: телепорт, ураган, выставленная стена - и вы отпуском берете объект.
Наратив: 40k любит истории про реликивии, техно-ритуалы АдМех и опасные варп-скачки. AoS живет мифами - штурм цитадели в Реале Огня с бурей заклинаний виден за три стола.
Хобби: техно-армии 40k радуют грязными металлами, панелями, копотью. Магические армии AoS - градиентами, светящимися рунами, эффектами «энергии» и живых террейнов. Оба формата открывают шикарные возможности для ОSL и контрастных красок.
Правила риска: чем наказывает техника и чем - магия
- Техника (40k): перегрев плазмы (overcharge) активирует Hazardous; тяжелое оружие штрафует движение; механика взрывов и ливней огня требует учета расстояний. Субъект-предикат-объект тут прост: «Плазма [дает] высокий урон» ⇄ «Высокий урон [стоит] риска самоповреждения».
- Магия (AoS): провал кастов теряет темп; враг может «unbind» и сломать план; Endless Spell при плохом положении «переедет» к вам. Связка: «Заклинание [создает] контроль» ⇄ «Контроль [требует] позиционного преимущества».
Перекрестки миров: когда технология похожа на магию
В 40k у технологии есть культовый оттенок мистицизма - у Adeptus Mechanicus ритуалы и мантры сопровождают ремонт движков. Но в правилах это остаются проверяемые бафы, ауры, модификаторы. Субъект-предикат-объект: «АдМех [использует] протоколы доктрин» ⇄ «Доктрины [меняют] профили/бонусы».
В AoS, наоборот, «технологичные» Kharadron Overlords летают на эфир-кораблях, но это всё равно магическая экономика эфирзолота и рунических контрактов. «Эфир-технология [канализирует] Ветры магии» - и точка.
Альтернативы и гибриды, если хочется точнее настроить вкус
- The Horus Heresy (30k): почти чистая технология 30-го тысячелетия, минимум псионики, упор на бронетехнику и крупные сражения.
- Necromunda: ультра-техно в масштабе банд; минимум «магии», много оборудования и кампаний.
- Warcry: компактный AoS с героическими мини-отрядами и яркой магией, если хочется фэнтези, но быстро.
- Middle-earth Strategy Battle Game: «низкая магия», больше реализма и дуэлей.
Чек-лист выбора за 3 минуты
- Вам важнее баллистика и бронепробитие, чем ритуалы и боги? 40k.
- Вы кайфуете от заклинаний, стен магии, телепортов и эпоса? AoS.
- Любите технику и грязные металлы в покрасе? 40k.
- Тянет к сиянию, глазам Тзинча и рунам? AoS.
- Хотите играть реактивно и «на ответах»? Обе игры дадут - 40k через стратегемы, AoS через магию и героику.
Опоры на первоисточники: где это подтверждено
Лор и механика опираются на «Core Book: Warhammer 40,000 (10th Edition, 2023)», «Index/Codex» фракций 10-й редакции (например, Adeptus Mechanicus, Astra Militarum), «Core Book: Warhammer Age of Sigmar (4th Edition, 2024)», стартовый набор 4-й редакции со Stormcast Eternals и Skaven, а также баттлтомы 4-й редакции (Stormcast Eternals/Skaven). Повествовательные детали - из романов Black Library по обоим сеттингам.
Следующие шаги и «разгребание» типичных затруднений
Старт с нуля:
- Определитесь с эстетикой и силой: «болтеры и плазма» или «гром и заклинания».
- Возьмите стартовый набор своей игры: для 40k - бокс уровня Start Collecting/Combat Patrol; для AoS - Vanguard/старт-бокс текущей редакции.
- Сыграйте 500-1000 очков на укороченной миссии с упором на базовые действия. Не гонитесь за «правильной» метой.
- Добавляйте технологии/магические элементы постепенно: сначала один маг/псайкер или один сложный юнит с Hazardous/Endless Spell.
Распространенные проблемы и быстрые решения:
- «Захлебываюсь в правилах» - печатайте краткий референс: фазы, ключевые слова армии, 3-4 ваших главных триггера на ход.
- «Маг всё ломает» (AoS) - держите два источника unbind, играйте от расстояний и укрытий, учитесь «выкуривать» магов.
- «Плазма меня убивает» (40k) - выбирайте, когда overcharge оправдан; не стреляйте из-под аур, которые не покрывают вас, и держите запасные цели.
- «Ничего не помню» - используйте жетоны/карты эффектов на столе; это в разы снижает ошибки.
Мини-история для вдохновения
Матч на 2000 очков. 40k: АдМех наказывает космодесант перегревом - два сервитор-отряда падают от единиц, но ключевая цель снята залпом плазмы с бафом доктрины. AoS: Штормкасты пропускают первый unbind, но во второй ход закатывают Endless Spell-стену, закрывают коридор и забирают два объекта телепортом героя. В обоих матчах сила работает - но характер у нее разный.

Частые вопросы
Какая игра сложнее по правилам: 40k или AoS?
Базово они сравнимы: обе - пошаговые с d6. 40k нагружает через профили оружия, взаимодействие ключевых слов и позиции огня; AoS - через магию и героические действия. Новичку часто проще войти в AoS из-за явной героической фазы, но если вы «технотип», 40k покажется логичнее.
Правда ли, что в 40k магии почти нет?
В 40k магии как таковой нет - есть псионика и варп. По эффектам она близка магии, но оформлена иначе: способности встроены в фазы, есть Deny the Witch, а ряд оружия помечен как «psychic». Рисков у псионики больше, чем у многих заклинаний в AoS.
Что опаснее: Hazardous в 40k или miscast в AoS?
Это разная боль. Hazardous может стабильно «кусать» вас при агрессивной игре плазмой и другими опасными профилями. Miscast в AoS реже, но случается в самые неприятные моменты и бьет по темпу; плюс соперник может «unbound» уже успешный каст.
Какие фракции лучше показывают «чистые» подходы?
Технологии: Adeptus Mechanicus и Имперская Гвардия (40k), Kharadron Overlords (AoS). Магия: Thousand Sons (40k, псионика) и Disciples of Tzeentch/Lumineth (AoS). Для баланса попробуйте гибриды: Grey Knights, Cities of Sigmar.
Какая игра дешевле на старте?
Стартеры сравнимы по цене; путь в 1000 очков обычно дешевле в AoS из-за меньшего числа дорогостоящих транспортов/тяжелых машин. Но итог зависит от фракции: танки и рыцари в 40k поднимут чек, «элитные» армии в AoS тоже.
Можно ли играть без магии/псионики?
Да. В 40k берите армии без пси - АдМех, Имперская Гвардия, Т'au. В AoS можно почти не брать магов (Orruk Warclans, некоторые сборки Stormcast), но учтите: соперник все равно принесет магию - готовьте контригру позициями и героическими действиями.
Какой формат игр быстрее: технологии или магия?
Скорость больше зависит от опыта игроков и размера стола. Практика показывает: 1000 очков в обоих системах укладываются в 90-120 минут, при условии заранее подготовленных карт правил и террейна.
Как террейн по-разному влияет на технологии и магию?
В 40k террейн решает линии огня и укрытия - технологии любят коридоры и высоты. В AoS террейн плюс Endless Spells создают «сетки влияния»: стены, зоны штрафов, безопасные карманы для героев.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.