
Мини‑кампания в Старом Свете (Warhammer: The Old World) за 4-6 вечеров: пошаговое руководство
Конструктор мини-кампании Warhammer: The Old World
Линейка
Простая последовательность миссий
СлаваДерево
Ветвящиеся сюжеты с выбором
СлаваКарта
Территориальные схватки
ВлияниеПлан вашей мини-кампании
Большие кампании часто «сыпятся» на 8-10‑й неделе. Люди заняты, темп падает, карты пылятся. Решение простое: мини‑кампания на 4-6 вечеров с понятным финалом и минимальной бюрократией. Ниже - рабочая схема, которую можно запустить на выходных и довести до финала без выгорания.
Для контекста: Warhammer: The Old World - это настольный варгейм от Games Workshop, действие которого разворачивается в мире Старого Света, с системными сражениями армий по очкам и сюжетным лором Старый Свет. Мы будем опираться на базовые правила из основной книги (2024) и использовать лёгкие надстройки для кампании. Ключевая идея - живая история армии без лишних таблиц.
И да, цель - сыграть и закончить. мини-кампания Warhammer - это про удовольствие и завершённый сюжет, а не про стопки Excel.
Коротко
- 4-6 вечеров, 2-4 игрока, 1500-2250 очков на игру, финал с «большой битвой».
- Выберите формат: линейка, дерево или карта - под вашу группу и время.
- Ведите одну метрику кампании (Слава/Влияние) + быстрые бонусы от побед.
- Эскалация: растим списки по неделям (+250-500 очков) или фиксируем один размер.
- Таймер 2,5-3 часа на бой, отчёт в 3 пункта - и в следующую неделю.
Почему мини‑кампания на 4-6 вечеров работает
Чёткий горизонт. Человек легко держит в голове 1-1,5 месяца планирования, но устаёт на длинных марафонах. Дайте группе конкретный финал на 5‑й или 6‑й встрече - и дисциплина сама подтянется.
Один ресурс - меньше трения. Вместо сложной экономики используем одну шкалу, например «Слава» (0-10). Победа = +2, ничья = +1, эпическое достижение сценария = +1. Ведущий считает на карточке - и всё.
Нулевая бюрократия между играми. Никаких перманентных ран и расчётов потерь по юнитам. Списки собираются по обычным правилам The Old World, кампанийные эффекты - быстрые и понятные.
Выберите формат кампании: линейка, дерево или карта
Формат определяет нагрузку на организацию и темп. Выбирайте под состав группы и доступное время.
Формат | Когда подходит | Подготовка | Игроков | Реплеибилити | Бумажная нагрузка |
---|---|---|---|---|---|
Линейка сценариев | 2 игрока, мало времени, нужен быстрый сюжет | Минимум: 4-5 миссий | 2 (иногда 3) | Средняя | Низкая |
Дерево сценариев | 2-3 игрока, хочется последствий выбора | Средняя: ветвление на 2-3 уровня | 2-3 | Высокая | Низкая-средняя |
Карта/территориальная | 3-4 игрока, есть ведущий и чуть больше времени | Выше: карта на 9-16 клеток | 3-4 | Очень высокая | Средняя |
Если любите простоту - линейка из 5 миссий с финалом. Нужна интрига - дерево из 2-3 развилок. Хочется «захватов» - берите карту на 12 клеток. Впишите формат в ваши вечера, а не наоборот.
Карта кампании - схема из клеток/регионов, за которые игроки сражаются ради бонусов и условий победы территориальная кампания. На мини‑дистанции хороша карта 3×4 клетки: меньше коллизий, быстрее закрывается сюжет.
Дерево сценариев - ветвистая последовательность миссий, где результат предыдущей битвы выбирает следующую. Подходит для дуэлей Империя против Нежити или орочьих вторжений.
Скелет правил: очки, экономика, эскалация
Очки на бой. Для The Old World комфортный размер на будний вечер - 1500-2000 очков (2,5-3 часа), на финал - 2250-2500. Состав по правилам TOW: персонажи до ~50%, ядро минимум ~25%, спец - до ~50%, редкие - до ~25% (проверяйте актуальные ограничения вашей армии).
Сценарий - набор условий развертывания, целей и длительности битвы. Берём 70% из книги правил (2024), добавляем 1-2 сюжетные цели: «удержать святыню», «эвакуировать караван», «сжечь маяк».
Экономика кампании. Вместо сложной бухгалтерии используйте 1 ресурс:
- Слава (0-10): Победа +2, Ничья +1, Выполненная сюжетная цель +1, Разгром (победа с разницей по очкам ≥600) +1. Условия победы кампании: 8 Славы или победа в финале.
- Или «Влияние» для карты: за каждую удерживаемую территорию +1 влияние в конце вечера. 10 влияния - политическая победа (альтернатива финальной битве).
Эскалация. Две модели:
- Фикс: все 5 игр по 1750 очков, стабильная скорость, ноль пересборок.
- Рост: Неделя 1 - 1500, Неделя 2 - 1750, Неделя 3 - 2000, Финал - 2250. Вознаграждает прогресс и сборку.
Отстающему - помощь. Если игрок отстаёт по Славе на 2+ очка, получит «Поддержку» на следующий бой: +150 очков, или бесплатный один «Перекинуть куб один раз в ход», или «Сценарный выбор первой/второй стороны». Выбирайте один тип на кампанию - чтобы не плодить лишних правил.
Сюжетные мелочи. Ведите 1-2 именных персонажа (без перманентных травм). После победы герой может получить «Ленту»: раз в битву один пере-ролл морального, или +1 к броску на магический ветер. Это приятно и не ломает баланс.
Подготовка сценариев и событий
Сценарии - сердце кампании. Ставьте конкретные задачи и измеримые условия. Примеры:
- Караван в провинцию: атакующий ведёт повозки от своего края к центру. Каждая дошедшая - +1 Славы. Защитник получает +1 за уничтожение 2+ повозок.
- Осквернённый храм: 6 ходов, контроль храма в конце боя = 2 Славы, каждый полный ход под контролем - бесплатный «боевой план» (однажды: развернуть один юнит после противника).
- Ночной штурм: атакующий начинает ближе, но со штрафом к первым артиллерийским залпам. Ввод резервов на 3+ с 2 хода.
События на вечер. Один общий «ивент» ускоряет драму и добавляет разнообразие:
- Малый шторм магии: в этот вечер +1 к броску на Ветры Магии всем.
- Дожди в провинции: все стрелки получают −6" к дальности.
- Паника в деревнях: первый провал анимус/лидершип в битве можно перебросить.
Если делаете карту, заранее отметьте 3 ключевые точки с особыми эффектами: кузница (+1 к броне одному юниту в списке), сторожевая башня (одна переактивация после развёртывания), святилище (+1 к канализации магии раз за бой). Эти бонусы «мягкие», не требуют переписывать армлисты.
Чтобы не перегружать ведущего, распечатайте карточки сценариев с 5 полями: Цель, Развёртывание, Длительность, Особые правила, Награда.
Логистика: расписание, таймеры, отчёты
Фиксируйте вечера заранее. Хороший ритм: 1 вечер в неделю, 2,5-3 часа. Оставьте 15 минут в начале на сборы и 10 в конце на запись результата.
Таймер. Ставьте мягкий лимит: 45-50 минут на игрока на все свои ходы. Можно взять шахматный таймер или таймер на телефоне. Это честно и держит темп.
Матчмейкинг. На 3-4 игрока используйте «таблицу вызовов»: тот, у кого меньше Славы, выбирает соперника первым. Так отстающий получает право выбора и шанс догнать.
Отчёт в 3 пункта: Кто против кого, счёт по очкам/целям, полученная Слава и «Ленты» героям. Фото стола - по желанию, но классно, если потом соберёте мини‑летопись.
Баланс и спокойствие: как не поссориться
Домашние правила - только нужные. Введите максимум 3 правила кампании. Например: «Перелимит магии - переброс одного куба в канализации»; «Артиллерия не может стрелять за холмы без LOS»; «Гарнизон здания - максимум 20 миниатюр».
Компенсации. Отстающий бонус уже обсудили (очки/пере‑ролл/выбор стороны). Второй предохранитель: запрет на «злосборки» из сетевых мета‑листов, если у оппонента нет зеркального контрпика. Обсуждайте это до старта.
Дроп‑ауты и замены. Если игрок пропустил вечер - он не получает Славу, но получает 1 «Жетон подготовки» (раз в следующем бою - бесплатная «засада» или скрытое развертывание одного юнита). Если вышел из кампании - его территории становятся нейтральными; финал всё равно играется.
Псс, и ещё: договоритесь не спорить по мелочам. Если правило неочевидно - 1 минуту на поиск в книге, затем монетка. Игра идёт дальше, дружба дороже.
Два готовых плана мини‑кампаний
План А: Дуэль на 5 вечеров «Марш на Альтдорф».
- Вечер 1 - «Засада у моста»: малое поле, миссия на удержание переправы. Победитель получит +1 к броскам инициативы в следующем бою.
- Вечер 2 - «Караван снабжения»: сценарная цель на эвакуацию 2 повозок.
- Вечер 3 - «Храм Шалли» (ночной бой): ограниченная стрельба, бонусы за контроль.
- Вечер 4 - «Сожжённые поля»: шторма магии усиливаются, по краям - опасные зоны.
- Вечер 5 - Финал «Врата города»: большая битва 2250 очков, атакующий выбирается по Славе.
Идеален для дуэли фракций. Например, Империя - человеческое королевство с артиллерией и войсками состояния. Противником может быть нежить или орки, но не перегружайте финал спецправилами - сам масштаб даст драйв.
План Б: Мини‑карта на 6 вечеров «Границы Араби».
- Карта 3×4 клетки: Оазис, Базар, Сторожевая башня, Кладбище, Караван‑путь, Руины и т.д.
- Игроки: 3-4. Начальные регионы - по 2 каждому, 4 нейтральных центра.
- Ход вечера: объявляем претензии на регионы, решаем конфликты битвами, записываем влияние.
- Победа: 10 влияния или победа в финале за центральный узел.
Состав участников впишется в сеттинг. Например, Королевства Гробниц - армия неумирающих царей Кхемри с конструкциями и катапультами Tomb Kings. Противники - наёмники, скавены или имперцы. Для рыцарской истории отлично подойдёт Бретония - феодальная фракция с ударной конницей и кодексом чести.

Чек‑листы и шаблоны
Чек‑лист перед стартом:
- Формат выбран (линейка/дерево/карта) и вписан в 4-6 вечеров.
- Размеры армий и расписание финала понятны всем.
- Сценарии напечатаны: 5 карточек, у каждого - цели и награды.
- Одна метрика кампании (Слава/Влияние) и правило компенсации отстающему.
- Таймер, террейн, маркеры и листы отчётов готовы.
Шаблон карточки сценария (одна сторінка):
- Название и сеттинг (1 предложение)
- Цели (2-3 пункта)
- Развёртывание и ходовка
- Особые правила на вечер (если есть)
- Награда: Слава/Ленты/бонус на следующий бой
Шпаргалка игроку:
- Приехать вовремя и с готовым списком.
- Согласовать террейн до бросков.
- Коротко проговорить план победы: «Моя цель - центр и правый фланг».
- Фиксировать ключевые моменты: начало/конец контроля целей.
- Сдать отчёт в 3 пункта и сфоткать финальный стол.
Связь с лором и атмосферой
Мини‑кампания - повод рассказать свою историю Старого Света. Привяжите миссии к месту и времени: север Империи, набег скавенов, культ теней в Нульне. Дайте героям имя, но не превращайте это в таблицы травм.
Нравится канон? Сверяйтесь с источниками издателя: Games Workshop - британский издатель, владелец IP Warhammer, выпускающий правила и модели. Используйте официальные книги правил (2024) и армбуклеты. Хотите историчности - вдохновляйтесь событиями Эры Трёх Императоров или Крестового Похода Бретонии.
Мини‑правила для темпа (если нужно ещё быстрее)
- Сокращённая игра: максимум 5 ходов или 2 часа «по таймеру», затем считаем цели.
- Развёртывание «скатертью»: выкладываем террейн заранее, развертываемся одновременно по очереди блоками.
- Снайпинг споров убираем монеткой: 30 секунд на спор - монетка - ехали дальше.
- Чёткая зона строки: «стоп‑плей» за 10 минут до конца - игроки делают по 1 последнему ходу.
Примеры сценарных заготовок под фракции
Империя vs Нежить: «Паломничество к костям святого». Каждый полный ход, когда алтарь под контролем живых - +1 «Святыня». 3 «Святыни» = +1 Славы сверх обычной победы.
Орки и гоблины vs Дворфы: «Порубить караван». Дворфы начинают с бонусом к маршам по дороге; орки получают +1 к первому броску на заряд из леса.
Эльфы vs Хаос: «Осквернённый круг». Магический круг даёт +2 к броскам на Ветры Магии контролирующему, но в конце каждого хода бросьте на «нестабильность»: на 1 - опасная зона рвёт ближайший юнит.
Как это собрать за вечер
Пошагово:
- Созвонитесь и выберите формат под расписание.
- Согласуйте очки на обычные вечера и на финал.
- Возьмите 5 сценарных карточек: 3 базовых из книги + 2 сюжетных под ваш лор.
- Назначьте хранителя отчётов (может быть игрок) и ведущего (по желанию).
- Распечатайте чек‑лист и пустые карточки отчёта.
Микро‑словарь (чтобы всем было ясно)
Мини‑кампания - короткая серия связанных игр (обычно 4-6), объединённых общими целями и учётом результата между вечерами.
Лига эскалации - формат, где размер армий растёт по расписанию Escalation.
Бретония - рыцарская фракция, делает ставку на удар конницы, доблесть и вызовы.
Империя - государство людей с артиллерией, отрядами состояния и магами Коллегий.
Следующие шаги и разбор проблем
Если один игрок доминирует. Включите «Сюжетный поворот»: в следующем вечере лидер начинает на −1 к инициативе и без хода «вперёд» (или отдаёт право первого хода противнику). А отстающему - выбор сценария.
Если не хватает времени. Срежьте до 1500 очков, играйте максимум 5 ходов, сценарные цели считайте дороже, чем выбивание очков.
Если спор по лору. Решите в пользу атмосферы. История важнее точного канона, особенно в мини‑кампании.
Если кто‑то выпадает на финал. Разрешите «союза ИИ»: его армией играет ведущий по консервативной тактике (держать цели, не рисковать). Или замените сюжетной осадой с нейтральным гарнизоном.
Где тут «Старый Свет» на столе
Используйте террейн, чтобы лор чувствовался тактильно: часовни, каменные мосты, мельницы, поля с оградами. Для пустынных сценариев - руины Кхемри и обелиски. Для Бретонии - деревни с баннерами и часовни Девы. Одна «фишка локации» на вечер делает атмосферу сильнее любого абзаца текста.
Частые вопросы
Сколько игроков оптимально для мини‑кампании?
Идеально 2-4. На двоих - линейка или дерево. На троих‑четверых - мини‑карта 3×4 клетки, чтобы не затягивать вечера и держать интригу.
Какие размеры армий подходят для 2,5-3 часов?
1500-2000 очков для обычных игр и 2250-2500 для финала. На старте удобнее 1500, рост до 2000 к третьему вечеру - комфортный темп для новых и опытных.
Нужен ли ведущий?
Нет, но с ним проще. Ведущий следит за расписанием, хранит карточки сценариев и считает Славу. В дуэлях можно обойтись без него: игроки сами фиксируют результаты.
Как упростить экономику на карте?
Каждая территория даёт +1 влияние в конце вечера. Особые регионы дают один мягкий бонус на игру (например, один раз - переброс стрельбы батареи). 10 влияния или победа в финале - условие победы. Никаких доходов в очках и найма между играми.
Что делать, если один список слишком силён?
Включите «Поддержку отстающему»: +150 очков или выбор стороны/первого хода. Запретите точечные мета‑комбы, если у оппонента нет ответа. На финал - заранее согласуйте ограничение на дубли редких юнитов.
Переносятся ли потери между играми?
Нет. В мини‑кампании держим темп и простоту: каждый бой - новый список по обычным правилам. Переносятся только лёгкие «Ленты» героям (одноразовые бонусы без перманентных травм).
Какой минимальный набор террейна нужен?
2 леса, 2 холма, 2 здания/руины, 2 загона/забора, 1 река/овраг и несколько камней/костей для украшения. Этого хватит, чтобы каждый сценарий выглядел по‑разному.
Можно ли играть разными фракциями от игры к игре?
Лучше сохранять одну фракцию для истории и «Лент» героям. Но если группа хочет «витрину» - договоритесь, что Ленты привязаны к игроку, а не к армии, и не дают сильных числовых бонусов.
Напоследок - мини‑памятка по лору. Старый Свет - континент с Империей людей, Бретонией, королевствами гномов и владениями нежити. Выберите регион, придумайте цель (реликвия, мост, святилище) и дайте этому почувствоваться на столе. Тогда даже 4 вечера станут настоящей историей.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.