
Лучшие битвы лора Warhammer Fantasy: как переиграть на столе (сценарии и правила 2025)
Сценарий битвы Warhammer Fantasy
Выберите сценарий для получения подробной информации.
Система | Масштаб | Размер игры | Сложность | Время партии |
---|---|---|---|---|
Warhammer: The Old World | 28 мм | 1500-3000 | Средне+ | 2.5-4 ч |
WFB 6/8 | 28 мм | 2000-3000 | Средне-высокая | 3-5 ч |
Kings of War | 28 мм | 2000-2300 | Средняя | 2-3 ч |
One Page Rules | 28 мм | 1500-3000 | Низкая-средняя | 1.5-2.5 ч |
Хочется сыграть легендарные сражения Империи против зелёной орды, Финувал Плейн или отчаянные схватки с Маннфредом на болотах Хель Фенн? Ниже - готовая методика и плотные сценарии, которые запускаются за один вечер, без тонны дом правил, и отлично подходят для клубной игры.
В этой статье мы разберёмся, какие правила выбрать в 2025 году, как быстро перевести событие лора в сценарий, и дадим готовые сетапы для самых кинематографичных битв. По пути отметим, где подтянуть источники: книги армий (6-8 редакции), The Old World (2024), General’s Compendium и материалы White Dwarf.
Warhammer Fantasy - фэнтезийная вселенная Games Workshop с конфликтами Империи, эльфов, орков, нежити и богов Хаоса в Старом Свете Warhammer Fantasy Battles Setting.
Коротко по делу
- Выбирайте правила под размер коллекции: The Old World - для классического строевого боя; WFB 6/8 - для ностальгии; Kings of War и One Page Rules - для быстрого темпа.
- Сценарий = лорная цель, асимметрия сторон, особая местность, лимит ходов. Баланс подкручиваем очками резерва и условиями победы.
- Готовые битвы: Чёрный Огненный Перевал, Финувал Плейн, Хель Фенн, «Порог Прага» (полевая фаза осады).
- Игровой стол 180×120 см (6×4 фута) закрывает 90% сценариев. Новичкам - 120×90 см и 1000-1500 очков.
Какие правила взять в 2025 и почему
Warhammer Fantasy Battles - классическая настольная игра (масштаб 28 мм) о строевых армиях, издавалась с конца 1980-х до 2015 года WFB. Она даёт узнаваемое ощущение «полками в линиях» и кучу исторических сценариев в книгах армий 6-8 редакций.
Warhammer: The Old World - актуальная система (2024-), возвращающая строевой бой со свежими профилями, профилями отрядов и актуальными армбуками TOW. Удобна для клубной игры: есть доступные стартеры, современные правила одиночных моделей в частях, ясные измерения, обновлённые балансные пакеты.
Если нужна высокая скорость без микроменеджмента, рассмотрите альтернативы. Kings of War убирает «микро-вращения» строев, а One Page Rules: Age of Fantasy регулирует масштаб и темп буквально одной страницей. Эти системы идеально подходят, если у вас очень большие коллекции или ограничено игровое время.
Система | Масштаб и стол | Размер игры (очков) | Сложность | Время партии | Где хороша |
---|---|---|---|---|---|
Warhammer: The Old World | 28 мм, 180×120 см | 1500-3000 | Средне+ | 2.5-4 ч | Классика лора, современные профили |
WFB 6/8 редакции | 28 мм, 180×120 см | 2000-3000 | Средне-высокая | 3-5 ч | Ностальгия, сценарии из книг армий |
Kings of War | 28 мм, 180×120 см | 2000-2300 (KoW) | Средняя | 2-3 ч | Крупные армии, быстрое движение |
One Page Rules: Age of Fantasy (Regiments) | 28 мм, 120×90-180×120 см | 1500-3000 (OPR) | Низкая-средняя | 1.5-2.5 ч | Быстрый старт, кампании клуба |
Методика: как превратить событие лора в сценарий
- Цель по лору. Определите простую цель: удержать перевал 6 ходов, прорваться через реку, сорвать ритуал к концу 4-го хода.
- Асимметрия. Дайте одной стороне позиционное преимущество (укрепления/высоты), другой - численность/атаки с флангов.
- Сжатие масштаба. Переводите армии в 1500-3000 очков, сохраняя «вкус»: 1-2 знаковых юнита на сторону, не весь парад.
- Террейн - как механика. Река = опасная местность; болото = тесты на движение; перевал = узкие проходы для «бутылочного горлышка».
- Особые события. Одно событие на игру: «ВАААААГХ!» на 3-4 ходу, туман на 1-2 ход, ночной бой до броска.
- Резервы и фланги. Поздний ввод подкреплений помогает балансу и создаёт драму.
- Лимит времени. 6 ходов или 3 часа - и стоп. Это удерживает темп.
- Победа по очкам задачи. Удержание ключевых точек ценнее, чем чистый «таблинг».
- Быстрая настройка. Игра перекошена? Добавьте 100-300 очков отстающей стороне или перенесите ввод резерва на ход раньше.
- Источник. Опирайтесь на книги армий и хроники: Army Book: Orcs & Goblins (8-я), Warhammer Armies: The Empire (6-я), High Elves (7-я), Vampire Counts (7-8-я), The Old World Core Rules (2024).
Кто с кем сражается: ключевые фракции
Империя - центральное человеческое государство Старого Света, сочетает полки пикинёров, аркебузиров, кавалерию и артиллерию Empire.
Орки и Гоблины - массовые орды с непредсказуемыми анимациями, дикими варанами, троллями и огром Orcs & Goblins.
Высшие Эльфы - дисциплинированные войска Асур: копейщики, Стражи Меча, Львы, отличные стрелки и магия High Elves.
Тёмные Эльфы - подвижные и жестокие войска Друки: ведьмы, корсары, рыцари на холоднокровных и болт-thrower'ы Dark Elves.
Вампиры - армии Графов Вампиров с некромантией, бесконечными зомби и элитной Стражей Могил Vampire Counts.
Сценарий 1: Чёрный Огненный Перевал (Империя vs Орки и Гоблины)
Классика. Хребет Черного Огня - узкий проход, где Империя держится против зелёной орды. Главная идея - «бутылочное горлышко»: позиция сильнее численности.
- Поле: 180×120 см. Посередине - гребень гор с двумя перевалами шириной 8-10" каждый. По флангам обрывы/скалы.
- Армии (TOW, 2500 vs 3000): Империя - ядро пикинёры/алебардисты, 1-2 пушки, 1 батарея ракет/мортира, рыцари Рейкскерда; Орки - 2-3 блока Орков, 1 блок Чёрных Орков, 2-3 блока Гоблинов, Кабаньи Рыцари, один большой монстр (Гигант/Виверна).
- Развёртывание: Империя - на гребне и позади, Орки - на 24" фронте перед перевалами.
- Особые правила: Узкий проход - в пределах 6" от седла горы отряды не получают бонус за численность при потере строя; «ВАААААГХ!» - один раз за игру Орки получают +D3" к движению в этот ход; Срыв строя на уступе - провал при бегстве у края скалы = удаление.
- Цели: Если к концу 6-го хода Орки удерживают оба перевала (считается удержание, если наиболее дорогой отряд стоит на седле) - крупная победа Орков; один перевал - ничья; ноль - победа Империи.
- Баланс: Если зелёным тяжело - вводите резервы с 3-го хода на одном из флангов (до 400 очков); если Империи тяжело - дайте укреплённую позицию (+1 к сохранению стрелкового огня для пехоты на гребне).
Источник лора: армбуки Империи и Орков 6-8 редакций, хроники битв за Карак Дрон и Черный Огонь. Примечание: точные участники менялись от издания к изданию - держите «вкус» боя важнее абсолютной точности.
Сценарий 2: Финувал Плейн (Высшие vs Тёмные Эльфы)
Одна из самых красивых и жёстких эльфийских битв. Открытое поле, высокий магический фон, ударные элитные части с обеих сторон.
- Поле: 180×120 см. Центральная равнина, редкие рощи (скрывают, но не затрудняют движение), по одному холму на каждом фланге.
- Армии (TOW или WFB8, 2500 на сторону): Высшие Эльфы - Копейщики, Лучники, Стражи Меча, Белые Львы, 1-2 РПБ (Repeater Bolt Thrower), Маг уровня 3-4; Тёмные Эльфы - Корсары, Ведьмы, Рыцари на Холоднокровных, Черные Стражи, 1-2 Болт-Thrower, Колдунья 3-4 уровня.
- Магический прилив: В начале каждого хода обе стороны получают +1 к броску на приток сосредоточения/сила ветров магии (по вашей системе). Один раз за игру - «шторм»: переброс 1-ц при кидке заклинаний в этом ходу.
- Цели: Захватите центр (круг 12" в середине). Контроль = больше очков в круге в конце 4, 5 и 6 хода. Кто удержал 2+ раза - выигрывает.
- Баланс: Если Высшим тяжело - разрешите один разворот/перестройку как реакцию вражеского движения на 1-й ход; если Тёмным тяжело - +1 к броскам на преследование в первый контакт.
Совет по темпу: играйте 6 ходов с шахматным таймером по 20 минут на сторону (кроме магии - +5 минут). Это срежет «виалы» и подтолкнёт к наступлению.

Сценарий 3: «Порог Прага» - полевая фаза осады (Кислев/Империя vs силы Хаоса)
Полная осада - это отдельный модуль. Но самую мясную часть - попытку прорвать внешние позиции - легко провести на стандартном столе. Мы берём момент, когда войска Хаоса навязывают генеральное сражение перед укрепрайоном.
- Поле: 180×120 см. У края стола со стороны защитников - линия земляных валов/бревенчатых заграждений длиной ~36" с прерывистыми участками. Перед ними - редкие леса и грязные поля.
- Армии (WFB8 или TOW, 2600 vs 3000): Защитники - Кислевские стрелки/грифоны (проксируйте), Имперская пехота и артиллерия; Нападающие - Мары Хаоса, Воины Хаоса, варварская конница, 1-2 монстра/повозки.
- Особые правила: «Промёрзшая колея» - первое перемещение каждого отряда в игре на D6" короче (скользко и неровно); «Отчаянные ремобилизации» - защитники могут один раз за игру бесплатно перестроить один отряд у вала в плотный порядок.
- Цели: Удерживать линию валов в конце 6-го хода = победа защитников. Если нападающие провели через вал 2+ непотрёпанных отряда (50%+ начального размера) - победа Хаоса.
- Баланс: Если Хаосу тяжело - дайте резерв на 3-м ходу: 1 отряд конницы на дальнем фланге; если защитникам тяжело - один дополнительный укреплённый отрезок (+1 к сохранению от стрельбы и -1 к попаданию в рукопаши в первый раунд боя у вала).
Источники: отчёты White Dwarf по осадным играм, Warhammer Siege (классический), армбуки Воинов Хаоса и Империи. Смысл сценария - не штурм стены «по правилам», а кинематографичный бой на подступах.
Сценарий 4: Хель Фенн - болота против нежити (Империя vs Вампиры)
Маннфред фон Карштайн любит затягивать в туман и трясины. Игрово это красиво: замедление, опасная местность и бесконечные поднимания зомби.
- Поле: 120×180 см. Центральная болотистая низина шириной 24", 2-3 островка твёрдой земли, пара рощ.
- Армии (TOW или WFB8, 2000-2500): Империя - микс пехоты, арбалетчики/аркебузы, конные рыцари, 1-2 орудия; Вампиры - Зомби, Скелеты, Стража Могил, Черные Рыцари, 1 повозка/Черный Кортеж, Некромант/Вампир-маг.
- Особые правила: Болото - опасная местность (проверка при входе/движении, у кавалерии штраф сильнее); «Туман рассвета» - в 1-й ход дальние атаки свыше 18" получают -1 к попаданию; «Поднимайся, раб!» - раз в игру Вампиры в конце своей фазы магии призывают 2D6+3 зомби в пределах 12" от болотной кочки (не ближе 6" к противнику).
- Цели: Контроль двух «сухих островов» к концу 6-го хода. Если ни у кого - победа по разрушению (считайте очки убитых элитных отрядов).
- Баланс: Если Империи тяжело - разрешите один «выстрел картечью» с перебросом количества осколков; если Вампирам тяжело - одна бесплатная команда на марш в болотной зоне (игнор штрафа на один отряд в ход).
Подсказка для темпа: договаривайтесь о «скоростной магии»: на бустовых заклинаниях кидайте фиксированное число кубов (например, 3), чтобы не раздувать время фазы.
Мини-форматы и прокси: если коллекция небольшая
- 1000-1500 очков: Сжимайте задачу. В Черном Переvalе дайте только один перевал и уменьшите фронт до 120×90 см.
- Прокси разумны: «рыцари на кабанах» легко заменяются любой крупной кавалерией на круглых щитах; болт-троуэр - любой станок с балками.
- Смарт-террейн: три модуля дают десяток полей. Два холма + лес + река = перевал, болотина или степь - меняйте комбинации и ширины.
- Warmaster/10 мм: для эпиков типа «Три Императора» используйте 10 мм и стол 120×60 см - вы получите ощущение фронта без перегруза микроменеджментом.
Чек-лист подготовки сценария
- Короткий бриф на 5 строк: что, где, кто, почему, как выигрывает.
- Сетка развёртки на листе: глубина зон, ключевые точки, ширина проходов.
- Лимиты: ходы, время по таймеру, предельно допустимая продолжительность магии.
- 1-2 особых правила - не больше. Лёгкие в запоминании, ощутимые в игре.
- Резервы с триггером: ход, фланг/точка входа, максимальная стоимость.
- План Б по балансу: что меняете, если одна сторона «плывёт» к 3-му ходу.
- Список террейна с размерами: холмы (8×6"), леса (6×6"), река (ширина 4"), вал (длина 12-18").
Примеры составов отрядов (скелеты ростера)
Эти «скелеты» работают и для TOW, и для WFB8 - просто подставьте свои профили/стоимости.
- Империя (2500): Пехота 2×25 (алебардисты/пики), Стрельба 2×10 (аркебузы/арбалеты), Элитка 20 (Гвардия/Великомечники), Кавалерия 10-12 (Рейкскерд), Артиллерия 2 (пушка/мортира), Маг 3-4 ур., Генерал/Капитан с BSB.
- Орки и Гоблины (3000): Орки 2×30, Чёрные Орки 20-25, Гоблины 2×30 (луки/копья), Кабаньи рыцари 8-10, Тролли 3-4, Гигант/Виверна 1, Герой на виверне или большой шаман.
- Высшие Эльфы (2500): Копейщики 2×20, Лучники 2×10, Стражи Меча 20, Белые Львы 20, РПБ 1-2, Маг 4 ур., Князь/БСБ.
- Тёмные Эльфы (2500): Корсары 20, Ведьмы 20, Черные Стражи 20, Рыцари на Холоднокровных 10, Болт-троуэр 1-2, Колдунья 4 ур., Военачальник.
- Вампиры (2300-2500): Скелеты 2×25, Зомби 30-40, Стража Могил 20, Черные Рыцари 10, Повозка/Кортеж 1, Вампир/Некромант 3-4 ур., БСБ.
Источники и заметки по канону
Для духа эпохи используйте проверенные книги: Warhammer Armies: The Empire (6-я), Orcs & Goblins (8-я), High Elves (7-я), Dark Elves (7-8-я), Vampire Counts (7-8-я). Общую механику кампаний и сценариев берите из General’s Compendium, а современные профили и баланс - из The Old World Core Rules (2024) и Arcane Journals фракций. Некоторые события лора переживали ретконы - не бойтесь гибко адаптировать состав сторон, если разные книги дают разные цифры.
Следующие шаги и разруливание сложностей
- Если новая группа: начните с 1000-1500 очков, «Черный Перевал Лайт» (один проход, без монстров), 4 хода.
- Если мало террейна: соберите «модуль перевала» из книг/коробок и пеноплекса; красьте быстро - чёрный грунт, серый сухая кисть, коричневые края.
- Если магия тормозит: лимит кубов на заклинание и один переброс за фазу на сторону.
- Если армии не сходятся по очкам: отстающей стороне дайте «стратегическую цель» с большим весом (например, удержание ключа = +800 очков победы).
- Для клубной кампании: свяжите эти четыре сценария в «сезон» на 1-2 месяца. Каждая победа даёт одноразовый буст в следующей игре (резерв на ход раньше или переброс артиллерии).

Частые вопросы
Какая система лучше для лорных битв - The Old World или старая WFB?
Если хотите современную подачу и поддержку - берите The Old World: проще заводить новых игроков, профили свежие, меньше спорных моментов. Если важна ностальгия и прямые сценарии из книг 6-8 редакций - WFB ощущается как «тот самый» Warhammer. По темпу TOW чуть живее, WFB глубже в микродеталях строя. Обе отлично возят нарративные сражения.
Как сбалансировать асимметричный сценарий, чтобы не получилось «одни ворота»?
Заложите два регулятора: резерв (100-300 очков) и условия победы с «весом» цели. Проигрывающей стороне - резерв на ход раньше или вход с фланга. Защитникам - очки за удержание ключа каждый ход. После тестовой партии подвиньте один параметр: ширину прохода, время ввода резерва или длительность матча.
Какую минимальную коллекцию собрать для «Черного Перевала»?
Империя: 2 коробки пехоты (алебарды/пики), 1 коробка стрелков, 1 кавалерия, 1 артиллерия, герой и маг. Орки: 1-2 коробки Орков, 1 Гоблины, 1 кабаньи рыцари, 1 чудовище или тролли, шаман и вождь. На 1500 очков этого хватает, чтобы почувствовать сценарий и узкий проход.
Можно ли играть эти сценарии в Kings of War или One Page Rules?
Да. Переведите «ключи» сценария: цель, таймер, особые зоны. В KoW используйте маркеры целей и правила труднопроходимой местности. В OPR Regiments держите зоны 6-12" и давайте одну «фракционную фишку» (типа разового ВААААГХ! или магического шторма). Размер армий подстраивайте под стандарт соответствующей системы.
Какие источники лора считать «каноном», если книги противоречат друг другу?
Для духа сценария берите более поздние книги армий (7-8 редакции) и современные материалы The Old World (2024-). Старые издания и White Dwarf используйте как вдохновение для составов. Если версии расходятся, фиксируйте в брифе свой выбор (например, есть ли у стороны монстр) и не бойтесь «сжатия» ради хорошей игры.
Как управлять временем партии, чтобы уложиться в вечер?
Ставьте лимит ходов (6) и таймер на сторону, заранее собирайте стол и резервные карточки правил, магию играйте по «фиксированным кубам» на бустах, а дискуссии решайте «кидком на 4+» с пометкой в блокнот, чтобы разобрать после. Сильнее экономит время заранее распечатанный бриф с условиями.
Нужны ли специальные осадные правила для «Порога Прага»?
Нет. Мы играем полевую фазу до стен. Достаточно ввести заграждения как укреплённую местность (+1 к сохранению от стрельбы/первого боя) и прописать цель «провести непотрёпанные части через вал». Для полноценных штурмов используйте классический модуль Siege или клубные дом-правила.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.