
Магические школы Старого Света: гайд по Колледжам Империи и эльфийской магии
Выбор магической школы для персонажа
Рекомендованная школа:
Подробности:
Если в вашей голове магия в Warhammer - это просто “заклинания и фаерболы”, вы недополучаете половину кайфа от лора. Старый Свет держится на восемь ветрах, хитрых традициях и суровой дисциплине, без которых всё скатывается в демонический бардак. Ниже - понятная карта, как устроены школы магии: от имперских Колледжей и их цветных орденов до эльфийских практик Ультуана и Атель Лорен.
Магические школы Старого Света - это система изучения и контроля магии в мире Warhammer Fantasy, построенная вокруг Ветров Магии, культурных традиций и государственных институтов (Колледжей в Империи, эльфийских наставничеств и т. п.)Школы магии Старого Света. Если вам нужна практическая шпаргалка - она тут: как выбрать лор, где учат, чем рискуют, и почему одна ошибка в формуле может стоить города. И да, это тот случай, когда магические школы Старого Света не равны “добрые” или “злые” - важнее источник силы и цена.
Коротко
- Магия - это Ветры: восемь отдельных потоков, каждый со своим характером и школой.
- Колледжи Империи приручают один ветер на орден: Пламенный, Золотой, Нефритовый и т. д.
- Эльфы работают иначе: Высшая магия (Кхайш) и Темная магия (Дхар) - это не “ещё один лор”, а другой подход.
- Учёба = дисциплина и лицензии; провал = искажения, демоны, охотники на ведьм.
- Игровой выбор: берите лор под задачу - контроль, урон, бафы, мобилити.
Что такое Ветры Магии и почему их разделяют
Ветры Магии - восемь потоков сырой магической энергии (Акши/Аqshy - Огонь; Шамон/Chamon - Металл; Гиран/Ghyran - Жизнь; Хиш/Hysh - Свет; Улгу/Ulgu - Тень; Гур/Ghur - Звери; Ажир/Azyr - Небеса; Шаиш/Shyish - Смерть), дующих из Искажённого мираWinds of Magic. Их разделяют, чтобы не сварить мага живьём. Смешивание ветров делает поток нестабильным - отсюда раскол на “цветные” ордена в Империи. Это не вкусовщина, а безопасность. В правилах Warhammer: The Old World (2024) и в WFRP 4-й редакции прямо видно: чем чище канал, тем предсказуемей исход. Хотите жирные эффекты? Придётся платить рисками мискаста.
Как появились Колледжи Магии Империи
Великая Война с Хаосом (2301-2304 IC) показала, что самородки-волхвы - путь к катастрофам. Император Магнус Благочестивый позвал эльфийского архимага Теклиса, и тот помог организовать систему обучения.
Колледжи Магии Империи - восемь орденов в Альтдорфе, каждый изучает один Ветер Магии и носит свою символику, регалии и методыColleges of Magic. Учебный трек простой: ученик - подмастерье - магистр; обязательна лицензия, учет, клятвы, иногда покровительство цехов или гильдий. Локации орденов распределены по Альтдорфу: от ярких башен Пламенного до лабиринта Света и обсерватории Небесного. Источник: Army Book: Empire (8-я редакция) и WFRP.
Восемь орденов: кто за что отвечает
Ниже - рабочая шпаргалка, что даёт каждый орден на столе и в лоре. Латинские названия ветров оставляю в скобках для удобства.
Орден | Ветер (лат.) | Стихия/роль | Сигнатура и приёмы | Стиль/риски | Где учат |
---|---|---|---|---|---|
Пламенный (Bright) | Акши (Aqshy) | Огонь, чистый урон | Файрболы, огненные стержни, ауры жара | Импульсивный, опасные мискасты, легко палится | Альтдорф, башни Пламенного |
Золотой (Gold) | Шамон (Chamon) | Металл, алхимия, трансмутация | Порча брони, усиление стали, алхимические сигилы | Требует подготовки и компонентов | Альтдорф, алхимические лаборатории |
Нефритовый (Jade) | Гиран (Ghyran) | Жизнь, исцеление, рост | Лечение, регенерация, буйство лиан | Зависит от местности и воды | Альтдорф, сады и оранжереи |
Орден Света (Light) | Хиш (Hysh) | Свет, бафы, анти-хаос | Защита, ослепление, чистые печати | Сильная поддержка, дорогие ритуалы | Лабиринт Света близ Альтдорфа |
Серый (Grey) | Улгу (Ulgu) | Тень, обман, мобильность | Невидимость, телепорты, дебаффы | Требует точного тайминга, риск изоляции | Альтдорф, скрытые проходы |
Янтарный (Amber) | Гур (Ghur) | Звери, первобытная сила | Баффы на ярость, призыв хищников | Не любит города, капризен без природы | Альтдорф, тотемные залы |
Небесный (Celestial) | Ажир (Azyr) | Небеса, предзнаменования | Молнии, метеоры, предвидение | Сильные пиковые эффекты, требует расчёта | Альтдорф, обсерватория |
Аметистовый (Amethyst) | Шаиш (Shyish) | Смерть, истощение | Вытягивание жизни, страх, контроль морали | Пугает всех, моральные и юридические риски | Альтдорф, мрачные некрополи |
Эльфийские традиции: Высшая, Тёмная и лесная магия
Эльфы не дробят ветры из-за старшей практики и силы контроля. Это другой подход.
Теклис - верховный маг Ультуана, который обучил людей безопасному каналированию и помог основать Колледжи в 2300-х ICTeclis - как раз из этой школы.
Высшая магия (Кхайш) - синтез всех Ветров Магии, доступный асурам (высшим эльфам). Даёт универсальность: от разрушения до исцеления, но требует идеального контроля и ритуаловQhaysh. Источники: Army Book: High Elves (8-я редакция). На столе это “инструмент на все случаи”, в лоре - вершина дисциплины.
Тёмная магия (Дхар) - грязный, связанный поток, используемый темными эльфами Наггарота; мощнее всплесками, но нестабильнее и токсичнее для магаDhar. Сила огромная, цена - тоже. Легко скатывается в искажения.
Лесные эльфы из Атель Лорен читают мир как живое сплетение. Атель Лорен - древний лес и полусонное царство духов, где магия плетётся в союзе с духами и сезонами, а не “по учебнику”Athel Loren. Их заклинания чувствуют ритм леса: сезонность, место, настроение духов. И если вы чужак - лес решит, что для вас лучше. Спойлер: не прогулка.
Другие традиции: руны, некромантия, Хаос, скавены
- Гномы и руны. Магия как мы её знаем у гномов не идёт. Они куют силы в камне и металле. Это “безопасная магия” через ремесло и формулы. В WFRP руническое ремесло почти без мискастов, но медленное и требовательное.
- Некромантия и Нагаш. Нагаш - перво-некромант, перезаписавший лор Смерти: от поднятия армий до извлечения жизненной силыNagash. Современные вампиры и некроманты так или иначе в его тени. Мощно, грязно, социально токсично.
- Хаос и Тзинч. Маги Хаоса - это ставка на риск ради безумной силы. У Тзинча заклинания гибкие и коварные, но цена - душа и реальность вокруг.
- Скавены и камень-искажение. Крысолюды подпирают магию ворп-каменем: нестабильные реакторы, взрывы, химера из науки и колдовства. Работает до тех пор, пока не перестаёт. Обычно громко.
Как это регулируется: лицензии, статуты и охотники
Империя любит бумажки. Без лицензии мага не пустят к дворянству, контрактам, даже в гильдийные дела. Нарушил статут - считай, сам позвал охотника на ведьм. Аметистников терпят из-за пользы на войне и в моргах, но за ними смотрят в оба. Нефритники ценны в провинции. Серые ходят по грани, поэтому их проверяют чаще. Источник: Empire Army Book, WFRP 4e.
Практика обучения: теоретические формулы, медитации на символ ордена, безопасные камеры, куратор-мастер, обязательные испытания в полях. У Небесных - ночные наблюдения и вычисления; у Золотых - алхимические печи; у Янтарных - выезды в лес.
Как выбрать лор/школу под задачу: простая схема
- Определите цель. Нужен урон по плотным блокам? Берите Пламя или Небеса. Хочется тянуть бой, ломать мораль? Смерть. Нужна поддержка и анти-демон - Свет. Бафы на зверей и охоту - Янтарь.
- Оцените стол/сеттинг. Много брони? Золото. Мало местности и воды - Нефрит будет слабее. Ночные сценарии и дальние угрозы - Небесный зайдёт лучше.
- Подумайте о стиле. Любите риск и зрелищность - Пламенный. Нравится контроль и позиционная игра - Серый. Игру “на выносливость” - Жизнь.
- Учтите социальные последствия (в лоре). Смерть и Некромантия отбивают союзников. Свет и Жизнь чаще открывают двери, чем закрывают.

Примеры из практики: как это играет
- Городской сценарий WFRP. Серый маг нивелирует охрану дымовыми завесами и перемещениями. Альтернатива - Свет с печатями защиты, но заметность выше, значит риски с патрулём.
- Полевая битва TOW (2024). Против рыцарей Бретонии Золотой ломает доспех, Небесный бьёт молниями по плотным строям, а Свет держит ваши отряды в строю против страха и проклятий.
- Долгая кампания. Нефрит экономит ресурсы: меньше травм и простоя. Но без рек и садов эффективность падает - планируйте маршруты.
Эльфы против людей: где разница на деле
Люди режут поток на безопасные части и учатся годами, чтобы не взорваться. Эльфы держат весь узор. Это даёт мощные эффекты Высшей магии, но требует дисциплины уровня “ошибок не бывает”. Темная магия ускоряет результат и усиливает удар, но разъедает каналы и мир вокруг. Лесная магия в Атель Лорен подчиняется местным духам: вы не начальник, вы гость. На столе это ощущается в гибкости заклинаний, требовательности к условиям и штрафах за мискасты.
Шпаргалка: под какой сеттинг какой лор
- Город, интриги, скрытность: Серый (Тень), Свет (защита) как альтернатива.
- Открытые поля, кавалерия, броня: Небеса + Золото.
- Болота, реки, долгие переходы: Жизнь (исцеление), Янтарь (охота).
- Нежить и демоны: Свет (анти-хаос), Смерть (контроль морали) - но будьте готовы к последствиям.
- Штурм укреплений: Пламя (урон и паника), Металл (коррозия ворот).
Мини-ликбез по рискам: мискасты, искажения, цена силы
- Мискаст - не “Ба-бах и смешно”. Это кровотечения, мутации, пропажа памяти, демонические знаки. В WFRP таблицы последствий суровы.
- Смешивание ветров без ритуала - путь к Дхару. Это чернит ауру, оставляет следы, зовёт тварей Хаоса.
- Сильные ритуалы требуют места силы, времени и ассистентов. Набор из “маг + пара свечей” тут не работает.
Кому пригодится: игрокам, мастерам, коллекционерам
- Игрокам TOW. Забирайте лор под список армии: много стрелков - Небеса; пехотный блок - Жизнь; ударные отряды - Пламя/Звери. Правила 2024 аккуратно балансируют касты: не перегружайте генерацию.
- Игрокам WFRP. Играйте от ограничений: лицензии, шёпот толпы, след охотника на ведьм. Хороший маг - тот, кто знает, когда НЕ кастовать.
- Коллекционерам. Витрины орденов - это цвет и характер: красные пламя, бело-золото света, медные окклюзии металла, серые плащи теней.
Термины-путеводители (чтобы не путаться)
Warhammer: The Old World - настольная игра 2024 года, вернувшая сеттинг Старого Света на столWarhammer TOW. В лоре - те же ветры и Колледжи. В механике - обновлённая фаза магии, где ресурс и риск видны на поверхности.
Для ролевиков - Warhammer Fantasy Roleplay - ролевая система (4-е издание, 2018+), где магия жёстко рискована и социально дорогаяWFRP. Отличный справочник по бюрократии, мискастам и цене силы.
Быстрый чек-лист выбора школы для персонажа/армии
- Задача: урон/контроль/поддержка?
- Среда: город/лес/поле/ночь?
- Риски: готовы ли к мискастам и социальным штрафам?
- Ресурсы: компоненты, место силы, время на ритуал?
- Имидж: как лор вписывается в историю/цвета/модели?
Что дальше: практичные шаги
- Определите две приоритетные школы под ваши сценарии и соберите минимальный набор заклинаний “на все случаи”.
- Продумайте контрпики: что вы делаете против брони, нежити, кавалерии, демонических армий.
- Для ролевой - оформите “папку мага”: лицензия, контакты, лаборатория/убежище, безопасные ритуалы и кодовая фраза отмены.
- Потренируйте “план Б без магии”: свет, дым, альпснаряжение, взятки. Иногда лучший каст - тот, который вы сдержали.
Часто задаваемые вопросы
Почему у людей восемь Колледжей, а у эльфов нет?
Люди слабее контролируют поток и потому дробят магию на ветры - так безопаснее и предсказуемее. Эльфы исторически умеют держать весь узор (Кхайш) или намеренно связывать потоки (Дхар), но платят требовательностью к дисциплине и риском коррозии души.
Можно ли смешивать лоры внутри Империи?
Официально - нет: маг учится одному ветру и служит своему ордену. В лоре смешивание без ритуала ведёт к Дхару и искажениям. В настолке это отражено ограничениями на доступные заклинания и рисками при переборе с ресурсом.
Какая школа “самая сильная” в бою?
Нет универсального топа: сила = задача + стол. Против брони - Золото, против плотных строев - Небеса/Пламя, для живучести - Жизнь, для контроля морали - Смерть. На турнирах и в кампаниях мета меняется вместе со сценариями и террейном.
В чём реальная цена Темной магии?
Дхар даёт быстрый, мощный отклик, но он копит загрязнение: мискасты тяжелее, душа чернеет, место ритуала портится. В лоре это видно на темных эльфах и колдунах Хаоса, в механике - в штрафах и худших исходах при провалах.
Как учатся маги Империи на практике?
Через наставничество в ордене: теория ветра, медитации, безопасные камеры, дежурства в полях. Экзамены включают реальный каст под надзором и работу с артефактами. У каждого ордена свой профиль: Небесные считают и наблюдают, Золотые варят, Янтарные уходят в угодья.
Есть ли “безопасная магия” совсем без риска?
Самый безопасный путь - руны у гномов: сила заперта в материале и формулах. Но это медленно, дорого и требует мастера-рунника. Для людей и эльфов “ноль риска” не существует - только снижение вероятностей дисциплиной и ритуалами.
Какие источники по теме считать базовыми?
Warhammer: The Old World (правила 2024) - актуальное видение фазы магии; Army Book: Empire и High Elves (8-я редакция) - каноничное описание орденов и эльфийской практики; WFRP 4e - социальные и механические риски магии в ролевой кампании.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.