
Тактика TOW: фланги, ранги и мораль - ключевые отличия от Warhammer 40k
Интерактивный инструмент: Понимание фланговых атак в TOW
Основные элементы TOW
В TOW фланговые атаки, ранги и мораль являются ключевыми механиками, определяющими успех сражения.
- Фланги - арки 90°, дающие бонусы при атаке
- Ранги - стабильные бонусы к бою
- Мораль - проверка порядка, может вызвать бегство
Арки в TOW
Каждый отряд имеет 4 арки: фронт, левый фланг, правый фланг и тыл.
Фланговые и тыловые атаки снижают бонусы строя и увеличивают шансы на бегство противника.
Симулятор боевого результата
Атакующий отряд
Защищающийся отряд
Как использовать этот инструмент
Выберите тип юнита, тип атаки и количество рангов для атакующего отряда. Затем выберите позицию защитника и уровень морали.
- Фланг/тыл: дает дополнительные очки боя и снижает бонусы строя
- Ранги: увеличивают стабильность и очки боя
- Мораль: ниже уровень = выше риск бегства
Мощь атакующего отряда зависит от выбора арки и уровня морали противника
В Warhammer: The Old World партии часто выигрывают не тем, кто больше стреляет или круче прокачал профиль, а тем, кто лучше зашел во фланг, сохранил ранги и не провалил мораль. Если ты пришел из 40k, это звучит непривычно. Здесь маневр, построение и нервы солдат решают больше, чем чистый урон. Ниже - понятные правила и рабочие приемы, чтобы твоим отрядам не сносили баннеры за один ход.
- тактика TOW - это про фланги, ранги и мораль: движок боя завязан на позиционировании.
- Фланговая и тыловая атака рушат строй и бонусы рангов, ускоряя бегство противника.
- Ранги дают стабильные очки боя и удержание контакта; ширина - урон, глубина - выживание.
- Мораль в TOW жестче, чем в 40k: провал - и отряд может развернуться и бежать.
- В 40k фланги почти не формализованы, а мораль чаще про контроль объектов, не про бегство целых полков.
Для ясности зафиксируем термины.
Когда мы говорим о TOW, имеем в виду вот это: Warhammer: The Old World - это массовая фэнтези-настолка от Games Workshop (2024), где отряды стоят на трейях, сражаются строем, а исход боя считают через ранги, фланги и моральWarhammer TOW. А про 40k - вот так: Warhammer 40,000 - научно-фантастическая настольная игра, основанная на стрельбе, миссиях и очках контроля; мораль влияет на удержание целей и доступ к приемам, но реже ломает строи целых отрядовWarhammer 40k.
Почему фланги - топ-механика в TOW
В TOW у каждого отряда есть арки - фронт, два фланга и тыл, обычно по 90° каждая. Фланговая атака - заряд по боковой арке отряда, который лишает цель бонусов строя и дает тебе очки бояатака во фланг. Заряд в тыл еще сильнее: цель чаще теряет опору, а разрыв по очкам боя растет.
Почему это так больно? Потому что Ранги - полные «ряды» моделей в строю, которые дают статический бонус к результату рукопашного боя и помогают удерживать столкновениестроевые ряды. Фланг/тыл часто убирают этот бонус и ломают опору. Итог - тест на порядок становится тяжелее, а шанс на бегство выше.
Как заходить во фланги на практике:
- Ставь «наживку» под узким углом, чтобы вражеский заряд открывал ему борт. Редиректором может быть легкая кавалерия или дешевые звери.
- Держи быстрых - волков, пегасов, гусар - чуть шире фронта противника. Они живут, чтобы резать тылы.
- Планируй колесо заранее. Маневр колесом - поворот всего строя вокруг угловой модели без потери формации; тратит часть движенияповорот колесом. Одно-два колеса до заряда часто решают, сможешь ли ты «попасть в арку».
- Не закрывай себе траектории. Треи - это удобно, но свои же блоки легко становятся пробкой.
Правило «две угрозы на один фланг» в TOW работает безотказно: один отряд «держит», второй режет бок. Даже элита не любит, когда ей сидят на борту.
Ширина против глубины: как собирать строй
Широкий строй дает больше атак. Глубокий - бонус к стабильности и очкам боя. Для пехоты «полный ранг» чаще всего - минимум 5 моделей; для монструозной пехоты - 3. Кавалерия обычно строится шире, но теряет ранги быстрее из-за меньшего количества моделей.
Рабочие схемы:
- Базовая пехота: 5-6 в линию, 4-5 рангов. Это «якорь» - держит центр, копит очки боя.
- Элита-пехота: 6-7 в линию, 3-4 ранга. Делает урон, нуждается в поддержке фланга.
- Кавалерия: шире фронт (4-6), в 2-3 ранга. Задача - удар фланг/тыл по связанной цели.
- Стрельцы: узко и глубоко не нужно. Им важно видеть и не ловить фронтальный заряд.
Подумай о трейях. Movement tray - подставка для отряда, упрощающая движение строем, колеса и перестроениятрей экономит время и делает твои колеса чище - меньше споров по миллиметрам.
Как считают бой в TOW и где тут мораль
В рукопашной оба игрока считают «очки боя»: нанесенные раны, бонусы от знамен, заряд, фланг/тыл, ранги и прочие факторы. Это и есть Combat Resolution - сумма очков за урон и строевые бонусы, определяющая победителя рукопашной схваткирезультат боя. Проигравшая сторона делает тест на устойчивость строя. Если провалила - бежит, а победитель может преследовать и сносить отряд.
Что дает стабильно высокий результат:
- Стандарт - боевое знамя отряда; почти всегда дает +1 к очкам боябаннер отряда;
- Ранги - «бесплатные» очки за глубину;
- Заряд - еще один бонус в тот ход, когда ты врезался;
- Фланг/тыл - отдельные очки плюс срез строевых плюшек врага;
- Музыкант - часто решает ничьи в твою пользу.
Мораль в TOW держится на Лидерстве, героях и знаменосце армии. Генерал - персонаж с самым высоким Лидерством; его аура помогает проходить проверку порядка ближайшим отрядамкомандир армии. А Battle Standard Bearer - носитель великого знамени армии; часто дает переброс проверок порядка в радиусеBSB, великое знамя. Эти два - страховка от внезапного бегства.
Психология - отдельный слой. Страх - правило, которое ухудшает проверки порядка против «страшных» целей и может снижать эффективность атак, а Ужас - усиленная форма страха; провал проверки - и противник может сразу обратиться в бегство при контакте. Пугай не ради урона, а ради тестов - так ты выигрываешь бои «бумажками», а не только мечами.
TOW против 40k: привычки, которые мешают
Если ты пришел из 40k, то «зайти во фланг» у тебя в голове - про линию обзора и коридоры стрельбы. В TOW это юридически оформленная штука: боковые и тыловые арки приносят очки и ломают строй. В 40k этого нет в таком виде - там рулит позиционирование для миссий и приоритет стрельбы.
Еще разница - мораль. В актуальном 40k проверка боевого духа чаще уменьшает контроль цели и доступ к приемам. Юнит вряд ли улетит через пол-стола просто так. В TOW провал - это реальный бег, шанс быть настигнутым и снятым полностью. Потому «зонтики» из генерала и BSB - не опция, а необходимость.
И финально - урон. В 40k ты можешь стереть пол-армии за фазу стрельбы. В TOW ты редко уничтожаешь блоки выстрелами; ты «готовишь» рукопашную, собираешь позиционное преимущество и закрываешь бой через результат.
Аспект | TOW | Warhammer 40k |
---|---|---|
Фланги/тыл | Формальные арки 90°; фланг/тыл дают очки боя и режут бонусы строя | Нет формальных арок строя; фланг - про линии огня и укрытия |
Ранги | Ключевой источник статических очков, удержание контакта | Нет; действует сплоченность модели и ключевые миниатюры |
Мораль | Провал = реальный бег; важны генерал и BSB для перебросов | Чаще про ослабление контроля и ограничение приемов |
Стрельба | Подготовка рукопашной, редко стирает блоки сама по себе | Одна из главных фаз, может нивелировать юниты целиком |
Передвижение | Колеса, перестроения, трей; важны углы и траектории | Свободное перемещение в сплоченности; меньше ограничений углами |
Победа в рукопашной | Сумма очков: раны + строевые бонусы + фланг/тыл | Урон и переживание ответных атак; строевых бонусов нет |
Пошаговая памятка хода: чтобы не проесть фланг
- Перед движением: проверь арки. Повернись колесом так, чтобы твой фронт смотрел на самую опасную угрозу.
- Закрой фланги. Легкой кавой или вархаундами отрежь «угол захода» неприятелю.
- Планируй заряд заранее. Рассчитай траекторию с колесами, чтобы попасть именно во фланг/тыл, а не фронт.
- Подтащи BSB и генерала. Пусть твои основные блоки попадают в их ауры.
- Если атака не заходит - отступи на полдюйма и выровняй фронт. Не кормить борт - нормально.

Сценарии: как это выглядит на столе
Пример 1. Твои копейщики (5×5) с баннером держат центр. На них идет элитный блок мечников. Ты ставишь по диагонали перед мечниками дешевого редиректора. Противник заряжает, уводится, разворачивается, и его блок открывает фланг. В следующий ход твои рыцари входят в бок. В рукопашной твой блок не убивает много, но у тебя: раны копейщиков + баннер + ранги + фланг кавалерии + заряд кавалерии. Противник теряет строевые бонусы - и вот уже тест на порядок с плохими шансами.
Пример 2. Твои арбалетчики стоят широко, но тонко. Враг подкрался легкой кавой к флангу. Ты перестраиваешься узко и глубже, подводишь генерал/BSB, ставишь перед кавой «вархаундов» под углом. Враг либо тратит ход на перегруппировку, либо ловит невыгодный заряд и теряет угол. Ты сохраняешь стрелков и темп.
Пример 3. У противника «страшный» монстр. Ты не пытаешься его убить выстрелами, а давишь психологией: держишь блоки в ауре генерала и BSB, заводишь во фланг легкую каву для угрозы тыла. Монстр не хочет принимать рисковый мультичардж и начинает пятиться. Ты выигрываешь позицию без прямой драки.
Типичные ошибки 40k-игрока в TOW
- Слишком широкий фронт без глубины. Итог: нет рангов - нет очков боя - нет стабильности.
- Игнор BSB. Один провал - и ключевой блок убежал. Баннер армии окупается почти в каждой игре.
- Привычка «разменять» отряд на урон. В TOW ценнее не убить, а связать и зайти в бок.
- Стрельба ради стрельбы. Пули готовят рукопашную, снимают редиректоров, но редко решают игру.
- Отсутствие редиректа. Дешевые юниты - это твои тормоза и развороты для вражеских молотов.
Чек-лист перед началом и на ход
- Развертывание: где будут твои якоря (5×5 пехота), кто их страхует (BSB/генерал), кто режет борта (быстрые).
- Первый ход: убери редиректоров врага, выровняй фронт, подготовь траектории для будущих колес.
- Средняя игра: мультичарджи во фланг/тыл, баннеры и музыканты в ключевых схватках.
- Эндгейм: не гонись за уронам; добери очки за стандарты, фланги и контроль центра.
Полезные микро-привычки
- Ставь уголки. Разворот на 10-15° иногда экономит тебе целый фланг.
- Сохраняй «карман» между блоками, чтобы кавалерия пролетала в тыл по готовому коридору.
- Держи разметку. Маленькие маркеры для «куда смотрел фронт» до движения уменьшают споры.
- Прячь BSB за спиной якоря на полдюйма. Его цель - аура, не геройство.
- Музыкант обязателен. Ничьи случаются чаще, чем кажется.
По правилам и формулировкам опирайся на Основную книгу правил Warhammer: The Old World (2024) и армейские книги фракций. Там четко описаны арки, колеса, бонусы за знамена/ранги и порядок проверки морали.
Frequently Asked Questions
Сколько моделей нужно для «полного ранга»?
Для обычной пехоты чаще всего считают 5 моделей в ряд; для монструозной - 3. Конкретика зависит от типа юнита в книге армии. Держи минимум три полных ранга на якоре - это заметно повышает стабильность в бою.
Фланг убирает бонус рангов полностью?
Фланг и особенно тыл снижают строевые преимущества противника и добавляют очки боя тебе. В итоге проигравшей стороне тяжелее пройти проверку порядка. Точные условия смотри в базовой книге правил TOW - там есть нюансы по типам войск.
Зачем мне BSB, если есть генерал с высоким Лидерством?
BSB дает переброс проверок порядка в радиусе. Генерал повышает шанс, BSB страхует провал. Вместе они превращают твои якоря в «неподвижные объекты». В TOW это разница между «сдержали фронт» и «побежали с баннером».
Как понять, когда делать широкий строй, а когда глубокий?
Если задача - держать, бери глубину (4-5 рангов). Если задача - наносить урон, бери ширину (6-7 в линию), но оставь хотя бы 3 ранга. Смотри на окружение: если враг угрожает флангом, лишняя ширина сыграет против тебя.
Есть ли смысл стрелять по тяжелым блокам?
Стрелками чаще режут редиректоров, снимают по одному-два бойца для срыва полного ранга и добивают уязвимые цели. Тяжелый блок редко умирает от стрелы, но потеря полного ранга перед рукопашной - это минус к очкам боя и шанс на бегство позже.
Чем TOW тактичесki сложнее 40k?
Ограниченное движение (колеса, перестроения), важность углов, строевые бонусы и жесткая мораль. Ошибся на дюйм - открыл фланг, и бой проигран. В 40k ошибка чаще стоит очков на миссии, но редко мгновенно ломает строи целого полка.
Насколько критичны музыканты и стандарты в списках?
Очень. Музыкант переворачивает ничьи, стандарт стабильно дает очки боя. Потеря собственного баннера - тоже очки для врага, так что охраняй его и не давай блоку с баннером ловить тыл.
Как тренировать «чувство фланга»?
Играй короткие сценарии 2×2 блока на пустом столе: твой якорь + кавалерия против их якоря + кавалерии. Цель - каждый ход ставить вопрос фланга. Отмечай маркерами углы и арки - за 3-4 таких игры мозг начинает «видеть» траектории автоматически.
Что делать, если все идет не по плану
- Тебя режут во фланг. Сбей угол редиректором и выровняй фронт колесом, даже если потеряешь выстрелы в этом ходу.
- Провалил тест на порядок. Если выжил, прячься в ауры генерала и BSB, прикрывайся дешевыми юнитами, чтобы сбить преследование/догон.
- Остался без баннеров. Не навязывай фронтальные драки. Играй от угрозы флангом, вырезай слабые отряды, подбирай чужие знамена.
- Не пробиваешь плотный блок. Береги ранги, привяжи его якорем и заноси тыл кавалерией или монструозной пехотой. Урон + фланг сделают свое.
Если коротко: TOW вознаграждает аккуратные углы, совместные заряды и дисциплину. Двигайся как армия, а не как набор отдельных миниатюр, - и твои флаги будут на ветру до конца игры.
Dallas Li
Я технический писатель и комьюнити-менеджер в игровой индустрии. Разрабатываю руководства и статьи, а также редактирую материалы для онлайн-порталов. В свободное время веду блог и пишу разборы по Warhammer Online на warhammer-online.ru, делюсь билдами и тактиками. Люблю структурировать сложные механики и объяснять их простым языком.
О нас
Блог по Warhammer 40k и The Old World: понятный лор, разбор фракций, тактические гайды, стартовые наборы, покраска и конверсии, нарративные кампании и списки армий.