Программист Сид Мейер не знал, что цивилизация окажется настолько захватывающей. Уже после выхода игры начали приходить письма. Они говорили, что игроки могут оставаться незамеченными всю ночь напролет, используя свои стратегии.
Еще одной особенностью Civilisation является то, что игровой мир представляет собой огромную песочницу. Игроки могут свободно взаимодействовать с системой, часто с непредсказуемыми результатами. Конечная цель игры — выиграть одним из множества различных способов. В остальном цивилизация не говорит игроку, что ему делать — он сам решает, какие цели будут достигнуты, чего он хочет и как он будет играть.
Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять те обязанности, которые он сам себе дает, а не те, которые ему навязывают. Причина этого кроется в двух типах стимулов. Внешняя и внутренняя мотивация.
При внешней мотивации человек достигает цели благодаря внешнему фактору, например, получению вознаграждения. На рабочем месте человек выполняет поставленную задачу и получает что-то ценное. Проблема такого подхода заключается в том, что мотивация сохраняется до тех пор, пока существует вознаграждение. Когда она исчезает, пропадает и желание выполнять задание.
Внутренняя мотивация заставляет человека стремиться к достижению цели по собственному желанию. Это может быть просто удовольствие. Наше хобби интересует внутреннее стимулирование. По сравнению с внешними стимулами, внутренние стимулы гораздо сильнее и долговечнее. Она остается постоянной, поскольку не зависит от внешних факторов.
В цивилизации акцент делается на внутренней мотивации игрока. Игрок сам решает, что ему делать. Попытайтесь недавно напасть на соседа, разрушить империю, основать город в излюбленном месте или понять важный морской канал. Все зависит от желаний и целей самого пользователя.
Если игрока ограничивают и дают четкие инструкции по прохождению пути, он перестает экспериментировать с механизмом. Если инструкции удалены, пользователю приходится самому играть в систему и пытаться понять, как устроен игровой мир.
Такой подход имеет побочные эффекты. Если в песочнице нет четких целей и ориентиров, игрок теряется. В данном случае серия Civilisation имеет внутренние предложения. Это мягкий способ поощрить игроков к выполнению некоторых заданий, но при этом сохранить их мотивацию.
В Civilisation все еще есть некоторые элементы, которые работают на внеземную мотивацию игрока. Tree of Technology, игрок постепенно раскрывает ключевые изобретения культуры. Это дерево — ветвь, но строгая структура, похожая на серию классических миссий. Это необходимая мера для обеспечения сбалансированного прогресса игроков, без оглядки на отдельные области технологического развития.
Мейер рассказал мне, что начал представлять технологическое развитие человека в виде дерева, когда читал книгу о достижениях культур. Разработчики использовали эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Используя этот подход, игроки также планируют направление, в котором будет двигаться их культура.
Разный подход к решению задач
В серии игр Civilisation к победе приводят разные методы. Если пользователь завершает кампанию во второй раз, он может попробовать другой путь, чтобы получить новый опыт.
Такой подход также открывает перед игроком дополнительные возможности для выражения Он выбирает тот тип просмотра, который лучше всего соответствует его предпочтениям.
Civilisation VI предлагает шесть вариантов победы
Военное дело — вы должны понимать столицы других стран, а также
Научная — построить первую колонию на другой планете.
Культурный — империя должна обеспечить, чтобы общее количество туристов из-за рубежа превышало количество туристов внутри страны.
Религиозный — религия Империи должна стать доминирующей религией всех великих народов.
Дипломатия — достигнута лидерами Всемирного конгресса и
Для точки, происходит, если к 2050 году ни одна цивилизация не одержит других побед.
Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор метода транзита связан с психологическим типом игрока — соответственно меняется и поведение самой игры.
Социологи и психологи пытаются сформулировать правильную классификацию психологического типа игрока. Наиболее распространенной является классификация Бартла, которая относит игроков к «карьеристам», «социологам», «убийцам» или «исследователям» (характер психологического типа можно легко вывести из названия). Эта система была создана в первую очередь для MUD’ов, предшественников современных MMORPG, и не предназначена для общего использования.
В культурном контексте интереснее обратиться к теории самоопределения. Она основана на трех основных потребностях
Автономия — желание контролировать собственное поведение, и
Действительность — желание быть эффективным в чем-то, и
Взаимосвязь с другими — необходимость строить прочные отношения.
Авторы Скотт Ригби и Ричард Райан утверждают, что эти характеристики являются базовыми человеческими потребностями, которые ведут к мотивации, росту и цели.
Потребность в компетентности связана с желанием продемонстрировать эффективность и мастерство, а также с постепенным совершенствованием навыков. Люди хотят развиваться, поэтому награды в игре служат подтверждением затраченных усилий.
Автономия определяет выбор людей. Людям необходимо самовыражение, поэтому вариативность помогает им выразить себя.
Потребность в общении с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Однако это может происходить и в однопользовательских играх, где пользователи влияют на игровой мир, взаимодействуют с NPC и определяют сюжетную линию.
Civilisation позволяет игроку выбрать стиль игры и действовать в соответствии с ее внутренними настройками. Без него пользователи испытывают разочарование, а жесткие ограничения, налагаемые разработчиками, отпугивают игроков.
Серия игр Civilisation вызывает привыкание. Разработчики нашли уникальную формулу для создания действительно захватывающей игры, которая не дает массам спать по ночам. А секрет «другого хода» очень прост. В серии Civilisation разумно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, при этом пользователи выбирают стиль игры в зависимости от собственных предпочтений. Все работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механикой и мог придумать тактику на десятки ходов, которые перед ним.
Подобно тому, как когда-то пятая цивилизация сравнивалась с четвертой, шестая цивилизация стала сравниваться с пятой. Игроки должны отметить, что визуально шестая часть является самой сложной и запутанной с новыми улучшениями по сравнению с предыдущей частью. Уроки эргономики, преподаваемые в Культуре 5, были изменены.
The Ultimate 4X Игра
Вы можете назвать ее стратегической игрой; это игра-стратегия. Ранние критики называли первоначальную цивилизацию «игрой Бога». Цель — победа, и вы достигаете ее с помощью eXploring, eXpanding, eXploiting и eXtermination. (Название 4X впервые было придумано Аланом Эмричем из Computer GamingWorld в превью первой игры Master of Orion в 1993 году. Впоследствии он поставил игре оценку XXXX).
В целом, игры 4X имеют следующие игровые концепции:
- Исследования и технологии
- 戦い
- Условия мирной победы
- Стратегическая сложность
- Длительные игровые сессии
Эти особенности характерны и для серии Civilization, несмотря на то, что она была придумана в последние годы.
Разработчики выпустили множество других 4X. игр за всю историю компьютерных игр, до и после Civilization. Однако игра Сида Мейера надолго стала олицетворением жанра, продав 31 миллион копий. Давайте посмотрим, как это изменилось.
Цивилизация Сида Мейера (1991)
Цивилизация Сида Мейера началась без особых помпезностей и обстоятельств. Мейер уже зарекомендовал себя как дизайнер интересных игр (таких как Railroad Tycoon и Silent Service), но тема и низкокачественная графика не вызвали восторга у казуальных геймеров. Тем не менее, было что-то захватывающее в создании собственной империи сквозь века, и, несмотря на квадратные фишки настольной игры, родилась легенда.
Визуально Civilisation является базовой, даже по современным стандартам. Карты упрощены: города представлены названиями, а численность населения — квадратами. Географические особенности страдают от графических ограничений игрового движка, который напоминает Railroad Tycoon. Глядя на экран города, вы можете управлять ресурсами и специалистами, создавать улучшения, чудеса и юниты… но магия в том, что это не обязательно должно быть красиво. Это просто функционально. А звук действительно полон звуков и шумов, даже в версии для Amiga.
Распространите свою империю
Секрет успеха здесь заключается в создании колонизационных отрядов, чтобы распространить свою империю как можно дальше. Вести переговоры с лидерами соперников всегда непросто, и без военной мощи на вашей стороне вам будет трудно найти свой путь, если вы не будете торговать технологиями. Но разговоры просты, как и тактика искусственного интеллекта. Он стремится победить обманом.
Есть несколько способов победить в Civilisation. Хотя завоевания доставляют удовольствие, победа в космической гонке путем строительства и запуска корабля к Альфа Центавра, пожалуй, приносит наибольшее удовлетворение.
Вначале Civilization скрывала свою магию за простой графикой. Однако ей все же удалось продать 850 000 копий, что, вероятно, послужило причиной выхода Civilization II. В 1995 году, однако, появилась CivNet, многопользовательская онлайн-версия игры. В него также входил локальный режим «горячего набора» — функция, которая до сих пор присутствует в многопользовательских опциях Civilization VI.
Как играть в Civilization сегодня.
Хотя графика игры невероятно устарела по сравнению с 1991 годом, она остается вполне играбельной. Чтобы снова насладиться ею после стольких лет, вам нужно установить DOSBox на свой компьютер. Мы не советуем вам использовать образ диска, загруженный из Интернета — по возможности используйте свой собственный. Но если это лучший вариант, вы найдете его на большинстве сайтов, посвященных эмуляции ретро-игр.
Последний раз игра Civilization Сида Мейера была выпущена в 2006 году в составе сборника Civilization Chronicles. Если вы используете Windows XP, Vista или 7 и у вас есть этот набор, вы можете запустить оригинальную версию Civilization без DOSBox.
Цивилизация II (1996)
Civilization II, разработанная Брайаном Рейнольдсом, представила множество новых возможностей, которые могли бы и не появиться, если бы CivNet не был приоритетным релизом MicroProse. Впервые она была выпущена в 1996 году для Windows и Mac, а затем переиздана в 2002 году с совместимостью для Windows 2000 и Windows XP.
Представляя изометрический вид сверху вниз, Civilisation II принесла с собой инженерные подразделения (позволяющие поселенцам сосредоточиться на строительстве города) и своего рода фундаменталистское правительство. Она также ввела новые понятия, такие как пожарные бригады и человеческие очки за бой (хотя случайные расчеты позволяют Стрельцову в некоторых случаях побеждать танки!) ) и были введены новые подразделения, такие как бомбардировщики. Civ II также позволяла игрокам адаптировать совместные сценарии, такие как Вторая мировая война.
Civilisation II вызвала временный интерес в интернете в 2012 году. Redditors поделились подробностями десятилетней игры Humanity с 1700-летней войной.
Это доказало, что Civ II была более захватывающей, чем оригинал. И все же, возможно, самой долговечной новой особенностью Civilisation II является мультимедийный аспект, доступный на протяжении всей игры. Это улучшило помощь игре (на данном этапе известной как Civilopedia), но, возможно, было реализовано должным образом с введением Верховного Совета.
Эти отрывки были представлены актерами, которых играли советники по военным, финансовым, технологическим, дипломатическим вопросам и вопросам благосостояния. Они носят разные костюмы в зависимости от сезона игры, в которую вы играете, и их настроение и советы отражают вашу игру. Советник по счастью Элвиса Пресли — один из самых значительных моментов в серии игр Civilisation.
Культура: призыв к власти
На заднем плане мир Civilisation стал более сложным во время Civilisation II. Одним из последствий этого стала путаница с названием сериала. Таким образом, Activision смогла разрешить лицензию на название Civilisation: Call to Power в 1999 г. Игра выглядит как Civilisation II, но в ней нет атмосферы и она не принадлежит к серии. Продолжение, Call to Power II, было выпущено в 2000 году.
Как играть в Civilisation II сегодня
Civilisation II остается эталоном, с которым сравнивают четырехмерные игры. Если вы хотите почувствовать вкус происходящего, вы можете получить его, определив и установив кроссплатформенную игру Freeciv. Это клон цивилизации с открытым исходным кодом, основанный на Civilisation II.
В качестве альтернативы вы можете найти копию (выпущенную на CD-ROM) и установить ее на свой компьютер старым способом. Пользователи Windows 7 должны иметь возможность запустить его в режиме совместимости, но, к сожалению, это не так для Windows 10. Вместо этого вам может понадобиться виртуальная машина с Windows XP, чтобы насладиться Civilization II и ее дополнительными возможностями.
В Steam вы найдете Civilisation V (и преемницу Civilisation: Beyond Earth, основанную на космической колонии 2014 года). Вы также можете найти натуральные копии на Amazon и у других поставщиков игрушек.
Sid Meier’s Civilization VI
Я очень консервативен в своих игровых предпочтениях и предъявляю очень высокие требования к играм. Sid Meier’s Civilisation VI стартовала не очень хорошо, и мне потребовалось несколько лет, чтобы добиться такого же онлайнового пара, как в Sid Meier’s Civilisation V. Нас также обескуражил скучный искусственный интеллект игры. Мощность процессора растет с каждым годом, и уровень ИИ в игре должен быть близок к уровню простого игрока, но обратная картина наблюдается как в однопользовательских шутерах, так и в стратегиях. Боты не сделали ни шагу из Half-Life и вернулись в Castle Wolfenstein.
Помимо искусственного интеллекта, у Sid Meier’s Civilisation VI есть и другие проблемы, например, иррациональная и неудобная рабочая обстановка, но она никогда не отступала перед тем, чтобы привыкнуть играть и возвращаться снова и снова. Тем временем в игру были внесены дополнения, которые решили некоторые проблемы, но не поняли, что ее все чаще и чаще обходят Sid Meier’s Civilization V.
Anno 2070
Anno 2070 — еще один пример игры, которая пытается играть «жестко», что приводит к постепенным изменениям в игре и тихонько ставит ее на полку любимых стратегических игр. В случае с Anno 2070 проблема заключалась не в технических проблемах или игровой механике, а в том, что игра была совершенна. Это оказалось неуместным. Я поклонник воображения и самых положительных эмоций, которые можно получить от игры с фантастическими или средневековыми сценами. Так, мне очень понравились Anno 1404 и Settlers 7: Paths to A Kingdom, но будущая Anno 2070 мне сначала не понравилась.
Но игра получилась хорошей, и по популярности у игроков она долгое время была на одном уровне с Anno 1404. Зона появилась впервые. Он носил Anno 2070 и разрабатывал его вместе с Anno 1800. В остальном Anno 2070 — отличный пример финансовой стратегии немецкой школы. Она подробная, сложная и состоит из множества продуктов.
А попробовав сыграть снова, я не понял, что футуристическая научно-фантастическая сцена больше не беспокоит меня и как я остановился на творениях на несколько дней. Anno 2070 — отличное дополнение к моей коллекции финансовых стратегий, и с регулярными интервалами я бросаю другие игры и пытаюсь построить в ней огромные города.
Northgard
Northguard — это не стратегия, где вы можете строить огромные армии или огромные города, но это очень увлекательная игра, которая надолго увлечет любителей RTS. Northguard перенесет вас в мрачные времена викингов. Стратегия обладает глубиной и сложностью, сопровождаемой хорошо продуманной механикой выживания, которая стала очень популярной в последних играх. В игре Age of Empires II жители замерзают насмерть, собирая ягоды с кустов за пределами центра города. В Нортгарде истощение запасов продовольствия означает голод, болезни и смерть до наступления зимы.
Войдя в игру, вы обнаружите множество деталей, которые придают глубину, казалось бы, простой RTS. Различия между племенами викингов оказывают огромное влияние на игру, даже большее, чем в обычной RTS.. Баффы и дебаффы различных событий могут оказывать значительное влияние на игру, поэтому наступающая зима в сочетании с несчастными бездомными и ранеными жителями может вернуть в игру стихию даже без вражеских атак.
Нортгард также имеет дерево технологий из более широкой стратегии под названием Легенда, Дипломатия, Торговля и Артефакты. Она немного заимствует, но в правильных пропорциях, а в сочетании с продвинутым микроуправлением, необходимым для победы на более высоких уровнях сложности, вам никогда не будет скучно.
В игре постоянно происходит что-то, требующее вашего внимания, а солдаты настолько ценны, что вам приходится внимательно следить за линиями здоровья каждого и стараться вовремя отправить их к лекарю. Игра вышла в 2018 году и недавно продолжила развиваться благодаря глобальному обновлению Kröwns & Daggers, улучшаясь по многим направлениям.