Сколько гейб зарабатывает в день. Сколько зарабатывает steam

Простая система бонусов обеспечивает высокий уровень доходности. В ней используется система группового рейтинга, при которой вклад сотрудников учитывается при расчете окончательной выплаты.

Сколько зарабатывают на кастомках и почему Valve плевать на разрабов? Интервью с русским создателем супергеройской Доты

Когда мы начинали ArcadeDota с Custom Game Reviews, мы никак не ожидали встретить российских разработчиков в нашем первом выпуске. Из этого интервью вы узнаете:.

  • Над проектом работают всего два человека. Как они это делают?
  • Сколько денег заработали разработчики AutoChess?
  • Как Valve работает с Mapmaker?
  • Почему вы выпускаете смесь MOBA и RTS на Steam в 2020 году?

Дота с супергероями и злодеями. Есть Дарт Вейдер и Ванпанчмен

-Как давно существуют пользовательские карты супергероев и были ли до этого другие карты в Dota?

-Ему уже больше четырех лет и скоро будет пять. До этого были две другие карты — одна карта Hunt: Shoudown, а вторая — PudgeWarsClassic, которая была очень популярна в конце 2014 года.

-Решили ли вы создать индивидуальный вариант с супергероями? -Вы являетесь поклонником комиксов, или вы выбрали сеттинг, исходя из потенциального успеха у зрителей?

-На самом деле, все еще проще. Мы с другом играли в очередную игру Dota, когда я услышал фразу: «Вот бы была такая MOBA, как Dota, но с супергероями». И я сказал: «Ну, это отличная идея!». И я сказал.

-Сколько человек работает над картой?

— ii. Я — как программист и дизайнер, а другой — как балансировщик. Это справедливо для многих проектов, поскольку мастер-разработчик не может часами играть, чтобы улучшить баланс.

-Сколько часов в неделю вы тратите на разговоры с ним о балансе/росте? Возможно, о чем-то другом, связанном с картами?

-В среднем около часа в день, чтобы иметь полную свободу действий для изменения баланса/инжиниринга и всего остального, что он сочтет нужным. Если нужно сделать что-то сложное, он пишет мне об этом, и я реализую идею.

Сама разработка с нуля до сегодняшнего дня заняла у меня около 5000 часов.

«Мне предлагали проиграть матч, я бы получил 1000 долларов». S1mple – о Гардиане, худшем тиммейте и 322

-В какой степени движок Dota ограничивает ваше воображение в плане механики? Вы когда-нибудь не могли применить запрограммированные навыки героя или произведения искусства?

-Да, это нормальная ситуация. Клапаны не дают доступа к самому двигателю, но для регулировки можно использовать только определенные функции моста. Например, запрещена работа с физикой как в коде, так и в модели (например, топор Акса волочится по земле, такой объект есть в самом герое Дода, но по неизвестным причинам мы не можем этого сделать). Кроме того, многие функции просто не работают, и основная сложность разработки заключается в том, чтобы обойти эти ограничения, что не всегда возможно. И самая большая проблема — обновления от Valve. Раньше я просыпался посреди ночи после крупного обновления функций и просил помочь с исправлением карты, потому что Valve иногда меняет что-то без предварительного уведомления разработчиков.

-Как вы обычно общаетесь с Valve? Предупреждают ли они их заранее, ставят ли их перед фактом или вообще не информируют об изменениях?

-Нет связи с ними, вы не можете позвонить им или написать им по электронной почте. Никаких предупреждений об обновлениях или изменениях в обновлениях. Только несколько разработчиков, включая меня (поскольку мы являемся партнерами Steamworks), теоретически могут рассчитывать на какое-то общение с ними. Однако служба поддержки здесь вам не поможет. Вам нужно связаться с Dota, и совершенно непонятно, как это сделать.

-Вас пугает, что критерии въезда на таможню довольно высокие? Мне все еще нужно заново изучить всех героев и артефакты в «боевом состоянии».

Клапаны.

Многие люди, включая представителя Valve Гейба Ньюэлла, знают, что они не считают нужным делиться информацией о своих доходах с прессой или игровым сообществом. Эта функция с самого начала была ориентирована на разработчиков и вряд ли изменится в ближайшем будущем.

Тем не менее, многие аналитики и эксперты, внимательно отслеживающие деятельность крупных игровых компаний, каждый год пытаются хотя бы приблизительно оценить доходы Valve в целом и Гейба Ньюэлла в частности. С начала 2015 года этот всемирно известный разработчик компьютерных игр получил общую чистую прибыль в размере около 1 миллиарда долларов США, но это по приблизительным подсчетам.

Конечно, эта цифра огромна, учитывая, что на нее уже списаны все налоги и сборы, которыми руководство компании совершенно законно может пользоваться. С другой стороны, хороший клапан дохода очень легко подкрепить реальными цифрами. Например, в прошлом году, по некоторым данным, общий доход от продаж игр на Steam превысил 1,8 миллиарда долларов США. Представьте себе: бюджет 45-миллионной украинской столицы в 2015 году составил 22 миллиарда гривен, что в долларах составляет лишь половину дохода детища Гейба Ньюэлла.

В это число, конечно, не входят продажи внутриигрового контента (например, контента Dota 2 и скинов CS:GO), доходы от торговых площадок, продажи сборника TheInternational и т.д. Потоки доходовValve очень многочисленны и очень прибыльны. Настолько, что некоторые источники утверждают, что только за март 2015 года личный капитал Гейба Ньюэлла увеличился на 1,3 миллиона долларов США. И, надо же, стать руководителем такой компании вполне возможно!

Ubisoft.

В отличие от своих предшественников, Ubisoft ежегодно делится информацией о своих доходах и обнародует все важные данные. За последние 11 месяцев доходы этого разработчика игр значительно выросли. В текущем финансовом году компания уже достигла доходов в размере 1,12 млрд. евро, что явно свидетельствует об увеличении прибыли на 45,3% по сравнению с предыдущим годом. Общий доход от игровой продукции составил 1,46 млрд евро, и эта дистрибуция принесла в 1,5 раза больше прибыли, чем в прошлом году, пополнив бюджет Ubisoft на 269 млн евро. Один из лучших автомобилей игры Crew, разработанной в Ubisoft, стоит около 300 000 долларов США. Таким образом, при необходимости компания сможет обновить парк своих штаб-квартир 3 000 новых McLaren MP4-12C. Конечно, если все они подходят …

В следующем финансовом году Ubisoft ожидает стабильную квартальную выручку в размере не менее 200 миллионов евро. Ожидается, что это будет достигнуто за счет продаж уже выпущенных и будущих игровых проектов. Я не знаю, правильно ли аналитики Ubisoft сделали свои расчеты, но у них есть хорошие шансы, так как игры компании очень популярны во всем мире.

Electronic Arts.

Electronic Arts — еще один известный разработчик и издатель компьютерных игр. Только за последний квартал выручка компании составила почти 1 миллиард долларов США, но чистая прибыль не превысила 3 миллионов долларов США. В следующем квартале EA ожидает, что общий доход достигнет 1,1 миллиарда долларов США.

В целом, аналитики прогнозируют общую выручку в размере 4,4 миллиарда долларов США и чистую прибыль в размере около 663 миллионов долларов США в текущем финансовом году. Таким образом, разработчики EA могут заплатить в 45 раз больше трансферной стоимости Гарета Бэйла, который в настоящее время является самым дорогим игроком в мире. 15 раз, чтобы купить Лионеля Месси. Только EA Mobile приносит более 500 миллионов долларов США годового дохода, что неудивительно, если добавить к этому все самые популярные игровые серии компании, изданные на других популярных платформах. Это означает невероятное количество денег, которые легко можно было бы использовать для запуска множества других интересных игровых серий.

Это направление актуально для тех, кто имеет начальную аудиторию или готов выполнять монотонные задания вроде спама партнерских ссылок в социальных сетях.

До 5000 Р

Пока у вас обширная библиотека и давно купленная RX570, вы ждете, пока Steam вернет вам деньги, и играете. В остальном продажи для нас — это все. Однопользовательские игры могут восстановиться в среднем через два года. В этот период выходят патчи и DLC. Что касается сумм — мы готовы потратить от P250 до P3000.

На самом деле, они никогда не тратят больше, чем P2000-2500 за раз. В любом случае, в случае с такими играми, как Total War: Warhammer 2 и EuropaUniversalis 4, я пытался купить их по сниженной цене, но общая стоимость составила около P5000 со всеми DLC. Честно говоря, я готов потратить 60-80 долларов на релиз, но только если я действительно с нетерпением жду игру.

Обычно за AAA-игры, продающиеся в PS Store, я получаю от 1500 до 2000 пенсов. Полная цена — только если я хочу играть во всем мире после выхода: Death Stranding, Red Dead Redemption 2, The Last of Us 2, RE: Village, Elden Ring, Cyberpunk. 2077; последний также требовал возврата денег. Игры казались очень грустными, когда были выпущены на PS4-Slim. Недавно мне пришлось выкупить диск по сниженной цене, но я не могу поверить своим глазам: совершенно другая игра, использующая патч 1.5. В случае с Соником игрушки стоят не так много, поэтому цена не подчеркивает этого. Мне хочется плакать от цен на Steam.

До P5000, ну, P5500, и Frog. Более или менее, я думаю, 1500-2000 Р для ПК и 3000 Р для консолей.

У меня есть Nintendo, я долгое время привыкал к таким ценам. Но психологически трудно платить более P5000 за игру, даже зная, что я, вероятно, буду играть в нее более 100 часов. Тогда скидка или, как в моем случае, картридж с Aliexpress или Avito спасают ситуацию. Я плачу за игру от 2500 до 3500 пенсов. Это средняя цена использованного картриджа.

У меня есть психологический предел в 3000 рублей. Довольно глупо, учитывая, что я сова, но я справилась с этим. Недавно я купил картридж Pokemon Legends: Arceus за P4,000. Когда они объявили о повышении цен, это взорвалось в ответ на мой заказ. Теперь я буду играть только в те игры, которые есть у моих друзей… посмотрим.

Я купил HorizonForbiddenWest незадолго до февраля за P5,000. Сейчас я продаю его на Avito за 6500 P или в обмен на EldenRing. На те же P5000 я ничего не покупаю.

Но таким образом я покупаю по цене Avito. В принципе, больше ничего.

От 5000 Р и больше

За предварительно заказанную игрушку AAA я заплачу P7000-8000. В среднем я совершаю одну покупку в год, но она не сильно бьет по карману. Для инди-игр — до P1000. если долго ждать, можно получить их по фиксированной цене. Я занимаюсь пиратством уже семь лет, и есть одна игра, в которую я хочу поиграть, но не готов платить за нее. Это The Sims. Жуткая задержка.

В основном я играю на PS4, но недавно получил ПК для работы и аккаунт в Steam. Я была потрясена ценами, все казалось очень доступным. Что касается инди-игры TellMeWhy, то я заплатил за нее всего P500, пока ее не удалили в России.

Самой дорогой вещью, которую я когда-либо покупала, был Cyberpunk2077 для моего мужа в предварительной продаже за P1999, но затем я пожертвовала P10 000 в течение года на мобильное приложение «Pumping and Fighting Pixels». Я помню, что так и было. Нет, ты опять не шутишь.

Я могу потратить до 10 000 рублей на развлечения. Сегодня я купил настольную игру за P6,000 и куплю расширение еще за P4,000. Что касается мобильных игр, я редко жертвую на приложения больше, чем несколько раз в год (P100-900).

После плохих продаж Deus Ex: MankindDivided и TheEvil Within 2 я считаю, что все, что меня интересует, должно изначально покупаться по полной цене. В противном случае они не будут выполнены.

Перебирать цифры физически больно. Тем не менее, стоит посмотреть видеоролики о создании лучших игр или хотя бы хронометраж конечных титров. Так вы сможете понять, откуда берутся эти цифры. Это огромный труд огромного количества людей, и он должен быть достойно оплачен. И, конечно, строгая комиссия PSN.

До кризиса психологический потолок составлял P6000. 5000 и что-то еще — любое «что-то», даже 5999 Р — я мог бы заплатить за AAA-проекты, которые я точно хотел, например, Ghost of Tsushima. Это происходит не каждый месяц и даже не каждый год, и я, вероятно, буду продолжать возвращаться к игре.

На данный момент единственная дорогая игра, которую я хочу и которой у меня нет, это HorizonForbiddenWest. Однако пока я не смогу позволить себе PS5, цена либо стабилизируется, либо начнет продаваться со скидкой. Но если вместо Ghostwire: Tokyo выйдет The Evil Within 3, как планировалось ранее, я даже не стану тратить на нее деньги при ее нынешней цене.

Или если бы новая игра Quantic Dream была в их стиле — еще одна интерактивная драма с образцовыми поворотами и хорошим сюжетом. Но я бы все равно посмотрел на рейтинг перед покупкой.

Я буду играть в нее на PS4. Если это то, чего я жду, я даже дам 10 000 песо за GTA6 или RedDead Redemption 3. Это не обидно, ведь я провожу в них сотни часов. Для некоторых хороших игр психологический предел — P5 000. но мы стараемся предотвратить продажи.

У меня долгое время была Nintendos, я привык, что она на порядок дороже. Однако я хотел бы предложить P5,000-7,000 в общей сложности. Wolfenstein 2: The New Colossus стоил столько же, когда я его купил — P4,980 или около того. В общем, раз в полгода.

Кто-то может обвинить Valve в плохой связи с общественностью, но никто не собирается стоять сложа руки, пока миллионы людей получают у него под носом. Особенно если изначально предполагалось выплачивать совсем другие суммы.

Но не всё так плохо

Иногда система критики используется для получения поддержки, но в большинстве случаев отзывы оказываются правдивыми, — говорит Пол Турбетт из компании BlackLabGames, которая недавно выпустила получившую признание критиков игру Battlestar Galactica: Deadlock.

Мы видим, как в обзорах появляются вопросы о том, что нравится и не нравится игрокам в наших играх, — объясняет Турбетт. То, что им нравится, дает нам знать, что наша работа ценится, а то, что им не нравится, помогает нам учесть это при создании обновлений игры».

DefiantDevelopmentМорган Джеффит, который успешно выпустил и поддерживал HandofFate и HandofFate 2, также был рад увидеть свое имя в списке поддержки Steam.

‘Я бы хотел, чтобы в системе рецензирования было всплывающее окно с текстом: ‘Если это отчет об ошибке, пожалуйста, сначала отправьте его разработчику, чтобы пользователь не был в замешательстве’, — сказал Джеффит. Но это не потому, что я против того, чтобы люди оставляли негативные отзывы, а потому, что мне нравится решать проблемы пользователей. Критика — это честный обобщенный ответ на вопрос, насколько люди довольны покупкой по сравнению с другими играми на Steam. Это должно восприниматься по индексу рейтинговой оценки».

Однако даже разработчики, которые ведут хорошие разговоры о системе, признают, что должен быть способ открыть полемику со случайными критиками, включая очевидные попытки терроризма и накрутки.

Что же происходит, когда разработчики хотят оспорить критику? Если вы обнаружите, что нет четкой системы для таких действий, поверите ли вы в это?

Steam не согласен

Разработчики могут попытаться удалить негативную критику, но этот процесс часто кажется загадочным, и нет четких рекомендаций для разработчиков или издателей.

‘Valve ничего не делает для устранения негативных отзывов. Это явно поддерживает проблему», — сказал мне один из разработчиков. ‘Valve даже не предоставляет пользовательские инструменты! Я сообщил о негативном отзыве, в котором кто-то сказал, что онлайн-сервисы имеют свои собственные EULA и поэтому не рекомендуются для игры.

Для некоторых разработчиков это серьезный повод для разногласий.

Я сказал это. Мой билет был отклонен», — продолжил он. ‘Затем я заплатил за листинг с помощью своих контактов в Steam’. Он ответил: «Ваша работа заключается в том, чтобы поддерживать открытое общение и устанавливать соответствующие ожидания. Тогда у меня нет проблем с негативными комментариями. Истина; и это ответ? Этот пользователь написал негативную критику, потому что вы не позволили ему использовать слово intercourse в своем имени. Является ли это вопросом управления проблемами?»

Очевидно, что представители Steam, успокаивая расстроенных разработчиков, часто говорят им, что «многие из 10 лучших игр на Steam имеют отрицательные отзывы». Это мнение мой собеседник считает потрясающим.

«Это бюджетные игры, в которых можно купить рекламу на телевидении», — сказал один из разработчиков в ответ на мой вопрос. ‘Они привлекают пользователей через источники, которые не имеют никакого отношения к steam. Это все равно, что оказаться в совершенно другой вселенной».

Принудительные скидки, или «региональное ценообразование»

Тот, кто продает игры в Steam, может рассчитывать на то, что он будет доступен для платформ по всему миру. Steam гордится тем, что разработчики работают с местной монетой.

Однако здесь есть одна загвоздка. Многие разработчики не знают, что Steam предлагает скидки на других рынках — при продаже в евро, рублях, win и т.д. снижение составляет около 30-60% от первоначальной цены. Это огромная скидка, а разработчики об этом не знают.

Valve хочет взимать плату за игры определенным образом.

Для разработчиков это можно найти в упаковке магазина, цене и дате. Нажмите на значок доллара/качели справа рядом с пакетом. Там вы можете сравнить число, используемое Valve в качестве валютного курса, и увидеть разницу.

Эта политика огромных скидок описана в документации Steam. Valve заявляет, что «рекомендует ценовые стратегии на основе собственного опыта и может предлагать тарифы в зависимости от курсов валют и других факторов».

Из всех разработчиков, с которыми я разговаривал в ходе написания этой статьи, только Джеффит из Defiant знал, что Valve придерживается такой «рекомендованной ценовой стратегии».

Ценообразование по периметру не было изобретено компанией Steam, — объясняет Джеффит. По нашему опыту, это приводит к увеличению продаж — на Steam более 10 000 игр, и нет абсолютно универсального решения». Настройки по умолчанию подойдут большинству разработчиков, но, по крайней мере, они являются одной такой системой и могут вносить изменения в соответствии с игрой.»

Оцените статью
warhammer-online.ru