История разработки серии Warcraft. Когда вышел world of warcraft

Напомним, что World of Warcraft Classic — это проект, основанный на оригинальной версии популярной MMORPG со всеми механиками, структурой мира и другими особенностями, которые относительно присутствовали на момент выхода оригинальной версии. Например, подробнее об этом можно прочитать в одном из наших предыдущих постов.

«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft

Сегодня у каждой видеоигры есть возможность. Две очень приятные ситуации одновременно. Во-первых, прошло 25 лет с момента выхода первой игры в любимой серии Warcraft. Во-вторых, самой популярной онлайн-игре, в которую вы можете быть ELF 80 — World of Warcraft — уже 15 лет. Как воспользоваться этими возможностями, решать вам. Но мы расскажем вам, как был создан первый Warcraft и познакомились с Сергеем. В те бородатые годы Сергей играл на сервере Pirate Wow и нашел свою любовь благодаря игре.

На разработку серии игр Warcraft вдохновила еще более старая игра Dune — временная стратегия 2. Патрик Уайатт, ведущий программист и продюсер первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, в своих мемуарах пишет Он написал. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, создавая игры для настольных систем Nintendo, Sega и MS-DOS. Впоследствии эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.

Как вспоминал Уайатт, многие из его коллег были в основном заняты в проекте «Дюны-2». Работники играли в нее во время перерывов на еду и после работы, обсуждая регулярные, сильные и слабые стороны местных матчей. У самой «Дюны 2» тоже были свои недостатки. В нее можно было играть только против компьютера, и за один раз можно было выбрать и предложить группе только одну единицу.

Уайатт начал исправлять эти недостатки с помощью проекта, который буквально начал справляться сам с собой в сентябре 1993 года. На ранних стадиях он использовал скриншоты Dune 2 для элементов игры, поскольку у проекта еще не было собственного дизайнера. И первой важной функцией, которую он разработал для игры, был выбор прямоугольников для всего отряда. Сначала их количество не было ограничено, но со временем разработчик дошел до четырех за раз.

В 1994 году, менее чем через год после выхода Warcraft: Orcs & Humans, Уайатт был добавлен к нескольким другим разработчикам, художникам, гейм-дизайнерам и соучредителю Blizzard Майку Морхейму. В то время в компании работало около 20 человек, которые могли одновременно работать над двумя или четырьмя проектами.

В то время игра не требовала огромных групп из сотен человек, которые сегодня требуются большим ААА-играм. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-плана или технической документации. Штурм идей может проходить во время совещаний в коридоре, во время обеда или в перерывах. Разработчики обменивались идеями, постоянно комментировали и организовывали, затем согласовывали и упорядочивали новые идеи для миров, юнитов, заклинаний, сценариев и т.д.

Этот хаотичный процесс разработки считался визитной карточкой компании. Таким образом, Silicon и Synapse были первоначально переименованы в Chaos Studios. Когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось название Blizzard. Даже самим разработчикам было трудно вспомнить, кто же думал о Warcraft: орки и люди. Игра буквально родилась в хаосе.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала популярная игровая вселенная Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхэм даже хотел купить права на нее, но после переговоров внутри команды от этой идеи в итоге отказались. Проблематичное сотрудничество с DC Comics для серии игр о супергероях было освежающим. И они хотели сохранить весь контроль над своей вселенной в своих руках. Если бы этого решения не было, никто не знает, что случилось бы с компанией, и мы бы увидели все эти игры, выпущенные Blizzard за последние два десятилетия.

Но будущее стратегических игр в реальном времени, возможно, не было бы прекрасным миром. Сам Эд Хэм хотел, чтобы Blizzard выпустила серию военных игр, которые объединяла бы единая эмблема Warcraft и одинаково окрашенные коробки. Чтобы они больше выделялись для игроков в магазине.

Планировалось, что все новые дозы Warcraft будут играть в различные исторические периоды, от войн Римской империи до современных конфликтов. Однако художников не особенно интересовали исторические границы, и в итоге они убедили их пойти по пути выбора удивительного мира с орками и людьми.

Время — важнейший ресурс

Игра должна была выйти к Рождеству 1994 года. В результате команда работала в спешке и вынуждена была многое уступать. Так, не было введено создание третьего ресурса (камня), некоторых зданий, связанных с ним, племени NPC и армии. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которых у разработчиков не было. Код игры пришлось значительно переписать, чтобы юниты двигались в построениях, из-за разной скорости передвижения разных юнитов.

От виртуального аватара игрока в игре также отказались. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет находиться персонаж, чьи способности будут возрастать от миссии к миссии. Однако разработчики не нашли способа интегрировать его в баланс игры. Опытные игроки создают мощные отряды, и последующие миссии становятся очень легкими. Новички с более слабыми аватарами столкнутся с противоположной проблемой.

Аватары так или иначе отражают идею уникальных отрядов героев со своими особыми навыками. Однако из-за высокой стоимости рабочей силы от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft.

Игроки исследовали множество подземелий, вступали в гильдии и сражались с враждующими фракциями в PVP и рейдах.

Первые шаги Blizzard в индустрии

Компания Blizzard была основана в 1991 году Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом. Первоначально компания называлась Silicon и Synapse, ее единственным занятием было перемещение игрушек на различные платформы. Одними из самых успешных портов были Castle, Battle Chess, J.R.R. Me.

История развития серии Warcraft

Однако в следующем году Silicon & Synapse начала выпускать собственные игры. В индустрии появились такие игры, как Lost Vikings в 1992 году и Rock ‘n’ Roll Racing в 1993 году.

История развития серии Warcraft

Также в 1992 году Westwood Studios выпустила игру Dune 2: The Building of a Dynasty. Вскоре Blizzard начала разработку улучшенной версии в других условиях.

История развития серии Warcraft

Warcraft: Orcs & Humans (1994).

Эти нюансы стали формулой успеха первой Warcraft. Blizzard предложила игрокам нечто большее, чем упорядоченное строительство баз и последующее уничтожение вражеских баз. В Orcs & Humans игроки должны были освобождать мирные поселения и пленных.

И, конечно же, была обстановка. Насыщенная сюжетная линия вывела уже известную формулу игры на новый уровень. Интересно, что первоначально у Blizzard была идея взять сюжет из популярной настольной игры Warhammer, но разработчиков отпугнули потенциальные проблемы с лицензированием. Важно отметить, что к тому времени Blizzard уже выпустила игру The Death and Return of Superman с разрешения DC, и опыт оказался настолько неудачным, что компания больше не хотела рисковать.

История развития серии Warcraft

Интересно, что до конфликта человек-орк разработчики рассматривали в качестве декораций для игры Римскую и Вьетнамскую войны.

При создании графики мы вдохновлялись Dungeons & Dragons и Lord of the Rings, — говорит Сэм Дидье, художник первых трех частей Warcraft. -В то время все были убеждены, что пользователям ПК нужно что-то более серьезное и зрелое. Поэтому изначально в игре было много средневековых европейских элементов. ‘Когда игра стала успешной, мы решили делать то, что нам нравится, и начали добавлять в серию немного воображения и юмора’.

История развития серии Warcraft

Несмотря на свою любовь к Dunes 2, разработчики вскоре устали от соперничества с искусственным интеллектом. Более того, они увидели большой потенциал в RTS-сражениях между живыми людьми. Эта функция двойного игрока в Orcs & Humans стала его главной достопримечательностью.

Хотя предыдущие игры компании были относительно успешными, Orcs & Humans стала первым действительно успешным продуктом Blizzard, не говоря уже о том, что она вывела RTS на новый уровень популярности.

История развития серии Warcraft

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

В следующем году вышло продолжение игры Warcraft II: TidesofDarkness. Согласно сюжету, люди, побежденные в прошлой части игры, решили поселиться на континенте лорда Алона, но орки также решили занять его, вызвав «вторую войну».

История развития серии Warcraft

Blizzard сочла нужным создать продолжение, представив новые боевые единицы, такие как подводные лодки, корабли, драконы, нефтяные танкеры и всадники на грифонах, и предложив игрокам принять участие в воздушных и подводных сражениях.

История развития серии Warcraft

В 1996 году было выпущено расширение Beyond the Dark Portal, добавляющее новую карту и многопользовательскую кампанию, а также представляющее пять новых героев для Орды и Альянса.

Благодаря огромному успеху серии, в 1997 году Blizzard выпустила Warcraft II: The Dark Saga для Saturn и PlayStation, объединив оригинальные игры и дополнения.

История развития серии Warcraft

Эти нюансы стали формулой успеха первой Warcraft. Blizzard предложила игрокам нечто большее, чем упорядоченное строительство баз и последующее уничтожение вражеских баз. В Orcs & Humans игроки должны были освобождать мирные поселения и пленных.

Горячий крестовый поход.

Горячий крестовый поход

Выпущенное в 2007 году, это первое крупное дополнение добавило две новые расы, позволяя игрокам играть в Орде как паладины и в Альянсе как шаманы, открывая весь мир Outlands за пределами DarkPortal. Одно из самых любимых дополнений западных игроков. Героям предстояло вторгнуться на опустошенную родину орков — Драенор и бросить вызов самому Иллидану и его приспешникам. Как показывают дальнейшие события истории, это было неправильно.

Недавно компания Blizzard провела опрос среди населения о том, насколько им интересны серверы The Burning Crusade. После успешного запуска WoW:Classic в 2019 году переиздание BC кажется идеальным решением. Бобби Котик продаст вам ту же игру во второй раз, вот увидите. С другой стороны, почему бы и нет? Дополнение было действительно хорошим. Но пока вы можете играть в Burning Crusade только в пиратах.

Wraith of the Lich King.

Wraith of the Lich King

Если у западных геймеров любимым аддоном является BC, то у отечественных — Wrath of the Lich King. Nordscale Continent открылся в 2008 году, что неудивительно, ведь BC и LK были разработаны в одно и то же время. А главным антагонистом аддона стал падший паладин Артас Менетил, превратившийся в злобного Короля-лича. Если в предыдущих аддонах Лич появлялся только в определенных локациях, то здесь он стал главным антагонистом, и основная история The Frozen Throne закончилась именно здесь.

Дополнение дало игрокам первый героический класс — Рыцаря смерти. Чтобы получить к нему доступ, нужно было поднять уровень хотя бы одного персонажа до 55-го уровня, а затем выполнить захватывающую серию квестов на службе Короля-лича, освободиться от его власти и присоединиться к внутренней фракции.

Сейчас Wrath of the Lich King — самый распространенный аддон на пиратах, причем самого разного качества (от отвратительного до просто злого), что говорит о большом интересе к нему. Рано или поздно Blizzard вернет и это, я полагаю. Интересно, что они будут делать, когда перезапустят и дойдут до нынешней версии?

洪水

Катаклизм wow

Кинг Лич был настолько сложным соперником, что некоторые игроки даже не думали, что им удастся его победить. После того как Артас был повержен, а Ледяная Печаль разбита, Blizzard пришлось дать публике нового главного врага. Для этого они извлекли из пыльных архивов Смертокрыла, беспокойного земного Аспекта, известного только фанатичным любителям истории. Возможно, из-за низкой популярности главного антагониста, Cataclysm, вышедший в 2010 году, оказался менее успешным, чем два предыдущих аддона.

Локации в Cataclysm были переписаны и переделаны — последствия пробуждения Deathwing достигли даже самых отдаленных уголков мира: Цунами, землетрясения, наводнения навсегда изменили Азерот. Ряды Альянса пополнили воргены из Гилнеаса, а Орду пополнили гоблины-беженцы из Квезана. Были открыты новые комбинации рас и классов, но это не увеличило популярность дополнения. Однако нельзя назвать Cataclysm плохим аддоном. Некоторые фанаты игры даже считают его лучшим аддоном из всех.

Оцените статью
warhammer-online.ru