Совершенно неожиданно вернулась реанимированная кукла Ярни. Что удивительно, если учесть, как Electronic Arts когда-то продвигала первый Unravel или саму A…
Зарегистрируйте аккаунт. Это просто!
Уже зарегистрирован? Авторизуйтесь здесь.
Похожие публикации
Если вас интересует игровая индустрия, вы наверняка заметили, что так называемые студии — это, прежде всего, несколько основных разработчиков (продюсеры, креативный директор, отвечающий за анимацию, программирование, искусство и, конечно же, игровой дизайн) а все остальные заботятся о сотрудниках, которые редко сидят на одном месте для разработки более чем одной игры. Но почему это происходит? Об этом говорится в новой книге Джейсона Шрайера «Сброс прессы: как игровая индустрия разрушает карьеру и дает второй шанс», изданной в России издательством «Бомбора».
Если вас интересует игровая индустрия, вы наверняка заметили, что так называемые студии — это, прежде всего, несколько основных разработчиков (продюсеры, креативный директор, отвечающий за анимацию, программирование, искусство и, конечно же, игровой дизайн) а все остальные заботятся о сотрудниках, которые редко сидят на одном месте для разработки более чем одной игры. Но почему это происходит? Об этом говорится в новой книге Джейсона Шрайера «Сброс прессы: как игровая индустрия разрушает карьеру и дает второй шанс», изданной в России издательством «Бомбора».
Джейсон Шрайер — известный американский журналист по видеоиграм, который начал свою карьеру в качестве обычного репортера новостей в Wired. Но вскоре он влюбился в бесплатный хлеб и начал заниматься журналистскими расследованиями, посвященными разработке видеоигр. Изначально его просто интересовало, как устроены студии изнутри, как принимаются креативные и технические решения, как разработчики решают проблемы. В общем банальное «Как разрабатываются игры». Этому посвящена его последняя книга, знакомая российскому читателю «Кровь, пот и пиксели: обратная сторона индустрии видеоигр».
В нем репортер попытался рассказать истории разработки 10 разных игр: от крупных и амбициозных проектов AAA (Uncharted 4) до истории успеха одного человека (Stardew Valley), от чудовищного создания одной из лучших игр в истории. (Ведьмак 3) к никогда не выпущенному проекту (Звездные войны 1313). Не все истории, рассказанные в этой книге, были особенно интересными, не все из них содержали много новой неопубликованной информации, но пару глав определенно стоило прочитать. Речь идет, конечно, о проблемной разработке, которая должна была закончиться чудовищным провалом, но стала финансовым успехом (Судьба), и о странной долгосрочной конструкции, которая была полностью переделана в процессе разработки (Dragon Age: Inquisition). Да, рассказы о кранчах, неадекватных редакторах, амбициозных творческих лидерах, которые не всегда могли выйти на контакт с подчиненными, видимо, понравились самому Шрайеру, поэтому в дальнейшем он основательно сконцентрировался на этой теме.
В финале Blood, Sweat and Pixels Шрайер пришел к выводу, что одна из основных проблем в разработке игры заключается в том, что, с одной стороны, видеоигры не являются полностью техническими продуктами, поэтому их нельзя поставить на глаза конвейерная лента с четкой программой развития, а с другой стороны, их творческая часть, так называемое искусство, полностью и полностью зависит от технической реализации, и авторы часто отрываются от реальности, где реализация их амбиций и видения может не иметь достаточно денег, времени, навыков подчиненных. И обстоятельства не всегда можно игнорировать. Это вроде как в киноиндустрии. Но со странной разницей.
В большом кино принято, что каждый новый фильм — это проект. Да, за этим стоит студия, но обычно персонал на съемочной площадке не является постоянным персоналом студии. Почти у каждого есть сдельный контракт на работу над фильмом, и после того, как они закончили работу над ним, они ищут свой следующий проект. Все это хорошо продумано, защищено целой цепочкой союзов и корпораций. Очевидно, внутри него создаются небольшие «группы по интересам», которые пытаются найти следующий проект, сохраняя свою команду (съемочная группа с кинематографистом, декораторы с художником по декорациям, визажисты с гримером и т.д.)). Но в индустрии видеоигр сложилась порочная практика: когда вы нанимаете сотрудника, вам обещают долгую и долгую карьеру в успешной компании, но на самом деле подавляющее большинство сотрудников увольняют сразу после разработки игры следующий еще не запущен в производство. Во многом из-за того, что имеет смысл сохранить технический персонал и выплачивать им зарплату, так как год-два, а то и три они будут сидеть и ничего не делать, пока работают геймдизайнеры во главе с игровым директором по концепции игры.
Эта тема стала основной в книге «Press Reset». Фактически, название относится к тому факту, что разработчики вынуждены постоянно нажимать Reset, чтобы перезагрузить игру и начать заново с нового места. Невероятная текучесть кадров заставляет разработчиков переходить из студии в студию не только, но и потому, что многие в конечном итоге решают покинуть индустрию и заняться более спокойной карьерой с большими деньгами в других областях. Не всем нравится менять работу каждые полтора-два года. И было бы нормально работать. Часто им приходится менять место жительства, что негативно сказывается на отношениях с семьей, друзьями и собой, так как ради нового рабочего места приходится ломать привычки и комфорт.
Кроме того, книга изначально задумывалась как иммерсивный симулятор. Шрайер рассказывал истории разработки таких игр, как Deus Ex, System Shock, BioShock и других. Фактически, история этой книги начинается с биографии Уоррена Спектора, бывшего дизайнера настольных игр, который однажды оказался в студии Origin, где вместе с подчиненными из дочерней команды Looking Glass обратили свои взоры на игру дизайн: теперь игрок сам выбирает, как играть правильно, а не идти по коридору, придуманному дизайнерами игры.
Но в процессе написания книги Шрайер не увлекся рассказами главных дизайнеров, таких как Уоррен Спектор, Кен Левин или Харви Смит, чьи истории также нашли отражение в книге, а сосредоточился на тех, кто находился в их тени. — нормальные сотрудники студии, которые не претендовали на проявление своего авторского видения, а фактически выполняли обычные технические задания. Однако они столкнулись не только с тем фактом, что разработка могла осуществляться по некоторым из их графиков (да, четко), но и с общей ненадежностью своего положения. Практически все сотрудники старались не придерживаться своей работы и не заводить друзей, так как в игровой индустрии увольнение человека — дело пяти секунд. Вчера вы написали сложный код для реализации консольного порта игры, а сегодня утром на собрании по планированию вы обнаружили, что весь отдел был уволен, поскольку этот порт не нужен издателю. И это в лучшем случае, поскольку менеджеры всегда могут полностью закрыть всю студию.
И это не форс-мажор, а обычная ситуация, с которой разработчики постоянно сталкиваются и резко реагируют, кроме случаев, когда сталкиваются с таким подходом впервые. И почти сразу некоторые сотрудники вкладывают свое выходное пособие в создание новой студии, надеясь выиграть джекпот самостоятельно. Но в новой студии все повторяется. Фактически, начиная с рассказа Спектора, Press Reset удается охватить совершенно разные и неожиданные исследования. Очевидно, в истории было место для 2K Marin, который отвечал за BioShock 2, а затем попытался создать иммерсивный симулятор во вселенной X-COM, но в конечном итоге переделал игру во что-то более близкое к тактическому игровому процессу оригиналы. Негативные отзывы подчиненных на страницах книги получил Левин, которого можно охарактеризовать двумя словами: «экстравагантный гений». Ему было трудно контактировать с другими сотрудниками, он постоянно повышал на них голос и, как правило, не очень хорошо относился к большинству, больше заботясь о том, какую игру он строил в своей голове, поэтому 2K Marin пришлось взять об игре », которые играли роль связующего звена между игровым директором Левиным и остальными.
Нашлось место и создателям серии Dead Space — Visceral Games, пострадавшим от амбиций высшего руководства Electronic Arts. Это полностью зависело от инвесторов, и инвесторы (и, следовательно, руководство компании) считали, что если акции не вырастут, это будет неудачей. В случае с играми это означало, что если каждый последующий выпуск в серии не продавал экспоненциально более высоких тиражей, чем предыдущий, это считалось провалом. Недостаточно получать прибыль или возмещать затраты на разработку, нужно постоянно улучшать финансовые показатели. И если Dead Space 2 продается «вдвое лучше», чем первая часть, третья часть должна показать такой же результат по сравнению с сиквелом. Эта философия начала разрушать Visceral Games изнутри. Не было никакого творческого давления со стороны боссов EA, полная свобода, но все в студии знали, что им нужно увеличивать продажи любой ценой. Руководители Electronic Arts, как правило, не особо заботятся о том, какая игра, что это такое, какие у нее рейтинги и обзоры, потому что они будут судить о ней только на основе финансового успеха. Кроме того, финансовые показатели будут сравниваться не с отклоненными затратами на разработку, а с прибылью прошлой игры. И бойтесь, что игра станет суперхитом: так вам придется не только повторять свой рекорд, но и прыгать над головой.
Похожая судьба постигла Mythic Entertainment. Это была еще одна студия EA, в которой работали бывшие сотрудники Origin и Looking Glass. Однажды они попытались заработать деньги, разместив на сотовых телефонах возрождение Dungeon Keeper с помощью микротранзакций. Конечно, это закончилось желанием игрокам, чтобы разработчики покончили жизнь самоубийством за убийство их любимого сериала.
Довольно забавно звучала история 38 Studios, в которую известный бейсболист вложил несколько десятков миллионов долларов и в результате студию ждал оглушительный провал и банкротство. Сейчас трудно даже повер
ить, что такая сумма была вложена в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Ведь игра даже не учитывает ее бюджет.
Однако все дороги в конечном итоге приводят к маленьким студиям, таким как Disbelief. Это еще одна небольшая студия, созданная ветеранами игровой индустрии после очередного увольнения. Но на этот раз они решили не создавать новое вращение колеса сансары, а основать студию, цель которой — помочь другим исследованиям. Другими словами, они решили передать дело на аутсорсинг. Отправив к черту амбиции, финансовые показатели крупных издателей, неконтролируемые творческие порывы креативных лидов, они решили просто делать свою работу, строго соблюдая графики и делая упор на стабильное существование студии на долгие годы, и не от игры к игре. Те же сотрудники студии, которые помогали в таких проектах, как Borderlands и BioShock Infinite, говорят, что их работа по аутсорсингу ничем не отличается от того, что они делали, когда работали в крупных корпорациях. Они никогда раньше не делали ничего креативного, они не придумывали историй, они не писали диалоги для персонажей, они не занимались внешним видом игры, они не придумывали игровые механики и ситуации. Они просто написали код для боевой системы, изобретенной другим человеком, или сделали 3D-модель объекта на основе чужого концепт-арта. Теперь они делают то же самое, только назначают себе графики и получают стабильные, стабильные платежи от клиентов.
Сам Шрайер также видит будущее игровой индустрии в том, что все больше и больше разработчиков будут оставлять «креативные» команды в студии на аутсорсинг, поскольку на самом деле для разработки игры нужны большие студии, полные сотен игр не нужны сотрудники, которых неизбежно увольняют после каждой завершенной или отмененной игры. В них останутся только так называемые креативные лидеры: креативные директора, продюсеры, главные художники, аниматоры, геймдизайнеры, звукорежиссеры, сценаристы и так далее в том же духе, а все остальное будет отдано на аутсорсинг. Просто лучше для самих разработчиков. Действительно, Шрайер отмечает, что эта тенденция уже началась, и считает, что тенденция будет только расти. Что ж, нам тоже нужно создавать профсоюзы.
Надо сказать, что книга по-своему интересна. Он уделяет много внимания разработке очень значимых игр, но фокус смещается с проблем высокого уровня на рабочие процессы низкого уровня. Конечно, некоторые утверждения автора Шрайера кажутся слишком очевидными, и не очень понятно, почему он делает их дополнительно, если все это следует из контекста рассказываемых им историй, но, возможно, это стиль такого автора, кроме того, что он полагается на аудиторию что незнаком с темой обсуждения. Однако это, безусловно, очень увлекательная история о том, как пересеклись судьбы людей, фактически даже не знакомых друг другу.
Каждый день выходит так много игр, что найти среди них что-то полезное — настоящая проблема. Копаться в десятках или сотнях двухкопеечных сделок, иногда создаваемых для шутки или ради выгоды на Steam-карточке, чтобы наткнуться хотя бы на одного интригующего среднего фермера, не требует затрат времени. Вот почему в три раза приятнее сталкиваться с чем-то в духе In Sound Mind.
Каждый день выходит так много игр, что найти среди них что-то полезное — настоящая проблема. Копаться в десятках или сотнях двухкопеечных сделок, иногда созданных для шутки или ради выгоды на Steam-карточке, чтобы наткнуться хотя бы на одного интригующего среднего фермера, — не трата времени. Вот почему в три раза приятнее сталкиваться с чем-то в духе In Sound Mind. Молодая команда с шутливым названием We Create Stuff быстро осознала простую истину, которую упускают многие молодые студии: возможность сосредоточиться на главном в условиях ограниченных ресурсов.
Здоровый из мистических воспоминаний
Десмонд Уэллс просыпается в подвале многоквартирного дома. На улице бушует погода: небо затянуто тучами, дождь заливает стену, улицы залиты крышами машин. В полном непонимании мы вместе с героем сканируем офисные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. На первый взгляд кажется, что In Sound Mind — это типичный симулятор ходьбы со всеми присущими ему характеристиками: обычным сюжетом, дешевыми пугалами и прятками от монстров в темноте. Хотя, на самом деле, авторы просто играют с ожиданиями, причем так умело, как будто мы имеем дело с проектом опытных разработчиков.
Чувства, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff уже была известна своими знаменитыми модификациями Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Также в ее арсенале есть полноценные независимые проекты, такие как головоломка Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии.
Познакомьтесь с Тоней. Это кошка, и ее можно гладить. 10 из 10!
Десмонд, вместе с ним и нами, помещает картину по частям. Быстро выясняется, что главный герой — психолог, который живет в одной из квартир дома. И, видимо, остался единственный гость. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Как только вы ее слушаете, герой переносится в другой мир, еще более загадочный. Мы пойманы в умах истерзанных демонами пациентов. И в прямом, и в переносном смысле.
Студия кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре фантастических мира, через которые нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механики. Да, игра отнюдь не банальный симулятор ходьбы, где главная задача — просто осмотреться. We Create Stuff создали множество элементов игрового процесса, которые на первый взгляд довольно просты, но прекрасно сочетаются друг с другом.
Этот красавчик в шляпе усердно троллит Десмонда на протяжении всей игры. И для этого есть причина
В первой записи Десмонд сталкивается с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но психическая травма оказалась даже сильнее, чем физическая. Вирджиния не могла смотреть в собственное отражение и с трудом выносила взгляды других. Только разговоры с психологом помогли ей устоять. До этого момента она покончила жизнь самоубийством в супермаркете. Это потусторонняя версия, и нам нужно исследовать первое.
Здесь мы находим первый инструмент из довольно большого арсенала: фрагмент зеркала. Размещая его перед собой, мы видим честное отражение уровня за нашей спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Помогает не только разгадывать головоломки, но и бороться с атакующим духом Вирджинии, стоит удерживать на ней взгляд больше секунды. Тебе не нравится собственное отражение, помнишь? Надеюсь, ты помнишь, игра явно не скажет тебе об этом.
А это Дэйв. Не типичный жуткий манекен из фильмов ужасов, а прекрасный вымышленный друг
Сила In Sound Mind в том, что она подсказывает и подталкивает игрока к определенным выводам. Это заставляет вас чувствовать, что вы сами придумали решение какой-то проблемы. Авторы, как говорится, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах мы должны бороться с тенью, которая буквально утаскивает любой объект в темное подземелье, увернуться от головы вспыльчивого механического быка и спрятаться от шагающей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой.
Терпеливые демоны, принимающие физическую форму, являются одним из изюминок проекта. Это не просто фон, а интеллектуальные отражения психических заболеваний людей, вплетенные в игровую механику. Вы должны научиться сопротивляться этому и искать слабые места, чтобы в конечном итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль.
На просмотр кассеты уходит от полутора до двух часов, за это время вы узнаете историю пациента и успеете погрузиться в личную драму. В любом случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них усилиями The Living Tombstone была написана своя песня — как и сами уровни, песни разные по стилю, но складываются в гармоничный мини-альбом. Члены команды также озвучили героев.
Образы ленточных демонов обрабатываются и запоминаются
По мере продвижения Дезмонд находит все больше и больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до настоящего дробовика. В Sound Mind неожиданно попадает на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо пистолета, в вашем распоряжении пистолет и сигнальная ракета. Они не могут уничтожить кассетных демонов (хотя некоторых можно временно оглушить), но они отлично подходят для съемки обычных теней.
Съемки, может, и не отличные, но для скромного инди это выполнено достойно. Пусть вас не обманет простая модель дробовика: сочный выстрел в упор вырвет комочки в креме для обуви и чернилах. Боевые столкновения — это еще один уровень механики, на который наложены прятки, головоломки и исследования. По отдельности они выглядят просто, но вместе, идеально сбалансированные и переплетенные, они создают сплоченный и увлекательный опыт. В этом In Sound Mind тонко напоминает замечательную картину Эдит Финч «Что остается.
Между просмотром кассет Десмонд ходит по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. Само оружие легко потерять, если не соблюдать осторожность. Авторы обычно поощряют любопытство. Секретные тайники содержат записи, раскрывающие дополнительные подробности истории, ценные боеприпасы и специальные таблички, улучшающие характеристики героя. Можно прокачивать здоровье, выносливость, скорость и возможность прятаться. Не говоря уже о том, что усилители имеют огромное влияние на процесс, но в качестве стимула для исследований они прекрасно работают.
Графически In Sound Mind выглядит очень просто. Но умело строит кадры
Жаль, что дом вышел из скромных размеров, хотелось бы побродить по комнатам, узнать второстепенные истории других жителей. Но авторы сконцентрировались на главном и не растратили силы — конечно, решение было правильным. Сознание пациентов значительно богаче по содержанию. Миры боксов тоже можно назвать полуоткрытыми: позиции оказались сложными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно открыть путь к цели.
удивительно, как четыре разрозненных истории со своим собственным стилем и подходом к игровому процессу впоследствии складываются в одно повествование. В Sound Mind это не следует воспринимать как ужас. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра намного ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Он ловко связывает темы психических расстройств в связную историю с устойчивой интригой, развитием главного героя и удовлетворительным финалом (в хорошем смысле.
Единственное, что немного прерывает впечатления, — это не лучшее техническое исполнение. Игра даже пять лет назад не попала бы в разряд хороших инди, и даже сейчас, рядом с некоторыми Visage или The Beast Inside, она выглядит совершенно бледной. При этом он успевает загрузить видеокарту, как современный блокбастер, и при съемках иногда она заклинивает. Не критично, но очень странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на приставки нового поколения.
Но есть и технические отзывы. Например, этот господин тащит ящики с машинами под землю
We Create Stuff максимально использует имеющиеся в его распоряжении скромные ресурсы. In Sound Mind — это интеллектуальное и увлекательное приключение, в котором судьбы вовлеченных персонажей переплетаются так же умело, как и игровая механика. А глазурь на торте — чудесное музыкальное сопровождение «Живого надгробия». Не могу дождаться, чтобы узнать, что авторы будут делать дальше.
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на рейтинг, чтобы добавить свой в профиль игры)
Источники
- https://cubiq.ru/the-sims-5-sluhi-nameki-i-vse-chto-izvestno-ob-igre/
- https://pay-day.ru/gaydy/kak-uznat-versiyu-sims-4/
- https://s1.repacks-igruha.com/17-sims-4-sims-4.html
- https://www.allmmorpg.ru/zen/10-sekretov-sims-4-o-kotoryx-vy-ne-znali/
- https://forum.zoneofgames.ru/topic/49300-recenziya-unravel-two-pc/