Системные требования The Evil Within

Узнайте дату выпуска и официальные требования The Evil Within для Windows: операционная система, процессор, оперативная память, видео и звуковые карты, необходимое дисковое пространство.

Системные требования The Evil Within

1633441736

На этой странице вы найдете системные требования для игры The Evil Within на ПК (Windows). Мы регулярно отслеживаем актуальность и обновляем данные.

Приведенные ниже требования к Evil Within разбиты по операционной системе и содержат информацию о процессоре, видеокарте, оперативной памяти и дисковом пространстве, необходимом для игры в The Evil Within.

Подробный текст хоррора The Evil Within 2 — все главы и боссы.

Глава – 2: Что-то пошло не так

1633441736-1

пора двигаться дальше: выйдите из офиса, осмотрите стол рядом с котом. Чтобы сохранить прогресс шага, используйте устройство связи в чемодане. Вам придется перемещаться между воспоминаниями героя с помощью зеркала. Когда герой приблизится к зеркалу, оно сломается и запустится заставка.

Себастьян будет в своем доме с семьей, но скоро его бросят прямо в музей. Подойдите к картине, появится дверь. Пройдя через двери, герой окажется в комнате 102, внутри которой он найдет первого агента: Уильяма Бейкера. Тело этого человека замерзло во время убийства. Осмотрите место преступления, используя замедление времени и перемотку назад. Получите доказательства.

В комнате справа есть чулан, а за ним будет проход, так что переместите его и идите дальше. На стене с правой стороны будет телефон, но когда вы поднимете его, вы услышите только смех.

Поднимитесь на 3-й этаж. Найдите комнату с красными шторами. В следующей комнате будет новая сцена: фотограф убивает человека ножом и одновременно фотографирует этот момент. Затем труп замирает. В это время вам следует спрятаться от фотографа за мебелью слева. В какой-то момент маньяк уйдет.

По коридору, где картины, вернитесь в дом с лестницей (теперь этот уровень изменился). Идите на второй этаж и пройдите через комнату со скульптурой женщины. Спуститесь к лифту. Лезть через решетку. В результате вы попадаете в комнату с несколькими висящими трупами. На стене будет глаз, а рядом — фотоаппарат. Подойдите к камере. Вместо глаза появится дверь. Выходи наружу.

1633441736-2

Рядом со следующим стаканом внимательно изучите фото. В определенный момент в комнате появится монстр с пилой. Теперь вам нужно выйти в коридор и бежать вперед, пока не наткнетесь на комнату с вентиляционной трубой. Ползите по шахте в следующую комнату, но не расслабляйтесь, погоня продолжается в этой комнате. В конце концов, монстру придется сразиться, и в конце битвы герой получит нож.

Вскоре герой оказывается на окраине города. Осмотрите комнаты и при выходе из дома возьмите пистолет. Теперь вам нужно добраться до основной части города, но по пути вы можете увидеть несколько домов. По дороге в город вы увидите, как из монстров стреляют разные агенты. Одному из агентов удается сбежать в соседний дом. Рекомендую пробираться в дом, убивая врагов одного за другим. Как только вы окажетесь внутри дома, начнется кат-сцена, за которой последует третья глава.

От Матриарха до Анимы в The Evil Within 2 есть несколько битв с боссами. Вот как каждый из них оценивается по сложности и как их победить. Злые игры…

Анима

1633441737

Душа столь же загадочна, сколь и устрашающа. Кажется, она бродит по улицам в поисках людей для нападения, хотя, похоже, она особенно заинтересована в Себастьяне. Вы заметите, что Душа близко, потому что она холодная, и начинает появляться туман — она ​​также поет в этом «не враждебном» режиме, поэтому вы можете использовать ее голос, чтобы сказать, как далеко она от вас.

Играя в The Evil Within 2, вы трижды встретите Душу:

1. Во время Главы 3, появляясь позади Себастьяна, когда он пытается покинуть дом на 336 Cedar Avenue.

2. Во время 7 главы Juke Diner.

3. В главе 11, когда он устраивает засаду на Себастьяна, когда тот пытается сбежать из Запретных лабораторий костного мозга.

Хотя это три сценария, в которых вы увидите это существо, игроки также могут случайно встретить Душу, исследуя окрестности (однако после главы 11 ее нигде не найти). В любом случае, если вы хотите избегать ее каждый раз, обязательно изучите ее движения, прислушайтесь к ее гудению и постарайтесь не разбить стекло, так как это покажет ваше местоположение.

The Evil Within была одной из моих самых ожидаемых игр в этом году: я верил в авторитет Миками, что если кто и может создать фантастический хоррор AAA, так это он. Я был жестоко неправ.

The Evil Within — Рецензия

Самым точным определением The Evil Within будет не «игра ужасов», а «игра ужасов». Как будто Миками собрал всех разработчиков и попросил их перечислить все ассоциации ужасов, которые они могут вспомнить, а затем вложить все в игру. Психиатрическая больница, мясник, пилы, моря крови, апокалипсис, зомби, безумный доктор, колючая проволока, маньяк с бензопилой, неразрушимый сейф, безумный альбинос, бесчеловечные эксперименты над людьми, гигантский паук, подводные монстры и многое другое — как и все гендерные клише отражаются в игре. Несомненно, разнообразие нельзя отрицать — но в то же время из-за такой неоднородности компонентов оно оставляет впечатление дьявольской непоследовательности.

Во всем этом диком переплетении клише можно выделить два основных направления, в которых работает игра. Первый — это ужас тела. Хотя предыдущие работы Миками в этом жанре никогда не были чрезмерно гротескными, здесь они идут значительно дальше, и The Evil Within часто вызывает мирское отвращение. Второй — это попытки психологии, которые действительно кажутся очень беспомощными. Сюжет представлен в нерегулярных намеках, у героя и злодея очень тяжелое прошлое (и история героя, похоже, не имеет ничего общего с тем, что происходит — по крайней мере, я не мог найти связь), нет Все объясняется четко, и каждое нездоровое проявление фантазии дизайнеров, кажется, должно содержать в себе глубокую идею, скрытый смысл и глубокую символику. Увидеть этого большого монстра, — сообщает нам бонусный режим просмотра игровой модели, который открывается после прохождения игры, — символизирует ярость нашего злодея. Без такой подсказки мы бы не догадывались. Впрочем, с ней тоже.

the-evil-within_20141108043115

В то же время в The Evil Within он очень и очень хорошо помнит Resident Evil, как будто Миками в порыве творческого кризиса вспомнил времена, когда у него еще рождались новые идеи. Было бы хорошо, если бы Миками ограничился лишь мимолетными отсылками, такими как сцена, копирующая внешний вид первого зомби RE1 и традиционное завершение последнего босса с помощью базуки. Но нет — добрая треть игры вроде бы копирует Resident Evil 4 (что особенно заметно в условиях, позаимствованных из механики RE4): пробежав по лесу, покрытому растяжками и ловушками, мы попадаем в половину — гнилая деревня, населенная полубезумными жителями, вооруженными чем угодно, от топоров до огнестрельного оружия; после победы над бугаем бензопилой действие переносится в средневековый замок, где враги стреляют из баллист. Самое смешное, что аспект этого сеттинга в игре не имеет понятного объяснения: все появляется там, как будто это было именно так.

Более того, во время этого сегмента RE4 игрок не узнает ни капли сюжета. Вокруг творится какая-то ерунда, герой, переходя от одной проблемы к другой, движется вперед, но при этом нет ни малейшего понимания, зачем он там плетется и что вообще происходит. Затем игра описывает трагическое прошлое и бедственное положение главного злодея в нескольких довольно толстых мазках и дает понять, что все происходящее является иллюзией, а злодей является создателем иллюзии, в которой застряли герои. После этого сюжет снова не переходит из тупика в конец, что, конечно, вразумительных ответов не дает. С точки зрения сюжета, The Evil Within невероятно пусто и оскорбительно глупо. И не стоит недооценивать важность сюжета в хоррор-игре.

the-evil-within_20141026020334

Примеры того, как такой сюжет можно реализовать лучше и умнее: «Паприка» Сатоши Кона и «Убик» Филиппа Дика.

Как вы знаете, создавая RE4, Миками поставил перед своей командой цель номер один — создать хороший экшн, отодвинув тему ужасов на задний план. В случае с The Evil Within кажется, что все аспекты игры в целом находятся на третьем месте. За исключением, пожалуй, графики — местами впечатляющей (а потом следующие кадры начинаются с выгруженных текстур — привет движку Rage). Ну и, возможно, третьесортный даб появился в игре не случайно, а как очередная отсылка к Resident Evil. Но геймплей это нечто! В основе The Evil Within лежит механика RE4, получившая признание игроков и критиков десять лет назад, в то время как TEW, похоже, делает все возможное, чтобы играть в нее было неудобно.

В отличие от RE4, оружие TEW не имеет лазерного прицела. По этой причине заранее предсказать, попадет выстрел или нет, невозможно. Особенно это актуально, когда нужно стрелять, например, по ловушке, рядом с которой идет противник — выстрел не засчитывается и второго шанса нет.

В The Evil Within вообще много ловушек, из-за чего, как правило, приходится передвигаться на четвереньках, со страхом оглядываясь по сторонам (в этом нет ничего приятного). Все типы ловушек-носилок можно быстро разобрать кнопкой по частям для всех видов арбалетных дротиков, но есть и бомбы, для нейтрализации которых необходимо остановить вращающуюся стрелу в небольшом секторе круга. Есть только одна попытка (стрелка не перемещается по второму кругу) и стрелка после нажатия кнопки уходит дальше. Не удалось — взорвался — минус треть здоровья, а то и больше.

1633441740Вы знаете, как сделать игру хуже и неудобнее? Добавьте невидимых врагов, как The Evil Within удалось сделать.

Во время столкновений с врагами проблема камеры стоит особенно остро: она висит очень близко к герою, при этом экран искусственно сжимается: вместо привычного формата 16: 9, благодаря черным полосам вверху и внизу, The Evil Within показывает лишь узкую полосу 2.35: 1. То есть не только почти ничего не видно, но еще и спина героя занимает добрые 40% экрана. Враги здесь достаточно быстры, и часто бывает сложно выполнить даже простой план вроде «бросить бутылку ему в лицо, чтобы он вошел в анимацию, во время которой его можно ударить ножом, как будто он меня не видит» это сложно к справедливой причине контроля.

Да, вы можете быстро расправиться с противниками, подкрадываясь сзади или оглушив их; Обычная динамика RE4 «выстрел в голову» делала героя слишком сильным против его врагов, а The Evil Within, напротив, пытается подчеркнуть уязвимость главного героя. С одной стороны, это похвально, с другой — те же толпы таких же вооруженных суб-зомби, что и RE4, до сих пор обращаются против него, и теперь с ними совершенно неудобно бороться. Но что это — от них даже толком не убежишь. Если у героя заканчивается выносливость (а это происходит в течение нескольких секунд после трех пробежек, если вы не увеличиваете этот показатель), он останавливается на месте, чтобы отдохнуть, даже если его голова уже пощекотана бензопилой.

1633441741

The Evil Within не устает напоминать игроку о его второстепенной роли в происходящем. На протяжении всей игры мы просто следуем по прямой от триггера до триггера, не имея свободы — даже двери позади героя надежно закрыты.

Как и в собственном ремейке RE1 Миками, в TEW вы можете и должны сжигать трупы врагов, используя крайне ограниченное количество зажигательных средств. Разница в следующем: в RE-make несгоревшие зомби оживали, возвращаясь в места с начала игры; TEW абсолютно линейен, и поэтому «воскрешение» оппонентов здесь происходит либо по сценарию, либо просто потому, что оппонент еще тривиально не доработан. То, что эта механика превращает в практику: поскольку местные субзомби очень живучи, наиболее эффективный способ справиться с каждым из них — сбить их с ног выстрелом из винтовки и немедленно бросить в них спичку, не обращая внимания на то, что вы уже поднимаю. Стоячих жечь нельзя, стоящих — сколько угодно. Логика!

Герой The Evil Within способен к рукопашному бою, но не стоит — враги очень живучи и будут намного сильнее в ответ. Боеприпасов на всех едва хватает, а аптечек не хватает, поэтому игра предлагает импровизировать: молча убивать противников за спиной одним выстрелом, заманивать их к растяжкам, стрелять разрозненными контейнерами, отвлекать или оглушать запущенной бутылкой. Все это, конечно, не имеет ничего общего с ужасом, но в целом такая идея неплохая сама по себе для экшена с элементами стелса. И моменты, когда игра выпускает героя на относительно открытую площадку с кучей врагов и возможностью очистить ее разными способами, возможно, являются лучшими в The Evil Within. Вот только таких сегментов во всей игре меньше, чем пальцев на руке. А все остальное время приходится бороться со скриптами, не понимая, чего от вас хочет игра. Так, в одном случае твердоголовый монстр будет возрождаться на неопределенный срок (или, по крайней мере, столько раз, чтобы бороться с ним бесполезно), в другом — он умирает навсегда, а в третьем его нужно убить дважды, чтобы сценарий заработал работа, расчищая путь. Встречи с другими боссами также не позволяют понять, можно ли и нужно ли с ними сражаться — и это при том, что большинство этих противников убивают героя одним ударом. Необходимость угадывать каждый раз методом проб и ошибок (то есть методом двадцати смертей и долгих загрузок со значительным расстоянием между чекпоинтами), которую разработчики взяли в голову в данном случае, — это признак не только дурного ужаса , но и в целом плохая игра.

Самый показательный факт о The Evil Within: наряду с копиями обзора, пресса также получила руководство по игре, содержащее советы по прохождению почти каждой главы. Это лучшее, что можно сказать о том, что, проходя игру в одиночку, игрок не может понять, что делать в каждом конкретном случае. И поверьте мне, это не игра, где найти решение совсем не приятно.

Плюсы

Минусы

  • Бессвязный набор клише ужасов в мрачной обертке от гуро
  • Нечеткий, пустой и глупый сюжет
  • Ужасная камера и неудобное прицеливание
  • Перегружен скриптами

Вердикт

The Evil Within — это игра, которая пытается охватить все сразу, но на самом деле оказывается, что это не ни о чем. Двух стульев The Evil Within недостаточно; он хочет сидеть одновременно на как можно большем количестве стульев, преследуя при этом целый выводок зайцев и откладывая свои окровавленные яйца на все корзины, находящиеся в пределах досягаемости. Как ни парадоксально, оригинальность предыдущей работы Миками нельзя было отрицать; The Evil Within, похоже, не имеет собственного лица. Есть только утомленные скрипты, которые бросают героя с нуля. И когда один из этих сценариев приглашает на сцену машину со стационарным пулеметом, управляемую местными неудачниками, из которой вам затем приходится срезать несколько волн нежити, опрометчиво бегущих вперед, наконец становится ясно, что творческий потенциал Миками — по крайней мере в вопросе ужаса — он окончательно иссяк.

Оцените статью
warhammer-online.ru