Создание персонажа для игры

Создание персонажа для игры

Создание персонажа для игры

1633435657-2

1. Составление технического задания на лепку персонажей. На этом этапе мы создадим описание и наброски персонажа, а также согласуем его важные детали: имя, возраст, пол и так далее

2. Анализ рынка. Мы изучаем целевую аудиторию игры и ее предпочтения. Благодаря этому мы сможем подобрать наилучшее сочетание цветов для персонажа и качеств его персонажа.

3. Далее мы соберем данные об анатомии и кинетике героя, проанализируем цветовую схему и выберем текстуры.

4. Затем мы разработаем некоторые дизайнерские решения для героя: прическа, одежда, украшения и так далее

5. Выбрав лучшее из концептов, мы доработаем его внешний вид, а также нарисуем его в различных позах и разработаем карту эмоций.

6. На последнем этапе мы доработаем его особенности, выберем основные части тела, разработаем карты текстур и так далее

Джако Хербст, который работал над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, делится своим опытом в создании великолепных персонажей видеоигр, а также советами и приемами. Перевод статьи с портала 80 Уровень знаний Меня зовут Яко Хербст. Я художник-самоучка-фрилансер. Я работаю в компьютерной графике десять лет, в основном над видеоиграми. Я довольно рано начал свою карьеру в индустрии, устроившись на работу сразу после окончания школы. Спасибо онлайн-сообществу Polycount.com за это, что я обнаружил, когда изучал моддинг. В то время этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для таких игр, как Quake и Half-Life. Когда я был пятнадцатилетним мальчиком, осознание того, что существует целое сообщество по этой теме, сводило меня с ума. Вскоре я начал загружать свои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и отзывы от профессионалов отрасли. Бесценный опыт и творческая среда в комьюнити поспособствовали тому, что когда я окончил школу, у меня уже было портфолио. Один из независимых разработчиков увидел мою работу и связался со мной. Это было в тот момент, когда я подумывал поступить в колледж. К счастью, дальше подачи документов вопрос не пошел. В то время я получал достаточно денег от внештатных проектов, чтобы позволить мне рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на таком необычном карьерном пути. Конвейер создания персонажей для разработчиков игр Для начала я хочу поблагодарить Бадж Сингха и всех других персонажей Creative Assembly, которые разработали отличный производственный конвейер. Думаю, есть несколько факторов, которые помогают поддерживать стабильно высокий уровень качества модели. Один из них — использование замка. Это очень простая сетка, но когда камера удаляется от модели, она идеально соответствует концепции, передавая ее основную массу и силуэт. Кроме того, аниматоры и риггеры используют блоки для поиска проблемных участков, геометрических пересечений и тому подобного. Отправной точкой для создания блока является готовая базовая сеть. Если время ограничено, части других персонажей используются повторно. После утверждения блока начинается работа над деталями. Наличие готовой аналогичной модели, которую можно использовать в качестве эталона, очень помогает сохранить стиль и уровень детализации. На этом этапе художник старается максимально точно вникнуть в концепцию и некоторые исправления неизбежны. Всегда заманчиво копаться в деталях, но в таких проектах, как Total War: Warhammer, важнее сосредоточиться на создании контрастных областей. Это достигается разделением материалов. Например, большие участки открытой кожи сочетаются с большими участками ткани. Это помогает поддерживать удобочитаемость модели, когда персонажи находятся в группах или когда камера находится далеко от них. При лепке полезно учитывать, как узор будет выглядеть в игре: где будут швы текстуры, какие элементы можно дублировать или использовать повторно, где нужно добавить детали, что можно объединить или упростить и так далее. В играх размеры текстур и полигонов строго ограничены, поэтому проблемные места обнаруживаются раньше, а сложности — позже. Я провожу большую часть своего времени на этом этапе, потому что дальнейший конвейер зависит от хорошо сделанной модели. После утверждения высокополигональной модели создается низкополигональная сетка с отображением UV. Тем, кто хочет создавать качественные игровые модели, рекомендую изучить материалы, опубликованные студиями, например здесь вы можете скачать для ознакомления модели всех персонажей из Dota 2. Модели игры Paragon от Epic Games можно скачать с здесь. Заключительный этап — обжиг карты и текстурирование. С появлением таких программ, как Substance Painter, текстурирование стало простым и понятным процессом, позволяющим художникам сосредоточиться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше вам приходилось тратить время на технические тонкости. Умные материалы и настройки материалов позволяют добиться 90% результата с минимальными усилиями. Большую часть времени, которое я трачу на текстурирование, я трачу на оставшиеся 10% результата, что дает мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Его одежда чистая или испачкана кровью и грязью? Из дорогих тканей или из дешевых материалов? Броня проржавела или в хорошем состоянии? Стоит отметить, что во время сюжетной линии для игр вы будете иметь дело с некоторыми материалами, общими для всех моделей, например, к
ожей, металлом, шкурой животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, которые будут использоваться для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и сделает текстуры более гладкими. Чтобы узнать больше о конвейере персонажей, я рекомендую обратиться к вики-странице Polycount. Мой подход к скульптуре в Zbrush На ранних этапах работы с сетью я думаю о процессе скульптуры как о живописи. Это избавляет меня от вдавления в детали, потому что главное — создать хорошие формы и силуэт, которые можно прочитать со всех сторон. Иногда я также рисую на модели линии, чтобы обозначить важные изломы формы. Работая таким образом, сосредотачиваясь на создании качественных больших форм, у меня есть отличная основа для добавления средних форм. Когда они готовы, я начинаю прорисовывать детали, что очень похоже на рисование — создаю только интересные узоры и мелкие детали — прожилки, морщины и т.д. Однако без хороших больших и средних форм детали под определенным углом и при определенных условиях освещения могут показаться скудными. Если говорить о скульпторах, которые отлично работают с формой, я хотел бы выделить Джио Накпила, Сэмюэля Пуарье и Стива Лорда: также очень важно дать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью перерисовки в Photoshop, набросков на бумаге и просмотра модели с переменным освещением в такой программе, как Marmoset Toolbag. Хороший пример перекраски Джона Троя Никеля можно увидеть здесь. Создание Lily Slash: работа с формами За концепцию Lily Slash я должен поблагодарить Серджи Броза. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. У этого художника прекрасное чувство перспективы, структуры и массы, и его рисунок было легко воплотить в жизнь в 3D. Я чувствую, что мои навыки создания фигур улучшились в ходе этого проекта. Я начал с попытки воспроизвести телосложение и позу персонажа. Исходная концепция практически не имела перспективных искажений, поэтому я смог использовать это в качестве руководства при настройке соотношения сторон. Затем я перешел к созданию одежды и костюмов, которые смоделировал в 3ds Max. Я извлек многоугольники из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавил толщину. Это довольно подробный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала заблокировать. При таком подходе легко создавать детали, потому что я размещал их на хорошо расположенных фигурах. После того, как я закончил моделирование, я начал практиковать позу персонажа. Для меня […]

Создание классных персонажей для видеоигр

Джако Хербст, который работал над такими играми, как Dota 2, Counter-Strike, Batman и Total War: Warhammer, делится своим опытом в создании великолепных персонажей видеоигр, а также советами и приемами.

1633435658

Знакомство

Меня зовут Яко Хербст. Я художник-самоучка-фрилансер. Я занимаюсь компьютерной графикой десять лет, в основном, над видеоиграми.

Я довольно рано начал свою карьеру в индустрии, устроившись на работу сразу после окончания школы. Спасибо онлайн-сообществу Polycount.com за это, что я обнаружил, когда изучал моддинг. В то время этот форум был в основном посвящен созданию и распространению скинов для таких игр, как Quake и Half-Life. Когда я был пятнадцатилетним мальчиком, осознание того, что существует целое сообщество по этой теме, сводило меня с ума. Вскоре я начал загружать свои работы и участвовать в конкурсах, например, в Dominance War, получая советы и отзывы от профессионалов отрасли.

1633435658-1

Бесценный опыт и творческая среда в комьюнити поспособствовали тому, что когда я закончила школу, у меня уже было портфолио. Один из независимых разработчиков увидел мою работу и связался со мной. Это было в тот момент, когда я подумывал поступить в колледж. К счастью, дальше подачи документов вопрос не пошел. В то время я получал достаточно денег от внештатных проектов, чтобы позволить мне рискнуть и принять предложение о работе. Мне очень повезло, что родители поддержали меня на таком необычном карьерном пути.

1633435659

Пайплайн создания персонажей в геймдеве

Прежде всего, я хочу поблагодарить Бадж Сингха и всех других персонажей Creative Assembly, которые разработали отличный производственный конвейер.

Я думаю, что есть несколько факторов, которые помогают поддерживать качество моделей на стабильно высоком уровне.

Один из них — использование замка. Это очень простая сетка, но когда камера удаляется от модели, она идеально соответствует концепции, передавая ее основную массу и силуэт. Кроме того, аниматоры и риггеры используют блоки для поиска проблемных участков, геометрических пересечений и т.п. Отправной точкой для создания блока является готовая базовая сеть. Если время ограничено, части других персонажей используются повторно.

1633435660

1633435661

1633435661-1

После утверждения блока начинается работа над деталями. Наличие готовой аналогичной модели, которую можно использовать в качестве эталона, очень помогает сохранить стиль и уровень детализации. На этом этапе художник старается максимально точно вникнуть в концепцию и некоторые исправления неизбежны. Всегда заманчиво копаться в деталях, но в таких проектах, как Total War: Warhammer, важнее сосредоточиться на создании контрастных областей. Это достигается разделением материалов. Например, большие участки открытой кожи сочетаются с большими участками ткани. Это помогает поддерживать удобочитаемость модели, когда персонажи находятся в группах или когда камера находится далеко от них.

При лепке полезно учитывать, как узор будет выглядеть в игре: где будут швы текстуры, какие элементы можно дублировать или использовать повторно, где нужно добавить детали, что можно объединить или упростить и так далее. В играх размеры текстур и полигонов строго ограничены, поэтому проблемные места обнаруживаются раньше, а сложности — позже. Я провожу большую часть своего времени на этом этапе, потому что дальнейший конвейер зависит от хорошо сделанной модели.

1633435662

1633435662-1

После утверждения высокополигональной модели создается низкополигональная сетка и UV-карта. Тем, кто хочет создавать качественные игровые модели, рекомендую изучить материалы, которые публикуются студиями, например, здесь вы можете скачать модели всех персонажей Dota 2 для ознакомления.

Модели Paragon от Epic Games можно скачать здесь.

Заключительный этап — обжиг карты и текстурирование. С появлением таких программ, как Substance Painter, текстурирование стало простым и понятным процессом, позволяющим художникам сосредоточиться на важных аспектах создания модели, тогда как раньше вам приходилось тратить время на технические детали.

Умные материалы и настройки материалов позволяют добиться 90% результата с минимальными усилиями. Большую часть времени, которое я трачу на текстурирование, я трачу на оставшиеся 10% результата, что дает мне возможность рассказать что-то о мире, в котором живет персонаж. Его одежда чистая или испачкана кровью и грязью? Из дорогих тканей или из дешевых материалов? Броня проржавела или в хорошем состоянии?

16334356651633435665-1

Стоит отметить, что во время сюжетной линии для игр вы будете иметь дело с некоторыми материалами, общими для всех моделей, например, кожей, металлом, шкурой животных. Очень полезно создавать материалы в начале проекта, которые будут использоваться для текстурирования всех персонажей. Это не только ускорит процесс, но и сделает текстуры более гладкими.

Чтобы узнать больше о конвейере персонажей, я рекомендую обратиться к вики-странице Polycount.

Мой подход к скульптингу в Zbrush

На ранних этапах работы с сетью я воспринимаю процесс скульптуры как рисунок. Это избавляет меня от вдавления в детали, потому что главное — создать хорошие формы и силуэт, которые можно прочитать со всех сторон. Иногда я также рисую на модели линии, чтобы обозначить важные изломы формы.

16334356661633435667

Работая таким образом, сосредотачиваясь на создании качественных больших форм, у меня есть отличная основа для добавления средних форм. Когда они готовы, я начинаю прорисовывать детали, что очень похоже на раскрашивание — создаю только интересные узоры и мелкие детали — прожилки, морщинки и т.д. Однако без хороших больших и средних форм детали под определенным углом и при определенных условиях освещения могут показаться скудными. Если говорить о скульпторах, которые отлично работают с формой, я бы выделил Джио Накпила, Сэмюэля Пуарье и Стива Лорда:

16334356681633435668-1

1633435669

также очень важно дать обратную связь самому себе. Я делаю это с помощью перерисовки в Photoshop, набросков на бумаге и просмотра модели при разном освещении в такой программе, как Marmoset Toolbag. Хороший пример перекраски Джона Троя Никеля можно увидеть здесь.

Создание Lily Slash: работа с формами

За концепцию Lily Slash я должен поблагодарить Сержи Броза. Его подход к дизайну форм вдохновил меня на создание этой модели. У этого художника прекрасное чувство перспективы, структуры и массы, и его рисунок было легко воплотить в жизнь в 3D. Я чувствую, что мои навыки создания фигур улучшились в ходе этого проекта.
1633435670

16334356711633435671-1

Я начал с попытки воспроизвести телосложение и осанку персонажа. В исходной концепции практически не было искажений перспективы, поэтому я смог использовать это как ориентир при настройке соотношения сторон. Затем я перешел к созданию одежды и костюмов, которые смоделировал в 3ds Max. Я извлек многоугольники из тела, чтобы получить базовые формы, а затем добавил толщину.

1633435672

Это довольно подробный и сложный персонаж, поэтому для меня было важно сначала заблокировать. При таком подходе легко создавать детали, потому что я размещал их на хорошо расположенных фигурах.

16334356731633435673-1

После того, как я закончил моделирование, я начал практиковать позу персонажа. Для меня это самая сложная часть работы. К счастью, эта модель идет против тренда. Я знаю эту позу по рисунку. Большая часть веса приходится на одну ногу, а наклон бедер противоположен наклону плечевого пояса.

Спидскульптинг

1633435674

В свободное время я прошел специальную школу скорости за 4 недели — по вечерам после работы и по выходным. Идея этой модели родилась, когда я увидел концепт моего друга Cloeud MeakLin.

1633435675

Я оптимизировал свой конвейер, чтобы завершить проект как можно быстрее, потому что моей целью было только визуализировать, а не представить модель в соответствии со всеми правилами. Я настроил освещение и текстуры до того, как скульптура была закончена — мне нужно было понять, насколько гармонична работа. Вместо того, чтобы создавать детали вручную, я по возможности использовал шейдеры. Примером такого подхода является его рубашка, которая выглядит интересно из-за шейдеров. Я использовал комбинацию смешанных шейдеров и VRscan. Это шейдеры, созданные ChaosGroup на основе детального сканирования реальных объектов. У них есть некоторые ограничения, но они дают потрясающие результаты. Я обычно комбинирую их с шейдером, который добавляет процедурные эффекты пыли / грязи. Использование шейдеров таким образом сэкономило мне огромное количество времени.

1633435675-11633435676

VRscans можно скачать здесь вместе с пробной версией VrayNext.

Оптимизация игровых персонажей

Оптимизация игрового персонажа имеет множество особенностей. В открытом доступе очень мало информации по этому вопросу, поэтому интерес к игровым движкам и опыт импорта ваших моделей в эти движки очень помогает. Наибольшие трудности возникают с ограничениями на полигоны и размеры текстур, но есть много вариантов решения этих проблем. На мой взгляд, лучший способ учиться — изучать модели, созданные профессионалами.

Для ретопологии я комбинирую Topogun и 3ds Max. Я часто использую базовую сетку при лепке, и это облегчает мне задачу. В Total War: Warhammer полигон персонажа может быть ограничен 12 000 треугольников. Вам нужно научиться правильно распределять эти треугольники между важными участками: головой, грудью, руками и суставами. Обычно детали персонажа уменьшаются с головы до пят.

1633435677 1633435677-11633435678

Для UV-сопоставления я использую 3ds Max с пакетом скриптов Miauu, в котором есть полезные инструменты для быстрого создания стыков и разворачивания. В будущем я хочу попробовать RizomUV Virtual Spaces, возможно, это хорошая альтернатива пакету скриптов. Достигайте их путем копирования. При сканировании вы должны стараться поддерживать равномерную плотность сетки, но важно учитывать, что на голове она должна быть более плотной. В тех областях, которые не будут видны игроку, может быть меньше полигонов (например, подошвы обуви). Зеркальное отражение и УФ-оболочки — обычная практика. Например, при создании повторяющихся элементов, таких как шипы, лучше всего сделать несколько вариаций и дублировать их столько раз, сколько необходимо.

В зависимости от проекта я использую Substance Painter или Marmoset Toolbag и Quixel Suite для приготовления карт и текстур. Я не буду вдаваться в подробности, потому что в сети много информации по этой теме, например на этих каналах YouTube:

Рендер

Для рендеринга я использую V-Ray и Toolbag. Я часто экспортирую шрифты из Zbrush в Toolbag, чтобы изучить сильные и слабые стороны модели. Очевидно, мощность Toolbag несравнима с V-Ray, который я обычно использую для финальных рендеров.

V-Ray дает отличные результаты даже при простой настройке. Благодаря поддержке рендеринга с помощью графического процессора я могу менять настройки освещения и камеры на лету. Мне очень нравится способ рендеринга моделей в V-Ray. Благодаря классным шейдерам, таким как alSurface (которые я обычно использую для кожи), вы можете легко получить реалистичные результаты.

1633435679

1633435679-1

1633435680

Также важны хорошее освещение и углы съемки. Я интересуюсь фотографией и кино, и я часто заимствую оттуда идеи при работе над рендерингом.

Чтобы создать одного из моих последних персонажей, я использовал стандартное расположение света: ключевой свет, задний свет и заполняющий свет. Вы также можете применить освещение HDRI, но здесь я отказался от глобального освещения. Я также создал дополнительный свет, направленный на лицо, чтобы привлечь внимание зрителя к этой области и получить более резкие блики в глазах.

1633435680-11633435681

Создание волос оказалось на удивление простым. Для этого проекта я использовал XGen и шейдер волос в V-Ray. Волосы были нарезаны в XGen, а затем преобразованы в геометрию многоугольника с плотной сеткой. В Zbrush, используя Topology Masking, я создал пряди, которые выделяются на фоне волос, и скорректировал общую массу волос. Затем я просто назначил сетке шейдер волос V-Ray и начал рендеринг. Еще я добавила к волосам подсветку, которая дала интересный прохладный оттенок.

1633435682

При работе с волосами я старался использовать форму прядей как ориентир для взгляда зрителя. Меня очень вдохновляет то, как это делают некоторые артисты, такие как Лоиш.

Если вы хотите узнать больше об освещении и рендеринге в V-Ray, я рекомендую вам ознакомиться с руководствами Гранта Уорвика. Есть много его подкастов на YouTube, которые очень помогли мне в моей работе.

В качестве примера отрисовки стилизованного персонажа я привожу скриншот моей сцены с девушкой-футболистом:1633435682-1

Рекомендации

Думаю, большинство художников понимают, насколько важно хорошее портфолио. Вас нанимают на основе стиля публикуемых вами проектов. Выберите художников и студии, которыми вы восхищаетесь, и проанализируйте, какими навыками вам нужно овладеть, чтобы достичь этого уровня. Это вдохновит вас работать над своими слабыми местами. Например, если вы хотите присоединиться к Blizzard, вам нужно хорошо разбираться в анатомии и уметь стилизовать ее. Также потребуется понимание стилизованных пропорций, пластики тела и умение создавать четко читаемые силуэты. После того, как деятельность будет разбита на отдельные элементы, у вас появятся четкие задания для самостоятельного изучения и личных проектов. Кстати, обязательно строите личные планы!

Во время обучения не забывайте об основе: анатомии, рисовании и дизайне. Вот несколько ресурсов, которые мне помогли:

Оцените статью
warhammer-online.ru