Жрица расскажет вам о планах открыть Энканомию с помощью специального ритуала. Для этого необходимо добыть знаки-ключи и активировать алтари. Первые три мы включили в рамках квестов «Лунная бездна». Теперь осталось отыскать 2 оставшихся.
В этой статье слишком много воды
, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Итак, водичка. Unity до того момента я в глаза не видел, ровно как и C#, так что решил, что буду делать прототип на знакомых мне инструментах: С++ и DX9. Что я знал и умел на практике на тот момент так это скроллящиеся текстурки нормалей для формирования поверхности, и примитивный дисплейсмент маппинг на их основе. Тут же надо было менять абсолютно все. Реалистичная анимированная форма водной поверхности. Усложненый (сильно) шейдинг. Генерация пены. LOD система, привязанная к камере. Начал я выискивать информацию в интернете как же все это сделать то.
Академические пейперы с кучей заумных формул никогда мне особо не давались, так что после пары прочтений я мало что понял. Общие принципы были понятны: каждый кадр генерируется карта высот с помощью Fast Fourier Transform, которая, как функция от времени, плавно меняет свою форму формируя реалистичную водную поверхность. Но как и что считать я не знал. Я потихоньку вникал в премудрости просчета FFT на шейдерах в D3D9, и мне в этом очень помог исходник со статьей где-то в дебрях интернета, который я битый час пытался отыскать, но безуспешно (к сожалению). Первый результат был получен (страшный как ядерная война):
Стартовые успехи порадовали, и начался перенос воды на Unity с его доработкой.
К воде в игре про морские битвы выдвигались несколько требований:
- Реалистичный внешний вид. Красивые как близкие так и дальние ракурсы, динамическая пена, скаттеринг и т. д.
- Поддержка различных погодных условий: штиль, шторм и промежуточные состояния. Смена времени суток.
- Физика плавучести кораблей по симулированной поверхности, плавучие объекты.
- Так как игра мультиплеерная, вода должна быть у всех участников боя одинаковая.
- Рисование по поверхности: нарисованные зоны полета ядер залпа, пена от попаданий ядер в воду.
Геометрия
Решено было построить quadtree-like структуру, с центром вокруг камеры, которая дискретно перестраивается при движении наблюдателя. Почему дискретно? Если двигать меш плавно вместе с камерой или использовать screen space reprojection как в статье Real-time water rendering — introducing the projected grid concept, то на дальних планах из-за недостаточного разрешения геометрической сетки при выборке карты высот волны будут «скакать» полигоны вверх и вниз. Это очень сильно бросается в глаза. Картинка «рябит». Чтобы это побороть, надо либо сильно увеличивать разрешение полигональной сетки water mesh’a, либо «уплощать» геометрию на дальних дистанциях, либо так строить и двигать полигоны, чтобы эти сдвиги не было видно. Вода у нас прогрессивная (хехе) и выбрал я третий путь. Как и в любой подобной технике (особенно знакомой всем, кто создавал terrain в играх), необходимо избавиться от T-junctions на границах переходов уровней детализации. Для решения этой задачи на старте предрасчитывается 3 вида квадов с заданными параметрами тесселяции:
Первый тип для тех квадов, которые не являются переходными на более низкую детализацию. Ни одна из сторон не имеет уменьшенное в 2 раза количество вершин. Второй тип для граничных, но не угловых квадов. Третий тип — угловые граничные квады. Финальный меш для воды строится поворотом и масштабированием этих трех видов мешей.
Вот так выглядит рендер с подсветкой разным цветом LOD уровней воды.
На первых кадрах видно соединение двух различных уровней детализации.
Видео как кадр заполняется водяными квадами:
Напомню, это все было давно (и неправда). Сейчас более оптимально и гибко можно сделать сразу на GPU (GPU Pro 5. Quadtrees on the GPU). И рисовать будет в один draw call, и тесселяцией можно поднять детализацию.
Позднее проект переехал на D3D11, но до апгрейда этой части рендера океана руки так и не дошли.
Необычные трофеи отыскать проще всего — под покровом ночи они выпадают практически со всех мертвяков, которых можно встретить на улицах города. Это объясняется тем, что нужные заражённые просыпаются и выходят из зданий. Вот список необходимых зомби для добычи трофеев:
Генератор воды
Это достаточно простое устройство для добычи воды. Найдите что-нибудь водонепроницаемое, да такое, чтобы оно могло выдерживать вес большого количества снега. Я обычно использую секцию парашюта, т.к. обучаю «сбитых» пилотов выживанию. Повесьте парашют так, чтобы образовалось подобие кармана, которое надо заполнить снегом. Разведите недалеко костёр, чтобы снег в парашюте таял. Поставьте ветку в «карман», чтобы подтаявшая вода смогла по ней стекать в ёмкость для воды. На вкус получившаяся из снега вода будет не очень, но спасёт от жажды.
Тоже достаточно простой метод добычи воды. Причём лёд при растапливании будет давать больше воды, нежели снег, из-за высокой плотности. Растопите его в металлической кружке или похожей ёмкости. Вода, полученная изо льда, довольно вкусная и чистая. Если вы находитесь на берегу океана или моря, где солёная вода — выбирайте места, где снег с берега переходит в замёрзший водоём, там, где лёд тёмно синего цвета. Он (лёд), скорее всего, будет без соли.
Реки, пруды
Снимите перчатки, чтобы не промочить их, и наберите воду руками. Будьте аккуратнее, чтобы не соскользнуть в воду. Лучше набирать воду ёмкостью, конечно же. Чтобы избежать попадания кучи мусора в тару, особенно если набираете воду в реке с сильным течением, держите ёмкость под 90 градусов к направлению течения.
Во время движения, когда фляга с водой частично опустошена, я насыпаю в неё снег, закрываю крышкой и иду дальше. Температура внутри позволяет снегу таять, а воде не замерзать. Таким незатейливым способом можно поддерживать уровень воды в вашей фляжке.
Ещё несколько советов по воде в морозы:
- Храните ёмкости с водой крышкой вниз. Вода замерзает сверху вниз, это поможет избежать примерзания крышки у фляги.
- Не кладите фляги с водой внутрь спального мешка, в котором спите. Если они лопнут или протекут, на морозе это не сулит ничего хорошего. Я обычно кладу фляги между лежанкой и спальным мешком. Тепло, излучаемое моим телом, не позволяет замерзать воде.
- Также можно закапывать ёмкости с водой в снег, на глубину около метра. Это не позволит воде замёрзнуть.
- Ну и, конечно же, не забывайте очищать добытую воду.
В любую погоду нужно не допускать обезвоживания организма. В своей практике я чаще сталкивался как раз с обезвоживанием людей в морозы, нежели в жару. Беспокойтесь больше о добыче воды, нежели поиске еды. Ешьте поменьше пищи, после которой хочется пить, старайтесь двигаться размеренно и избегать чрезмерного потения. Берегите себя.
Переместитесь к юго-восточной точке быстрого перемещения и доберитесь до следующего кристалла. Взаимодействуйте с печатью возле него для ее активации. Далее вернитесь к Цуюко и вновь поболтайте с ней.
Как найти «Необычные трофеи с заражённых»
Необычные трофеи отыскать проще всего — под покровом ночи они выпадают практически со всех мертвяков, которых можно встретить на улицах города. Это объясняется тем, что нужные заражённые просыпаются и выходят из зданий. Вот список необходимых зомби для добычи трофеев:
- Заражённый: с обычных мертвецов такие трофеи не выпадают, вам нужно убивать нежить без одежды с изувеченной кожей;
- Плакальщик: вы познакомитесь с этими врагами когда впервые встретите Хакона. Крикуны очень слабые, но могут позвать на помощь сородичей и активировать «Погоню»;
- Плевун: ещё один тип монстров, который впервые появляется в туннелях по дороге на базу миротворцев. Они атакуют на расстоянии, но вблизи практически безобидны.
Самый быстрый способ собрать большое количество необычных трофеев — дождаться ночи и активировать «Погоню» у любой безопасной зоны. Для этого нужно подойти достаточно близко к плакальщику и дождаться крика. Когда это произойдёт, вернитесь к безопасной зоне и встаньте так, чтобы зараженные не могли до вас добраться из-за УФ-факелов. Убейте столько врагов, сколько нужно, а после этого соберите трофеи с трупов.
Как найти «Редкие трофеи с заражённых»
Список мутантов, при убийстве которых вы получите ресурсы:
- Громила: таких монстров можно встретить на улицах города в любое время суток. Они очень сильные, но медлительные, поэтому в схватке с ними лучше использовать лук или метательные предметы (мины, взрывчатку, коктейли Молотова);
- Бегун: редкие твари, которые встречаются только ночью. Когда они выходят на охоту, на карте появляется соответствующий значок. Вам лишь останется добраться до места, поймать и убить бегуна. Именно поймать, так как мертвяк начнёт убегать от вас со всех ног;
- Банши: по сюжету он встречается всего несколько раз за игру. Впервые вы увидите мертвяка у радиовышки, когда попытаетесь открыть ворота гаража;
- Нечасто редкие трофеи можно найти при убийстве плакальщиков и плевунов.
Быстрого способа собрать большое количество редких трофеев не существует. Исследуйте тёмные зоны, аномалии и убивайте вышеперечисленных врагов.
Вот текущий список дополнений / изменений, которые на данный момент завершены для предстоящего обновления V10.0. Этот пост будет обновляться каждые несколько дней, поэтому обязательно следите за ним, если вы хотите следить за новостями, которые появятся в будущем.
Новые постройки:
Гараж — это заранее построенное здание, которое игрок может построить (похоже на оранжерею). Основная функция этого здания — иметь возможность отозвать / телепортировать ваш грузовик обратно на базу, если вы умрете или если он застрянет, и вы не сможете управлять им. Просто взглянув на здание и нажав E, вы телепортируете грузовик внутри него.
Этот новый элемент позволит игрокам создавать бензин для грузовика. Он работает так же, как кузница, используя дровяной огонь для кипячения канистр с маслом и производства бензина. Требуется 5 канистр с маслом для производства 1 канистры с газом.
Газовый баллон: производится из 5 баллончиков с маслом на станции дистилляции масла.
В это обновление будет включена новая система грунтовых дорог. Это будет полезно при попытке добраться до места на новом транспортном средстве.
Я отправлю изображения в ближайшее время, как только я их получу.
ИЗМЕНЕНИЕ — Рыба в прудах: некоторые изменения в поведении, которые, кажется, улучшают производительность при нахождении в пределах досягаемости большого количества рыб.
В Genshin Impact Стоячая вода является заданием мира Инадзумы, в рамках которого вы сможете попасть в регион Энканомия, добавленный в игру вместе с обновлением 2.4. Для этого вам необходимо будет взаимодействовать с несколькими печатями. Если у вас возникли сложности с прохождением данного квеста, то изучите наше руководство.
Активируйте все алтари
Далее вам нужно будет включить два оставшихся алтаря, следуя указаниям Цуюко. Эти объекты будут обозначены на карте.
Первый алтарь
Переместитесь к северному телепорту острова и спланируйте вниз на утес. Затем подойдите к алтарю и отыщите рядом с ним печать, чтобы вставить в нее знак-ключ.
Второй алтарь
Переместитесь к юго-восточной точке быстрого перемещения и доберитесь до следующего кристалла. Взаимодействуйте с печатью возле него для ее активации. Далее вернитесь к Цуюко и вновь поболтайте с ней.
Исследуйте пещеру
Жрица осуществит нужный ритуал, а потом предложит вам войти в Энканомию. Для этого необходимо будет прыгнуть прямиком в огромную дыру. Спланируйте с обрыва вниз. Дождитесь загрузки новой локации.
Затем вы упадете в воду в гигантской пещере, которую необходимо будет изучить. Следуйте за квестовым маркером. Вы активируете новый телепорт и откроете трофей «Тысячи лье под водой» . На этом квест завершится. В награду вы получите 200 очков приключений, 2 опыта героя, 20 000 моры и 30 камней истока. Стартует также задание «Вход в Токое».