Что пользователи «ВКонтакте» говорят и узнают о киберпанке. Киберпанк который мы заслужили мем

Правда, через пару недель система вышла из строя, а вскоре умер и ее создатель, не оставив после себя никаких инструкций или даже наработок. Так Йенс ослеп во второй раз.

За этот период в “ВК” было опубликовано свыше 1250 записей, в которых упоминается киберпанк. Суммарный охват — 2 133 000 + просмотров.
В день публиковалось от 62 до 107 записей-постов. При этом довольно большое число записей, в среднем 35%, — это “личные” публикации, которые публикуются пользователями на личных страницах. Соответственно, доля пабликов — 65%.

Найти какой-то тренд на увеличение/уменьшение числа публикаций в день, я не смог. Единственное, что показалось любопытным (но отчасти закономерным в связи с ослаблением промо-кампании «Бегущего по лезвию») — постепенное снижение числа “личных” публикаций с 43% в начале периода до 31% в конце.

Также на этом материале я не смог найти зависимости числа и типа публикаций от возраста паблишеров.

Интериоризация киберпанка

Интериоризация — процесс, когда культурное явление, понятие, нередко довольно сложное и многообразное, становится для конкретного человека лично переживаемым, интуитивно понятным и узнаваемым в окружающем мире. Интериоризация киберпанка наступает в тот момент, когда человек начинает называть “киберпанком” вид из окна, картинку, новость из СМИ, музыкальную композицию и т.д. И пользователь спешит поделиться в соцсети новостью: “Я открыл киберпанк в окружающей среде!”.

В нашем случае киберпанк получил сравнительно высокую интериоризацию. Она заметна, например, в том, как часто слово “киберпанк” используется в реакциях пользователей: паблишер размещает определенный контент (новость, картинка и т.д.) и комментирует его как пример, симптом киберпанка. При этом в исходной новости ни о каком киберпанке не говорится (она вообще может быть из другой оперы), — но паблишер распознает его в новости и ставит происходящему “киберпанковый диагноз”.

f89f41487408b4ac703055c0cf6b8623-full.jpg
55ebd2e73fdd9e1079abae8d21bfe393-full.jpg

Реакции составляют ощутимую часть от общей выборки (более 10%), но, поскольку в большинстве своем это личные записи, их охват невелик. В чём же пользователи “открывают” киберпанк?

Главный источник “узнаваемого киберпанка” (более 49 реакций из 140+) — это новости. Наиболее сильные, по числу реакций, новости связаны с событиями и достижениями в области робототехники (Робот София, Робот в правительстве Ленобласти) и искусственного интеллекта (пример). Основная реакция на них — фразы из серии “киберпанк, который мы заслужили”, “киберпанк уже рядом” и т.д.

Отдельно можно отметить “контрастные новости”. Как правило, это сообщения о проявлении технологий в несвойственных сферах или об их неожиданном, нелепом применении. Паблишеры видят в этом яркий симптом наступившего киберпанка или же киберпанка “по-русски”. Примеры — новости об игре Тетрис, встроенном в бортовой компьютер “Газели”, о задаче про спиннеры в олимпиаде по информатике, о желании представителей РПЦ мониторить виртуальную жизнь, о преступниках, которые ограбили жертву через онлайн-банкинг и т.д.

Близки к предыдущему реакции на мемы (подробнее дальше) либо изображения со смешными подписями. Тематика разная: IT-юмор (пример), впечатление от кино, просто “ржачные” картинки (пример) и т.п.

Непосредственная окружающая среда тоже являются генераторами киберпанк-реакций, причем, видимо, наиболее личных, демонстрирующих активное включение элементов киберпанка в картину мира. Пользователи “ВКонтакте” обнаруживают то, что им кажется киберпанком, в собственной повседневной жизни — в архитектуре и интерьере (пример), одежде, обуви, аксессуарах (пример) и т.п.

7e33c1dab0e55b1710a1648f85be568d-full.jpg
1ebc95a1b8f45cb3ad525d1f5dc3ea26-full.jpg

Наконец, неплохой охват в 150000+ получили посты, содержащие разного рода арт — иллюстрации, концепты и т.д. Паблишеры активно постят (а читатели активно реагируют на) арты, напоминающие киберпанк-сеттинг, персонажей и т.д.

Содержание

Киберпанк вышел в конце прошлого года и до сих пор находится в центре скандалов. Сразу по выходу обнаружилось, что игра практически не играбельна на консолях предыдущего поколения. Во всех версиях игры огромное количество ошибок. И всем стало очевидно, что игру выпустили очень рано и для её доработки требуется ещё около года активной работы над ошибками, чтобы она стала более-менее хорошей игрой. Дошло до того, что игру даже убрали из магазина PlayStation.

Из-за этого на руководство стали подавать в суд инвесторы, пытаясь уволить тех, кто ответственен за такое качество игры. Акции компании поползли вниз и представители компании даже стали намекать, что уже не против поглощения другой компанией. Ну… или «их не так поняли». И вот, несмотря на то, что игру вернули в магазин PS Store, игра до сих пор получает за своё качество. Но за качество ли она получает или есть другие причины?

В конце-концов выходило огромное количество игр, которые имели серьёзные проблемы на старте и сейчас эти игры стали культовыми. Тот же Сталкер на релизе представлял собой весьма жалкое зрелище. Игра изобиловала ошибками, а вырезанные куски игры старательно пытаются вернуть фанаты. Да и другие игры, имеющие схожее качество исполнения, не удалялись из магазина Сони. Тот же Fallout 76. Сейчас он прекрасно себя чувствует, хотя ещё год назад просто тонул в огромном потоке отрицательных новостей. Даже про переделку Варкрафта 3 уже все забыли. А ведь из-за неё из магазина была удалена оригинальная игра. А также под нож пошло множество онлайновых функций. Фактически, ради этой поделки была уничтожена старая версия игры. Из-за этого она действительно заслуживает свои 0 баллов. А вот заслуживает ли столько Киберпанк 2077? Вряд ли. В конце концов из-за него ни одна другая игра не пострадала. Но в итоге, полгода спустя именно эта игра до сих пор у всех на слуху.

Может дело не в ошибках игры, а в том, что игра разочаровала фанатов? Отдел рекламы построил огромные воздушные замки в головах игроков, рассказывая какая игра будет замечательная, а на деле всё оказалось не так. Игроки ожидали практически ГТА в мире киберпанка, а получили пустой мир и неадекватных НПЦ. Игроки ожидали вариативный игровой процесс, где любое действие повлияет на развитие сюжета. Где можно решить проблемы разными способами, а получили линейное приключение в мёртвом мире. Но может игроки не правильно поняли разработчиков и те ничего подобного и не говорили? Давайте разбираться. Я сам в игру не играл и, посмотрев интервью с разработчиками на официальном канале игры, а также почитав интервью на сторонних сайтах, которые смогу найти, попробую понять какую игру нам обещали разработчики и сделать выводы, что мы должны были получить, а вы напишете, что из этого правда, а что ложь и неисполненные обещания.

Создание и прокачка персонажа

И сразу начнём с главного. Во всех интервью разработчики подчёркивали, что Киберпанк 2077 – это ролевая игра с возможностью влиять на развитие сюжета с помощь выборов в диалогах, а так же позволяющая решать одни и те же проблемы разными способами. Об этом не просто упоминается практически в каждом интервью. Об этом говорится постоянно и делается упор именно на это. Разработчики, начиная рассказывать о той или иной механике, прежде всего упоминают, что они делают ролевую игру и поэтому надо, чтобы механика работала именно в условиях вариативного игрового процесса.

Создание персонажа

Игра, как и большинство ролевых игр, начинается с создания персонажа. Игрок может выбрать внешний вид героя и распределить его начальные характеристики. Также игрок должен выбрать происхождение героя. Всего герой может выбрать один из трёх жизненных путей: корпората, кочевника или дитя улиц. И этот выбор не косметический. Прежде всего, он определит первые несколько часов вашего игрового процесса. В конце пролога все линии сведутся в одну общую сюжетную канву. При этом не стоит ожидать, что сюжеты всех трёх стартовых прологов будут сбалансированы. По словам самих разработчиков, прологи будут разные по длительности и наполненности.

Но сделанный выбор повлияет не только на первые часы игры. Он должен определить ваши основные предпочтения и основной стиль прохождения игры. Как уверяют разработчики, выбранное происхождение будет влиять на игровой процесс на всём прохождении игры. Например, корпорат знаком с устройством корпоративной машины и ему гораздо легче договариваться с другими людьми. При этом дитя улиц знаком с бандами, которые на них обитают и ему будет легче искать различные тайные пути в городе. В то же время кочевник, перебравшись в город, оставил в пустошах свою семью и это, возможно, тоже как то должно повлиять на историю. Скорее всего в тот момент, когда вы вернётесь в пустоши. Но это уже никак не объясняется.

Прокачка

Как и положено в ролевых играх, персонажа можно будет прокачивать, распределяя очки талантов по достижении уровня. Можно будет прокачивать ветки взлома, ближнего или дальнего боя и т.д. В целом, прокачка на сюжет никак влиять не будет. Но может определить стиль вашего прохождения и способы решения возникающих проблем. Большинство способностей будет просто улучшать характеристики вашего персонажа, такие как точность стрельбы, скорость бега и т.д. Вроде всё достаточно стандартно.

Помимо обычной прокачки характеристик в игре можно будет заменить свои конечности протезами. ВЫ сможете поставить себе кибернетические ноги, позволяющие делать двойной прыжок, а после прокачки при передвижении они не будут издавать шум, что позволит легче проходить вражеские территории скрытно. Кроме непосредственной замены конечностей, в главного героя можно будет вставлять импланты, которые могут повлиять на игровой процесс. В игре можно найти имплант для протезов ног, ускоряющий передвижение с трупами в руках. А при прокачке способностей взлома можно получить в своё распоряжение робота собаку, управляемую силой мысли. Эту собаку можно будет отправлять на задания. Например, сбросить что-нибудь на голову врагам, или взломать какое-нибудь устройство.

Киборги среди нас. Они чувствуют локтями землетрясения, играют на барабанах в три палочки и «слушают» цвет. Несколько историй о людях, сроднившихся с техникой.

Cyberpunk 2077 не следует мироощущению и философии жанра. Ее мир совершенно не киберпанковый по духу. И это неплохо, особенно для видеоигры. Но это факт.

cyberpunk 2077 отвратительные мужики disgusting men

Город, показанный в трейлерах — хаотичное, аморальное и неприятное место, в котором приходится выживать более-менее хорошим парням. Но здесь есть место надежде, а главный герой вообще называет себя мечтателем. Мир игры похож на наш, только технологии мощнее, экология хуже, а преступности и всяких скользких типов больше. Здесь нужно быть умным и подкованным, чтобы выжить, и тогда можно выбиться на вершину, а то и вовсе урвать жирный кусок благополучия, недоступный большинству.

Одскульный киберпанк не таков. Киберпанк — это душная безнадега, депрессия, мрак. Люди здесь — отвратительные скоты, похлеще чем в философии Селина, только теперь еще и аугментированные.

Гибсон начал писать свои произведения, чтобы отогнать мысли о самоубийстве. Джефф Нун — чтобы не сойти с ума из-за психоделиков. Стив Айлетт вообще просто описывал свои бэдтрипы и, кажется, считал их гениальными именно по той причине, что никому, кроме него, они непонятны.

cyberpunk 2077 отвратительные мужики disgusting men

Отсюда и характер их произведений: героев постоянно преследует паранойя, они загнаны в угол, мечутся в клоаке перенаселенного мира. Они непременно циничны и часто даже вызывают неприязнь.

Гибсон начал писать свои произведения, чтобы отогнать мысли о самоубийстве. Джефф Нун — чтобы не сойти с ума из-за психоделиков. Стив Айлетт вообще просто описывал свои бэдтрипы и, кажется, считал их гениальными именно по той причине, что никому, кроме него, они непонятны.

И все-таки они электронные

Михаил Мишустин подписал постановление об электронных трудовых книжках. Уже 1 января 2021 г. на работу можно устраиваться с электронной версией. Если вы еще не перешли на новый тип трудовых, то работодатель должен уведомить сотрудников до 31 октября о переходе. Дать ответ о своем решении необходимо до 31 декабря. В случае, если сотрудник не подаст заявление, за ним будет сохранена бумажная трудовая. В будущем можно изменить свое решение в пользу электронной.

Подать заявление о переходе можно с помощью 1С в пару кликов. Отправка и получение документов возможна беспрепятственно с помощью электронного документооборота. Никаких больше курьеров, конвертов и переживаний. Просто подписываете документы электронной подписью и отправляете. «АСТЭК» берет на себя выпуск подписи и внедрение ЭДО с момента регистрации.

Вторничные новости: пока только такой киберпанк, который мы заслужили, изображение №4

Продукты 1С существенно упрощают подготовку и формирование регламентированной отчетности, работу с клиентами, персоналом и поставщиками. Своевременно выходят новые обновления, в которых отражены изменения законодательства и исправлены выявленные пользователями ошибки. Если вы не можете самостоятельно найти решение возникшей проблемы, то обратитесь в поддержку «АСТЭК».

Вконтакте не только крупнейшая российская социальная сеть, но и палисадник пабликов-кладбищ. При запросе «Мёртвые страницы» поисковик выдаёт немереное количество групп. В одной из них до 450 тыс. участников.

Картинки в голове

Еще дальше пошел Йенс Науманн, потерявший глаза в связи с ранением осколками в аварии. Он обошел органы зрения камерой, подключающейся к мозгу напрямую. Электроды активировали в голове ту часть, которая отвечает за зрение, в виде точечных вспышек света. Формировалось такое своеобразное световое табло в мозгу, сравнимое с телеком и названное точечно-матричным типом видения.

Правда, через пару недель система вышла из строя, а вскоре умер и ее создатель, не оставив после себя никаких инструкций или даже наработок. Так Йенс ослеп во второй раз.

И землетрясения в локте

А вот основательница организации Cyborg Foundation, Мун Рибас, решилась на модификации исключительно из любви к искусству. В свой локоть она вживила чип, улавливающий сейсмическую активность по всему миру. Например, если землетрясение происходит в Калифорнии, она сможет почувствовать его на другой стороне планеты. Протез также помогает девушке улавливать вибрации в танце — это ее главное увлечение. Также Мун установила датчики на затылок. Они оповещают ее о приближении других танцоров сзади или сбоку.

Конечно, на внедрение инородных частей в свое тело из любви к искусству или экспериментам пока решаются немногие. Сейчас кибернизация это, скорее, просто способ вернуть себе обычные человеческие возможности. Самым продвинутым на сегодня киборгом стал ученый Скотт-Морган, о котором мы писали недавно. Он заменил практически все системы в своем организме. Это не сделало его сверхчеловеком, но кажется, позволило сделать жизнь качественнее и дольше.

Близки к предыдущему реакции на мемы (подробнее дальше) либо изображения со смешными подписями. Тематика разная: IT-юмор (пример), впечатление от кино, просто “ржачные” картинки (пример) и т.п.

Как в онлайне размываются границы скорби

В наше время телефон заменил личные дневники, кассеты, винил, романтические письма и открытки из дальних стран. Все те вещи, которые помогают представить портрет человека после его смерти. Благодаря современным технологиям, поддерживать связь с умершим становится проще. Можно пересмотреть видео, фото или постоянно получать уведомления о том дне, который вы провели вместе.

Это считается адаптивной терапией в мире скорби. Скоро видео потеряют свою актуальность, выучится каждое слово из последней переписки и придёт осознание, что эта превратилось в законченную историю, без ожидания продолжения.

К сожалению, когда человек не может донести до себя эту мысль, цифровизация души способна навредить.

Смерть в интернете всё больше приобретает традиционный характер. Это превращается в следствие: мы транслируем свою жизнь в соцсетях и должны быть готовы к тому, что механизм не остановится сразу же после нашей смерти. Комментарии продолжатся появляться, лайки — ставиться, отметки в сторис — появляться про вас, но уже без вашего участия.

Особенно теперь в мире, где физические контакты и социальные цепочки рушатся, поставить виртуальный памятник становится проще.

На самом деле, интернет-кладбища никогда не смогут заменить физическую реальность, но помогают сохранить главное — память о том, что когда-то этот человек существовал.

Оцените статью
warhammer-online.ru