Еще одним требованием является баланс всех игроков и равные условия игры. Часто именно отсутствие баланса в игре заваливает перспективную игру, в то время как самые успешные конкуренты привлекают миллионы зрителей.
Как зарождался киберспорт в России
На обширных территориях нашей страны киберспорт — явление не новое. Россия признала индустрию официальным спортивным событием с 2001 года. Мы вспоминаем развитие одной из самых динамичных отраслей промышленности.
Киберспорт — это новая отрасль, которая все еще набирает обороты. Первые семена нового вида спорта были посеяны в США благодаря шутерам DOOM и Quake, но США не спешили принимать электронные гонки всерьез. Одной из первых была Россия. Там «дикие 1990-е» были не только последствиями распада Советского Союза, но и сотнями узких компьютерных клубов.
Официальным годом рождения отрасли в России считается 2001 год. В то время Федерация компьютерного спорта добилась признания электронных игр. Одним словом, это был приятный сюрприз для всех игроков, поскольку даже США не до конца понимали зарождающийся киберспорт.
Однако первые гонки в России состоялись до этой даты: только в 1996 году в Московском дворце молодежи прошел турнир по Starcraft.
Появление лиг: систематизация киберспорта в России
Первое поле для полномасштабных соревнований появилось в 2001 году, когда киберспорт был признан и были организованы чемпионаты. Первым из них был CPL, который просуществовал до 2008 года. Команды лиги были очень широкими, от KC 1.6 и Dota до Quake и Halo. За время существования лиги было получено более 3 миллионов долларов США призовых денег. Такой приз редко встречается сегодня.
Второй лигой, завоевавшей популярность среди молодежи, является WCG, которая всегда ассоциировалась с Warcraft 3. Лига просуществовала до 2013 года, и пул игр не ограничивался одним «Варкрафтом». Counter-Strike, Starcraft и многие другие легендарные индустрии. Третья лига, ASUSOpen, приняла аналогичную форму.
В 2003 году была основана Национальная профессиональная киберспортивная лига (НПКЛ), которая фактически занималась структурой российских электронных гонок.
Первые клубы и турниры: экономический рост новой индустрии
После турнира профессиональным клубам не пришлось долго ждать: в 2003 году была основана команда Virtus.pro. Эта команда до сих пор считается главной «ударной силой» российского киберспорта. Каждый год профессионалы клуба выступают в самых популярных играх, особенно в Dota 2 и CS:GO.
В 2004 году по инициативе ФКС был организован Первый Кубок России. Сюда вошли популярные дисциплины Warcraft 3, CS и Quake 3. NPCL не осталась в стороне и в том же году организовала Большой кубок с призовым фондом. Более 20 000 долларов.
Количество турниров постепенно увеличивалось, а сообщество игроков превратилось в единую интегрированную аудиторию с собственным мировоззрением и биографией.
Было бы странно, если бы футбольные приложения на компьютерах стали менее популярны, чем соответствующие реальные игры. Тем не менее, FIFA, как и CS, стала киберспортом в начале 21 века. FIFA сама организует Чемпионат мира по интерактивным процессам FIFA. Этот чемпионат мира проводится с 2004 года и продолжается по сей день.
Южная Корея.
В ноябре 2001 года при Министерстве спорта, культуры и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Помимо поддержки ассоциации, 7 января 2015 года правительство признало киберспорт олимпийским видом спорта в связи с большой популярностью этого вида спорта в Южной Корее.
Китай.
Еще одна страна в «первой волне». Киберспорт был признан на государственном уровне в Китае в 2003 году. Этот вид спорта стал 99-м, официально признанным компетентными органами страны.
Через десять лет после Китая это дело распространилось на США. Игроки League of Legends ассимилируются с игроками, что облегчает иностранным игрокам получение специальных виз для временного пребывания в стране.
Где еще
В основном в Азии. Филиппины признали киберспорт в 2013 году. В январе 2015 года правительство Малайзии учредило Спортивную комиссию для развития профессиональной индустрии азартных игр EsportsMalaysia. 2 апреля 2016 года киберспорт был приравнен к традиционным японским видам спорта, а иностранным игрокам из местной команды TeamDetonatioN были выданы рабочие визы третьего класса. За последние два года прогресс в киберпространстве достиг Западной Европы. В конце 2015 года Министерство культуры Франции выступило с инициативой утвердить киберспорт на государственном уровне, а в сентябре 2016 года Сенат одобрил законопроект, продолжив динамичное развитие киберспорта во всем мире.
Министерство спорта официально признает киберспорт в качестве спортивной индустрии. Чем занимаются киберспортсмены, какие игры наиболее востребованы и почему в этот сектор вкладываются огромные деньги — см. статью в «Газете.Ru».
Что такое киберспорт?
Как правило, в киберспорте команды состоят из пяти-шести игроков, но бывают и турниры, где игроки соревнуются друг с другом.
Суть киберспортивных игр в том, что в них нет случайностей. Победа команды должна зависеть исключительно от способностей игроков.
В список киберспортивных индустрий постоянно входят новые игры, такие как MOBA («многопользовательские онлайновые арены сражений»), шутеры, RTS («стратегии в реальном времени»), спортивные симуляторы и другие популярные игры.
История киберспорта началась в 1997 году, когда был основан первый киберспортивный чемпионат — CPL. Изначально «киберспортом» считались только шутеры, такие как Quake и Counter-Strike, но позже список был расширен за счет файтингов и спортивных симуляторов.
Какие игры наиболее популярны среди игроков киберспорта?
Необходимое качество для сферы киберспорта заключается в известных играх MOBA. Успех любой из команд зависит исключительно от способностей всех игроков, с минимальными элементами удачи и случайности. Кроме того, эти игры зрелищны, а MOBA привлекают большие толпы зрителей во время игр лиги.
Это приносит миллионы долларов призовых денег и постоянный поток новичков на сцену киберспорта.
Карточная игра Blizzard, похоже, не отвечает основным требованиям киберспортивной игры. Игроки сдают карты из колоды наугад.
Однако все это не мешает игре быть очень популярной киберспортивной дисциплиной. В мастерстве самого игрока, ведь его умение просчитывать ход игры и определяет успех матча. В конце концов, Hearthstone проста в освоении, поэтому даже новички могут с удовольствием наблюдать за гонками и понимать, что происходит.
Counter-Strike: global offensive
Киберспорт родился благодаря Counter-Strike, и Valve приложила немало усилий, чтобы игра продолжала оставаться лучшим киберспортивным шутером десятилетия. Игра не нуждается в поддержке, чтобы подвергаться атакам со стороны других жанров — турниры по CS:GO остаются одним из самых популярных киберспортивных событий.
Турниры по MKX можно назвать самыми зрелищными из всех. По всему миру проводятся многочисленные местные и глобальные турниры, которые привлекают большую аудиторию для просмотра игр. Кроме того, исход поединка всегда зависит исключительно от способностей игроков и их умения оценить поле боя.
Было бы странно, если бы футбольные приложения на компьютерах стали менее популярны, чем соответствующие реальные игры. Тем не менее, FIFA, как и CS, стала киберспортом в начале 21 века. FIFA сама организует Чемпионат мира по интерактивным процессам FIFA. Этот чемпионат мира проводится с 2004 года и продолжается по сей день.
Инвестиции в киберспорт
В октябре 2015 года USMHoldings российского бизнесмена Алишера Усманова инвестировала около 100 миллионов долларов США в развитие киберспорта.
Средства были направлены в холдинг ESforce (тогда известный как Virtus.pro Group), который считается крупнейшим киберспортивным сообществом в России.
Компания родилась из Virtus.pro, команды, игравшей в шутер Counter-Strike. Затем игроки начали участвовать в играх Dota 2, Heroes of the Stor и WorldofTanks. USM объяснил, что целью финансирования является продвижение киберспорта в России, запуск новых турниров и строительство киберспортивных объектов. Решение Усманова, принятое в прошлом году, возможно, стало неожиданностью, но очевидно, что бизнесмен заметил новую тенденцию раньше других потенциально прибыльных трендов.
В марте Alibaba, крупнейший китайский онлайн-ритейлер, также сделал ставку на киберспорт. Совместно с сингапурской компанией YuuZoo гигант запустил серию многомиллиардных киберспортивных турниров (например, G $ 400 стоил миллиарды).
Москва уже построила один из крупнейших киберпространственных стадионов в мире. Помимо залов для проведения турниров, тренировок и общения с болельщиками, здесь есть ресторан и компьютерный клуб на 180 мест. Арену площадью более 5 000 кв. м планируется открыть в октябре рядом с железнодорожной станцией «Чмирязевская».
Киберспортсмены скоро станут главными героями Сувице. Уже не редкость увидеть их на шоу EveningUrgant или ComedyClub. Кроме того, на различных каналах YouTube можно увидеть целые видеоролики о киберспортсменах. Это один из них.
В 2019 году прошло больше 200 международных киберспортивных турниров
Киберспортивные турниры проводятся в двух форматах: онлайн и офлайн. В онлайн-турнирах игроки киберспорта соревнуются в режиме онлайн. Матчи можно смотреть только через онлайн-трансляцию. В оффлайн-турнирах команды находятся в одном месте. Часть зрителей стоит на сцене вместе с командами. Они смотрят матчи на большом экране на арене и наблюдают за действиями спортсменов в прямом эфире. Болельщики, не находящиеся на поле, могут смотреть матчи онлайн.
Самые крупные турниры по киберспорту называются мейджорами. Они имеют самый большой призовой фонд и привлекают большую аудиторию. Основные турниры включают Dota 2 и CS:GO. Крупнейшие турниры по LoL называются чемпионатами мира.
The International — крупнейший киберспортивный турнир по Dota2; в 2019 году призовой фонд The International составит 34 миллиона долларов США, что является мировым рекордом для киберспортивного турнира.
В большинстве случаев киберспортивные турниры проводятся в два этапа: групповой этап и плей-офф. В группе команды играют друг с другом. Лучшие команды попадают в игры на выбывание.
International 2019 выиграла европейская команда OG. Фото: dota2.ru
Все киберспортивные матчи проходят до определенного количества побед на картах
Карты — это места расположения игр, на которых соревнуются игроки. В киберспорте термины «карта» и «партия» являются синонимами.
Разные турниры имеют разные форматы матчей. В киберспортивные матчи можно играть с 1, 2, 3, 5 или 7 карт. Наиболее распространены трех- и пятикарточные матчи.
Киберспортсмены тренируются по 8–12 часов в день
Киберспортсмены тренируются больше, чем обычные спортсмены. В профессиональных командах есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру игроков и дают советы. Сами тренеры не принимают участия в игре. Они следят за ходом встречи и могут корректировать поведение игроков.
Профессиональные киберспортсмены тренируют время реакции. У лучших игроков время реакции составляет 130-150 миллисекунд. Средний человеческий показатель составляет 220-270 миллисекунд.
Длительные тренировки оправданы — ведущие киберспортсмены зарабатывают столько же, сколько звезды классического спорта. В 2019 году общий доход всех игроков составил более 216 млн долларов США. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок Dota2 Йохан «N0tail» Сундштейн, заработавший 6,8 млн долларов США.
Игроки киберспорта формируют команды и участвуют в турнирах. Игроки подписывают профессиональный контракт и могут перейти в другой клуб по истечении срока действия контракта.