Shadow of the Tomb Raider RTX OFF. Все тени мягкие, пещера гораздо светлее, как будто она освещена гигантским невидимым источником света. Многие сталагмиты вообще не отбрасывают видимых теней.
Что такое рейтрейсинг и как работает трассировка лучей в играх
Трассировка лучей или так называемая трассировка лучей (DXR), как она была известна до выхода видеокарт NVIDIA RTX, стала особым лозунгом в игровом сообществе после ее массового выхода на рынок. Хотя NVIDIA первой представила обнаружение лучей в реальном времени в компьютерных играх, разработчики игр не спешат применять технологию RTX в своих проектах. Чтобы понять, кому и зачем нужно обнаружение луча, мы сначала объясним, как работает обнаружение луча, а затем проанализируем игровой рынок RTX, чтобы понять, стоит ли строить игровой компьютер для проекта с поддержкой DXR.
Как и в школьной программе по физике, прежде чем рассматривать новую тему, начните с определения терминов. Перформанс — это метод исполнения, использующий принципы реальных физических процессов. Чтобы создать 3D-модель объекта и применить к нему обнаружение лучей, система отслеживает путь виртуальных лучей к этому объекту. Таким образом, система должна учитывать поверхность объекта и свойства его материала. Наконец, свет обнаруживается с помощью различных лучей, которые имитируют отраженный свет. Таким образом, происходит обнаружение лучей. При этом учитывается преломление, отражение лучей и правильное взаимодействие света с любой поверхностью, включая зеркальные поверхности. Кстати, после отражения света от объекта цвет света может измениться. Это также должно быть учтено системой.
Теоретически, обнаружение лучей — это простой процесс, уходящий корнями в физику, и само обнаружение не является чем-то совершенно новым. Однако это лишь теоретически просто. На практике обнаружение лучей технически очень сложно. Это происходит потому, что некоторые лучи могут вообще не отражаться, некоторые могут отражаться всего несколько раз, а некоторые лучи в сцене могут отражаться бесконечно. Затем система должна рассчитать все радиусы, чтобы все отразилось правильно. Абсолютно точная и аккуратная трассировка лучей требует очень высокой вычислительной мощности оборудования, но это все равно очень трудоемкий процесс.
Кстати, кинематографисты уже давно используют эту технологию в кинопроизводстве. Вы могли видеть трассировку лучей в киноиндустрии, например, в фильме «Трон» 1982 года. Обычно обнаружение луча добавляется в фильм на этапе монтажа, поэтому режиссеру не приходится рассчитывать поведение источника света в реальном времени. Им нужно сделать это только один раз во время показа фильма. Однако расчет лучей в одном кадре все равно может занять несколько часов. Однако в игре разработчики не могут просчитать отражение и преломление лучей один раз, предсказывая, куда пойдет игрок и на какую сторону объекта он будет смотреть, как это происходит в фильме. Поэтому игры заключаются исключительно в обнаружении лучей в реальном времени, что является очень трудоемким процессом. Из-за сложности трассировки лучей ее «приход» в игровую индустрию значительно задержался.
«Свет в конце тоннеля» или как NVIDIA принесла рейтрейсинг в игровую индустрию
Когда никто не ожидал, что трассировка лучей проложит себе путь в игры, NVIDIA ворвалась на основной потребительский рынок со своими видеокартами GeForce RTX на базе технологии Turing. Это, в дополнение к стандартным улучшениям производительности в рамках поколения, позволило привнести технологию RTX в различные Совместимые игры. Имеется ядро RT для вычисления обнаружения лучей в реальном времени, а также поддержка новой технологии сглаживания DLSS, основанной на машинном обучении. И что теперь будет? NVIDIA первой реализовала аппаратное обнаружение лучей (RTX) в компьютерных играх, где обнаружение лучей происходит в реальном времени с помощью специального тензорного ядра RT. Все новые карты основаны на архитектуре Turing от NVIDIA с кодовым названием 12 нм техпроцесс. Эта архитектура позволяет в реальном времени обрабатывать свет с помощью световых лучей, делая игровую графику гораздо более реалистичной и кинематографичной.
Как DXR работает в играх? На практике это несколько сложнее. Обнаружение радиации не предназначено для применения к целым сценам, которые в теории могут быть невероятно огромными. Поэтому здесь используется гибридный метод традиционной техники освещения и собственно обнаружения лучей. Однако, когда трассировка лучей активна, она работает очень хорошо и создает красивые эффекты отражений, теней и освещения. Также обратите внимание, что графические настройки игры (low-medium-high-ultra-high) регулируют количество проходов трассировки лучей и выбирают где и DXR для использования обычного метода. Наконец, применяется метод, называемый сегментацией изображения. Указывает, где ядро RT должно использоваться при обработке кадров. Он влияет на все — от плотности световых лучей до диапазона характеристик отражения.
Кстати, упомянутое выше количество ядер RT на видеокарте определяет производительность игры при включенном обнаружении. Поскольку самая младшая видеокарта семейства GeForceRTX, RTX 2060, имеет меньше ядер RT, чем RTX 2080, логично, что производительность и разрешение экрана будут значительно ниже при включенной трассировке лучей на тех же настройках. Чтобы смягчить эту проблему, используется новая технология сглаживания DLSS от NVIDIA, обеспечивающая желанный прирост fps (кадров в секунду).
Технология суперсэмплинга DLSS на основе машинного обучения
DLSS — это технология сглаживания, улучшенная и обученная нейронными сетями. Это не обязательно должно быть ясно даже сейчас. Это очень просто. DLSS, по сути, является наиболее распространенным сглаживанием краев для игровых объектов, но если стандартное сглаживание использует возможности GPU (графического чипа) для работы с DLSS, то NVIDIA оптимизировала отдельные блоки натяжителей для работы нейронных сетей на предусмотренных на чипе. Чем больше данных доступно TN, тем выше производительность и тем более плавными будут результаты. Конечно, включение DLSS значительно снижает нагрузку на GPU видеокарты, что делает его более эффективным в играх с разрешением 4K, где традиционное сглаживание потребляет огромное количество ресурсов видеочипа. Более того, нейронные сети глубокого обучения DLSS обеспечивают еще более высокую производительность с течением времени в играх, независимо от того, включена ли трассировка лучей или нет.
Обнаружение лучей в реальном времени определенно может стать важным шагом на пути к легкой аэродинамической графике. Однако мы хотим скорого появления реалистичных теней, зеркальных отражений и возможности видеть врага позади себя, глядя на блестящие поверхности.
Поле боя v Обнаружение луча.
Мы начнем с последнего Battlefield, поскольку это была первая игра, поддерживающая обнаружение лучей. Это область тестирования новой технологии, и с момента ее распространения разработчики работают над ее оптимизацией, чтобы производительность Ray была обнаружена на приемлемом уровне.
В Battlefield V используется новая технология отражения. В игре предусмотрены различные уровни качества обнаружения, определяемые настройками DXR (низкое, среднее, высокое и максимальное качество). Согласно открытой информации, эти договоренности влияют на количество измеряемых лучей и поверхность, на которую они наносятся. Давайте определим основные визуальные особенности.
Ниже приведены наиболее очевидные примеры влияния обнаружения В связи с необходимостью заряжать игру и сложностью поиска одинакового ракурса, положение камер может незначительно отличаться.
При нормальной работе вы увидите отражения неба и веток на поверхности воды и по краям луж. Это делается в роще, и лужа окружена деревьями. Активация более простой версии DXR добавляет эти отражения деревьев. После этого вся сцена становится немного светлее. Это можно узнать даже по цвету листвы на заднем плане. Переход к высокому качеству вызывает минимальные изменения — рябь на воде выглядит иначе, и нет яркого ореола вокруг объектов в воде.
Посмотрите, как обнаружение влияет на лед и снег. Не обращайте внимания на контуры снега, так как герои расположены немного по-другому.
Обнаружение сразу же добавляет отражения на лед, но льда там сначала не было. Улучшение качества имеет странный эффект: участки льда становятся более открытыми. Фактически, вы получаете разную текстуру — некоторые участки выглядят более гладкими, а другие — более шероховатыми. Это пример материалов с различными отражающими свойствами.
Детекция не просто добавляет отражения к лужам и водным поверхностям. Он влияет на то, как выглядят влажные поверхности, стекло, минералы и другие отражающие материалы. При минимальных и средних настройках она ощутима только на воде и влажных поверхностях. При высоких и чрезмерных регулировках уже заметно влияние DXR на металлический кузов, элементы окружающей среды и другие объекты. Это хорошо видно на корпусе танка на нижней горке. По мере улучшения качества заметно увеличение диапазона, на который распространяется обнаружение. На низких уровнях DXR дальние ямы не меняются, но на высоких уровнях они меняются.
Трассировка лучей в тенях Tomb Raider
Поддержка обнаружения лучей в этой игре была анонсирована еще до тиража, но соответствующее обновление вышло только этой весной. Определение лучей используется для создания реалистичных теней. Игра предлагает три уровня теней RTX, от среднего до максимального. На среднем уровне обнаружение лучей используется для конкретных точечных источников лучей. Высокое качество активирует тени от дополнительных источников и контролируемый солнечный свет вместо стандартной карты теней. Максимальное качество добавляет полупрозрачные тени и использует точное отображение теней с большим количеством лучей.
Начните со среднего уровня обнаружения. Его влияние ощущается вокруг огня и пожара.
Детекция добавляет к объекту динамичные, расходящиеся тени, создавая резкий переход между светлой и темной сторонами объекта и подчеркивая направленность освещения.
Ниже приведен пример того, как выглядит объект в освещенной области.
Большая разница! С RTX появляется больше глубины в фоновом луче и в стопке бревен. У каждого объекта есть светлая сторона и затененная сторона. Близлежащие предметы отбрасывают тени от огня. Освещение и тени фигуры Лары меняются, также видны тени от струн на ее лице. Сам источник света находится вне кадра, но запечатленное изображение создает более яркий трехмерный эффект. На самом деле это еще более поразительно из-за эффекта мерцания пламени и теней. Поэтому обязательно посмотрите сравнительное видео.
Слежение на среднем уровне не влияет на восприятие открытого пространства. Здесь изменения видны только в высоком и максимальном качестве RTX.
Высокоуровневое обнаружение подчеркивает тени от солнца и добавляет тени к объектам, которые изначально не были отрисованы. Это заметно в зазорах между камнями и вокруг механизма, с помощью которого вращается героиня. Контуры теней более четкие и точные.
NVIDIADLSS в Anthem и других играх
Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) использует детальное обучение для интеллектуального масштабирования и сглаживания. Подготовка технологии требует обучения нейронной сети на суперкомпьютере NVIDIA. В этом случае сеть обучается создавать «идеальные кадры» с помощью супердискретизации. Нейронная сеть также обучена улучшать изображение путем увеличения разрешения кадра. В итоге получается идеальный кадр, сгенерированный с меньшими затратами и лучшим сглаживанием. В интервью с инженерами NVIDIA было сказано, что DLSS может создать полный кадр 4K, используя 3,5-5,5 миллионов пикселей. Количество ввода зависит от конкретной игры и сцены. DLSS оптимально работает при высоких разрешениях и изначально была разработана для 4K. Однако для многих игр DLSS доступен при разрешениях 2560×1440 и даже 1920×1080. Однако чем ниже разрешение, тем меньше входные данные и тем хуже результаты.
NVIDIA DLSS часто рассматривается как альтернатива TAA, но это не так. Он предназначен в первую очередь для ускорения общей производительности, но не заменяет другие варианты АА. Эта технология предназначена для ускорения в экстремальных условиях. DLSS требует определенного времени выполнения, и ускорение может быть значительно снижено, если начальная частота кадров слишком высока.
DLSS всегда дополняет следящую игру, позволяя компенсировать падение fps при активации луча. Однако технология может быть применена к любой игре и не требует DirectX 12. В частности, DLSS полностью функционирует в Anthem с использованием DirectX 11. Именно здесь начинается сравнение. В качестве основы мы используем функциональность 4K (3840×2160).
И для наглядности сравнение тех же отрывков.
На скриншоте все выглядит нормально. С DLSS контуры и растительность тех же объектов практически идентичны тому, что игра воспроизводит в родном 4K. Землистость выглядит по-разному, но различия незначительны.
Однако контуры костюма менее отчетливы, но мелкие детали и царапины хорошо видны при нормальной эксплуатации.
И на той же картинке есть еще одно сравнение: на
Наличие 11 ГБ буфера видеопамяти у 2080 TI подходит для трассировки лучей в этой игре, хотя и 3070, и 2080 TI предлагают практически одинаковую производительность без включенной RT.
Два способа измерения производительности трассировки лучей на ПК
Во-первых, убедитесь, что у вас есть подходящая видеокарта для запуска приложения, работающего с трассировкой лучей, как описано в предыдущем разделе. После выполнения этого требования следует помнить, что существует два типа приложений, использующих трассировку лучей.
- Те, которые сочетают трассировку лучей и растеризацию для создания 3D-сцен, которые используют трассировку лучей для решения конкретных задач.
- Те, которые используют только трассировку лучей.
Хотя сегодня мы нигде не видим трассировки лучей, мы все еще очень далеки от того, чтобы увидеть рендеринг игр в реальном времени, в которых трассировка лучей используется как единственный метод компоновки сцены. Поэтому нам нужно поговорить о двух способах измерения производительности трассировки лучей, а значит, и о двух способах проверить, достаточно ли мощный у вас компьютер.
Измерение производительности трассировки лучей в играх
На сегодняшний день Cyberpunk 2077 является самой передовой игрой, вышедшей на ПК, с точки зрения технологий. Не говоря уже об огромном количестве багов и глюков, которые были выпущены, что делает ее теоретически лучшей игрой для тестирования производительности на Ray. След, но игра очень сильно полагается на SSD для производительности. Другие причины.
Другая причина заключается в том, что, будучи тем, что мы называем «песочницей», он запускает огромное количество экземпляров одновременно, чтобы определить, что происходит в сцене. Таким образом, это очень большая нагрузка на центральный процессор. Не говоря уже о том, что они могут выйти из-под контроля и стать причиной славных неудач и ошибок. Поэтому, несмотря на зрелищность игры, я не думаю, что это лучший способ измерения производительности видеокарты с трассировкой лучей.
Так какой же вариант лучше? С нашей точки зрения, в настоящее время существует три варианта. Все три — это игры, а не синтетические тесты, и любой из них поможет вам измерить производительность трассировки лучей вашей видеокарты, поскольку они в полной мере используют возможность того, что ваш текущий GPU позволяет использовать трассировку лучей. Эти три игры — Metro Exodus Enhanced Edition, Doom Eternal и Control от Remedy Entertainment. Если компьютер может без проблем запускать любую из этих трех игр, то его мощности достаточно для запуска чего угодно.
Другие способы измерения производительности в трассировке лучей
Как упоминалось ранее, существует два типа приложений для трассировки лучей. В данном разделе рассматривается тип приложения, в котором используется чистая трассировка лучей без растеризации. Для этих целей наиболее часто используемым и рекомендуемым тестом является тест, встроенный в 3DMARK для измерения производительности графического процессора при рендеринге сцены, созданной полностью с помощью трассировки лучей.
В 3DMARK есть тест Port Royal, который используется для измерения производительности GPU при трассировке лучей. Но каков тот показатель, который должен сказать нам, достаточно ли хороши наши компьютеры для будущего в этом отношении? Трудно сказать, но все, что набирает менее 5 000 баллов, находится в плохом состоянии. 4 600 баллов — это оценка производительности NVIDIA RTX 2070.
PortRoyal — это пробный запуск с использованием API DirectXRayTracing, поскольку DXR используется не только для создания игр с гибридным рендерингом, как это происходит в коммерческих играх. Например, в этих случаях речь идет о QuakeII с трассировкой пути и MinecraftRTX. Однако производительность имеет значение при использовании трассировки лучей для создания аудиовизуального контента. Это особенно актуально при использовании таких инструментов, как Blender, 3D Studio или Maya, а также при рендеринге пользовательских сцен, как любительских, так и профессиональных, с использованием DXR.
Вопреки распространенному мнению, эффекты рендеринга и обнаружение лучей на сцене появились не так давно, даже в кино. Не в 80-х, не в 90-х, а в мультфильме 2006 года «Тачки. Это не полная замена растеризации, только отражения, тени и подсветка (тени, до которых не доходит свет).
DLSS FTW!
Визуально, мы считаем, что Cyberpunk 2077 является лучшей демонстрацией того, что может предложить обнаружение лучей. Игры выглядят великолепно благодаря его интеграции. По нашему мнению, настройка отражения значительно улучшает качество графики, в то время как другие настройки также позволяют добиться более реалистичного освещения.
В Shadow of the Tomb Raider все обстоит иначе. Поскольку различия зачастую незначительны, обнаружение лучей в игре является более мощной визуальной модернизацией, чем обычные настройки растеризации. Поскольку основным направлением игры является обеспечение визуальных эффектов нового поколения, это игра, где обнаружение лучей имеет смысл, а не динамичный соревновательный шутер, как Fortnite, где обнаружение лучей практически бессмысленно (или, по крайней мере, если вы играете в игру, где производительность значительно уменьшилась).
Графика в игре потрясающая и без включения функции обнаружения лучей, так что если вы используете менее мощный GPU среднего уровня, вы сможете насладиться захватывающими впечатлениями. Из-за недостаточной мощности графического процессора ожидается, что значительная часть игроков будет играть с отключенным RT, но при этом получать удовольствие от игрового процесса и общих впечатлений.
Владельцы Radeon RX 6000 должны быть немного раздражены тем, что Cyberpunk даже не позволяет включить трассировку лучей на AMDGPU. DXR задуман как независимая от производителя открытая платформа, и хорошо, что владельцы AMD хотя бы попробуют ее, даже если производительность окажется неприемлемой.
Что касается производительности, Cyberpunk 2077 очень требовательна к GPU. Если вам нужно нерегулируемое обнаружение лучей при 1440p (с использованием DLSS), вам понадобится как минимум одна RTX 2080 Ti для нормального опыта, и RTX 3080 для супер обнаружения лучей. В настоящее время о 4K практически не может быть и речи. Если требуется стабильные 60+ кадров в секунду, 1080p с RTX 2070 или 2070Super справится с обнаружением лучей.
Во всех других сценариях необходимо найти приемлемый компромисс, чтобы получить удовольствие от обнаружения лучей. Будь то игры с низким качеством DLSS, игры с низким разрешением или низкими настройками графики. Это особенно огорчает тех, кто приобрел RTX2080 или 2080Super за 700 долларов. Эти GPU недостаточно мощные для трассировки лучей 1440p без компромиссов, и не так много людей приобрели GPU 700. 1080p игровые доллары.
Важно отметить, что VRAM является ключевым фактором в киберпанке с включенной трассировкой лучей. Это основная причина, почему RTX 2060 настолько медленна, и даже RTX 3070 с 8 ГБ видеопамяти на ультра настройках ограничена. RTX 2080 Ti обеспечивает аналогичную производительность без активированной трассировки лучей, но является более быстрым GPU с включенной RT, благодаря буферу видеопамяти в 11 ГБ.
Недавно сообщалось, что NVIDIA наняла сотрудников LightspeedStudios для создания RTX-ремейков старых игр. Конечно, Half-Life 1-2 требует этого, и Lightspeed уже перевела Half-Life 2 на NVIDIAShield. Но у меня есть идея получше: Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast!!!
@Lyndica Ouroboros Armour/Доспехи Уробороса и Фракция (RU).
Вы можете попробовать скачать мод ниже, чтобы загрузить и перенести его, но это может избавить вас от необходимости начинать новую игру, но как только вы увидите его, все заработает.
psc. приведите свой пример, моды могут влиять на геймплей — начал новую игру и заметил что рейды и даже святоши не заходят на мою базу, не стал сразу играть со строительством базы как раньше а купил первый амбар в городе и тут (Загрузка модификации была просто сломана, я не понимал, что происходит, все было в порядке!).
Я видел, как детей избивали и загоняли в рабство. Да, и пропорции не совсем детские, они больше похожи на костлявых подростков.
Описание.
После того, как NVIDIA представила обнаружение лучей в реальном времени на своих видеокартах серии GeForceRTX, нельзя отрицать, что эта технология (при умелом сочетании с алгоритмами растеризации) — будущее компьютерных игр. Однако до недавнего времени ГТУ на базе архитектуры Turing с выделенными RT-ядрами считались единственным классом дискретных GPU с необходимой вычислительной мощностью.
Как показали тесты первых игр, использующих трассировку лучей (Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider), даже ускорители GeForce RTX (особенно новые, RTX 2060) демонстрируют значительное падение частоты кадров в гибридных играх. Эксплуатация. Производительность. Несмотря на первоначальный успех, обнаружение лучей в реальном времени еще не считается зрелой технологией. Только когда ультрасовременные дорогие устройства, а также видеокарты средней ценовой категории достигнут одинаковых стандартов производительности в играх новой волны, сдвиг парадигмы, инициированный фанатами Дженсена, наконец-то будет достигнут.
Трассировка лучей Pascal — за и против Но даже сейчас, когда еще нет никакой информации о будущем преемнике архитектуры Turing, NVIDIA решила продвигаться вперед. На конференции GPU Technology Conference в прошлом месяце «зеленая команда» объявила, что ускорители на базе Pascal и новый представитель семейства Turing (серия GeForce GTX 16) будут оснащены функцией обнаружения лучей в реальном времени, сравнимой с функцией метко названной RTX. В настоящее время многообещающие драйверы уже доступны на официальном сайте NVIDIA, а список устройств включает GeForce GTX 1060 (6 Гб версия), профессиональный ускоритель TITAN V на чипе Volta и, конечно же, недавнюю GeForce10 включены семейные модели. На чипе TU116 появился средний класс моделей — GeForceGTX1660 и GTX1660Ti. Ноутбуки с соответствующими GPU также затронуты обновлением.
Cyberpunk поддерживает трассировку лучей, которая делится на три варианта: трассировка лучей отражений, трассировка лучей теней и трассировка лучей освещения. Последний имеет три различные функции.
NVIDIA RTX
В августе 2018 года NVIDIA представила серию видеокарт GeForceRTX. В них используются специальные RT-ядра для поддержки ускорения материала обнаружения луча и применяются тензорные ядра и машинное обучение для уменьшения шума. Последнее является одним из важнейших факторов, позволяющих запускать игры в режиме реального времени без образования заметного шума в изображении.
Год спустя поддержка RTX появилась лишь в нескольких играх, каждая из которых иллюстрирует различные аспекты технологии.
RTXOFF Управление. Игры, казалось бы, очень хорошо работают с отражениями, но они явно отражают упрощенную версию игрового мира и не отражают этот мир. Дополнительным преимуществом является слабая подсветка, освещающая углы комнаты, где мало света.
Battlefield V
Первая игра Battlefield V с поддержкой RTX использует трассировку лучей для отражений, полностью заменив SSR (экранные отражения) и частично кубические карты отражений. Последний продолжает использоваться игровым движком в качестве резервного решения. Это актуально, например, для очень больших расстояний или когда необходимо показать отражения в отражениях.
К сожалению, игрушки не очень богаты блестящими материалами — металлические корпуса, стекло и вода являются основными местами, где их можно увидеть. Однако большинство игровых локаций находятся в полях, горах и полуразрушенных зданиях времен Второй мировой войны, где используются некоторые современные блестящие материалы. С блестящими полами, пластиковыми душами и огромными стеклянными дорожками Star Wars Battlefront II будет гораздо более захватывающей демонстрацией технологий.
Управление RTXON. Отражения четко показывают форму локации, при этом света на самом деле не так много, только отражения глянцевых стен и силуэты героинь.
Shadow of the Tomb Raider
Как и название игры, Shadow of the Tomb Raider стирает лучи света для создания реалистичных теней. В версии игры для ПК очень хорошие тени, поэтому разница не всегда заметна, но когда она есть, реалистичность сцены значительно повышается. Как говорит голливудский художник по спецэффектам, «ничто не освещается само по себе», RTX охотно скрывает тот факт, что это игра, добавляя глубину и серьезность.
Управление — один из самых странных примеров RTX-игры. Это связано с тем, что предыдущая игра разработчика Remedy, Quantum Break, использовала ту же машину, но в некоторых местах она невероятно страдала от недостатка данных по всей 3D-сцене. Например, большая часть диалога происходила на фоне стеклянных и металлических дверей лифта. Поскольку игровые автоматы изготовлены из настоящих материалов на основе природных материалов, на стекле и дверях должны быть отражения. Однако единственный метод, который может быть использован, — это отражение в пространстве экрана. Мужчина смотрит в камеру и его отражение позади него … Есть также лицо. Добро пожаловать в страну кошмаров.
RTXON Controls. Два эффекта одновременно — отражение и непрямой рассеянный свет. Лампа освещает стол, а стол окрашивает стенки и ножки лампы. В реальной жизни этот эффект часто используется для съемки совещаний. Поместите лист бумаги перед каждым персонажем, чтобы осветить их. Прибыль! Персонажи освещаются мягким, рассеянным светом!
Проверка SSR получает предварительно сохраненное изображение, содержащее карту расстояний. Это изображение отображается в геометрически правильном положении с помощью обнаружения конуса (быстрый метод обнаружения, который также может быть выполнен на консольных процессорах). Это идеальный метод для игр с невероятным количеством отражающих поверхностей. Однако RTX выводит это на совершенно новый уровень.
Управление RTXOFF. Отражения ламп на столе не такие четкие, и стол почти не отражает — большинство из них находятся вне кадра, а их цвета не добавляют сцене теплого оттенка.
Управление имеет два эффекта, еще не показанных в других играх. Это контактная тень и непрямой рассеянный свет. Обнаружение контактных теней предназначено для создания теней на небольших объектах, которые слишком малы для анализа стандартных карт теней. При ближайшем рассмотрении многие предметы в игрушках «висят» в воздухе либо потому, что у них нет тени, либо потому, что тень не соответствует предмету.
Косвенный рассеянный свет учитывает свет, отраженный от поверхностей. Например, солнечный свет, попадая на красный ковер, освещает прилегающую стену красным светом. В некоторых играх (например, в оригинальной Mirror’s Edge) есть похожий эффект, но он создается с помощью предварительно вычисленных карт света и не работает на динамических объектах. Например, перемещение источника света или отражающего объекта не отбрасывает свет на персонаж. В играх с управлением, с другой стороны, традиционный подход не работает, поскольку практически любой объект можно захватить, перевезти или уничтожить.
Управление RTXON. Стены достаточно блестящие и расположены под углом, чтобы отражать свет из коридора. Контактные тени действуют как расширенная версия фоновых теней. Это придает сцене глубину и подчеркивает детали. Например, зазоры между стенами и полом очевидны — потому что эти стены двигаются.
Мы привыкли к тому, что графика в видеоиграх с годами улучшается настолько медленно, что заметить прогресс практически невозможно. Batman Arkham Knight вышла четыре года назад, но никто не открывает и не закрывает глаза, если вы скажете, что игра выйдет этой осенью. Революции случаются, но редко, и требуются годы, чтобы их достижения дошли до массового потребителя.
По производительности.
Как мы помним, каждый раз, когда камера перемещается, все лучи в сцене должны быть пересчитаны. Например, замораживание на некоторое время не останавливает работу этого кадра, а после нескольких минут бездействия то, что уже отображается, бесконечно улучшается. Даже на слабой карте по сравнению с RTX можно увидеть, как выглядит конечное изображение через несколько секунд, но в нем просто много «шума».
И здесь мы вспоминаем Optix, в котором с версии 5.0 используется ускоренный AI denoiser. Это технология, предназначенная для создания изображений, похожих на рисунки, с помощью обученных нейронных сетей. С точки зрения потребления энергии этот подход намного проще, но конечный результат хуже, чем при «честном» обнаружении.
Что доступно сегодня?
В играх, где обнаружение лучей не использовалось, производительность серии Turing привела к стандартному 20% выигрышу в коэффициентах против смены поколений (но не без сюрпризов).
Из поздних гоночных игр доступна только Battlefield V. Обратите внимание, что включение настроек RTX приводит к значительному снижению производительности. Что касается изображений, то желательно сравнить полученное с тем, что было представлено в презентации.
В профессиональном ПО, как и ожидалось, изменения сработали лучше. Однако при выборе обратите внимание, что увеличение не одинаково во всех программах. Где-то она составляет до 20 процентов (возможно, больше), а где-то — десятые доли процента. Например, OctaneRender обработал сцену «Космические корабли» на RTX2080 на 12 процентов быстрее, чем на GTX1080 Ti.
Другие примеры.
В Atomic Heart, помимо более мягких теней, в версии без RTX создается впечатление, что кто-то бросил пакет кефира на стену справа от робота. При включенной настройке RTX свет от источника в этой области почти равномерный.
В игре Metro: Exodus обнаружение световых лучей может даже повлиять на атмосферу. Лично мне кажется, что новый образ слишком счастливый, но это заметно только при сравнении «до» и «после».
Обнаружение лучей в реальном времени определенно может стать важным шагом на пути к легкой аэродинамической графике. Однако мы хотим скорого появления реалистичных теней, зеркальных отражений и возможности видеть врага позади себя, глядя на блестящие поверхности.
Пока еще слишком рано предметно обсуждать, стоит ли из-за нынешних результатов отложить ползание в реальном времени еще на несколько лет, пока не появится конечный продукт в виде видеокарт, программного обеспечения и игр. Это также зависит от того, будут ли AMD и Intel заинтересованы в этой технологии. Этот конкурс еще больше гарантирует, что текущая работа не будет забыта с выходом PlayStation 5 и видеокарт Intel.
В любом случае, в отчете Unity следующий 2018 год называется этапом, когда обнаружение лучей в реальном времени только начинает появляться в играх. По данным компании, технология не получит широкого распространения до 2020 года.
Подпишитесь, чтобы следить за новыми видеороликами
- Перейти на Яндекс.Дзен
- Перейти в Вконтакте
- Перейти на канал YouTube
- Прыжки в прямом эфире Stopgame
- Остановите игру: просто прыгайте!