Ведьмак 3 отправляет Улле в тот мир. Wizard Entertainment! Приказ: Затерянный сын Прохождение Мастера арены Ведьмак 3 начинается на северо-западном острове Скеллиге. Для этого находим драки
Ведьмак 3 отправить улле на тот свет. Ведьмачьи развлечения! Заказ: Пропавший сын
Мастер арены Ведьмак 3 начинается на северо-западном острове Скеллиге. Для этого находим боевую арену в восточной части острова. Расспросив местных жителей, узнаем, что на нем поселился призрак неудачника Улле.
История этого воина печальна. Он постоянно терпел поражение и пережил травмы. Он не мог умереть на поле боя как настоящий воин, за что был известен как полный неудачник. Однажды он вышел в бой с самим ярлом Тормаром. И, проиграв, он не выдержал насмешек и издевательств, которыми ярл щедро осыпал его во время турнира и ударил его ножом в спину. Так что он был проклят и должен был проиграть всем на арене во все времена.
Для выполнения миссии «Мастер арены» вам необходимо углубить диалоги с призраком и обитателями. Из этого легко понять, что вы можете освободить Уллу, позволив ему выиграть. Мы зовем призрака в бой, но на удары не отвечаем. После нескольких атак Проигравший понимает, что выиграл бой, и освобождается от проклятия. Принимаем благодарность и продолжаем путь.
Выполняйте приказы, принимайте жесткие моральные решения, убивайте монстров, участвуйте в судьбах целых королевств и спасите весь мир! Сколько важных вещей есть у старого ведьмака Геральта из Ривии! Но ему тоже иногда нужен отдых. А как отдыхают ведьмаки? Да только самое лучшее: алкоголь, вечеринки, драки, нелегальные скачки и азартные игры! В этой статье вы узнаете все об отдыхе нашего Белого Волка!
В игре Ведьмак 3 вы можете принять участие в различных гонках, которые проходят в Велене, Новиграде и Скеллиге. Также есть несколько дополнительных заданий, в которых вам придется принимать участие в гонках. В награду вы получите ценные предметы для своего таракана: седельную сумку (увеличивает пространство инвентаря), седло (увеличивает максимальную энергию таракана, что позволяет вам дольше прыгать в добычу) и мигалки (увеличивает максимальный уровень бдительности лошади).
Правила очень простые. Вам предстоит преодолеть определенный путь. Следуйте по контрольным точкам и не дайте противнику вас догнать. Иногда на дороге будут появляться препятствия (бочки, препятствия), которые придется избегать или пропускать. Если свернуть где-нибудь подальше, гонка окончена. Вас отвезут в точку старта, и вы потеряете несколько корон.
Во Вронах не так уж много развлечений, и люди барона всегда были рады любому новому развлечению. Одним из их любимых развлечений был ночной бег: одни участвовали в беге, другие любили делать ставки. Хотя у ведьмака было много других дел, он все же решил посвятить время этим гонкам.
Геральт первым пересек финишную черту — и это неудивительно, ведь он был опытным гонщиком и, в отличие от остальных участников, прекрасно видел в темноте. Люди барона восторженно встретили победителя (хотя, возможно, иными словами выразили свою радость) и пригласили его на новые скачки.
Чтобы активировать эту миссию, вы должны найти ее на доске объявлений или выполнить миссию «Список проституток», которая приведет вас к гонкам.
Загородная резиденция Vegelbuds славится не только красивыми садами и пышными банкетами, но и зрелищными скачками, которые устраиваются в память об одном из знаменитых предков этого семейства. Геральт, который много лет провел в седле, решил проверить свои силы в этих гонках. Его желание финишировать первым подогревалось огромной наградой, обещанной победителю.
Для участия необходимо заплатить 100 крон. Итак, вам предстоит победить трех противников:
Короны, 10 опыта, большое седло для лошади (50 энергии)
Короны, 10 опыта, усиленные седельные сумки (вместимость 70)
Короны, 10 опыта, Седло для превосходной кавалерии (50 энергии)
После победы над Люком Вегельбудом Тесак предложит вам многое.
Соревнования Vegelbuds получили неожиданное продолжение. Кливер, один из правителей преступного мира Новиграда, был настолько впечатлен конным мастерством ведьмака, что пригласил его участвовать в не менее известных (хотя и незаконных) соревнованиях.
Несмотря на то, что ночные гонки были полны препятствий, Геральту удалось победить и на этот раз. К сожалению, праздновать было некогда. Ворвались городские стражи, обеспокоенные топтанием бегающих по городу лошадей, и разгоняли участников во все четыре стороны.
На Северных островах расы немного отличаются. Все пути будут совершенно разными и очень длинными. Чтобы выиграть эти гонки, вам понадобится седло, обеспечивающее минимум 50 энергии!
На континенте люди молятся за богов, принося жертвы и куря благовония. Все это также практикуется на островах, но островитяне считают, что лучший способ поклоняться богам — это рисковать жизнью, проявляя максимальную доблесть и отвагу. Излюбленным способом умиротворить Фрейю были гонки Сорвиголовы, смертельные конные соревнования, которые, несомненно, восхищали богиню.
Жалость Геральта сомнительна, но он решил принять участие в гонке за призом.
Все желающие принять участие в финальных гонках Хиндарсфьял должны были выиграть гонки Каэр Тролде и Ферлунд. Затем, на Святом острове, он мог столкнуться со Свифтом Освальдом и Свеном Несоциальным.
Есть несколько способов почтить богов. Кто-то молится, кто-то устраивает кровавые жертвоприношения на алтарях с пентаграммами или делает пожертвования в храмы. В Скеллиге богам поклоняются по-своему. Поскольку на островах больше всего почитаются физическая сила и воинственный дух, скеллигцы устраивают скачки во имя богини. Геральт решил принять в нем участие.
Богиня была милосердна к Геральту, и ведьмак выиграл гонку. Однако на этом турнир не закончился: последние соревнования ждали нашего героя на острове Хиндарсфьяль.
Несмотря на все препятствия и опасности, Геральт победил знаменитых рыцарей. Тем самым он почтил Фрейю Модрон и доставил ей удовольствие — если бы существовали только боги.
Геральту удалось выиграть все квалификационные заезды и получить место в финальной гонке, которая пройдет на острове Хиндарсфьял.
Смелая верховая езда: CAER TROLDE
30 XP, 80 CZK, Zerrican Blinders (60 Horse Alert)
САМЫЙ ТЕМНЫЙ ГИД: ФИРСДАЛ
25 XP, 50 крон, корзины Zerrican (вместимость 100)
САМАЯ ТЕМНАЯ ПОЕЗДКА: ФЕРЛУНД
25 опыта, 50 крон, кавалерийское седло (60 энергии)
КАТАЙСЯ В ТЬМЕ: ВО ВСЕМУ БОГИНЮ!
50 XP, 90 CZK, Зеррикановое седло (80 энергии)
Поздравляю! Ты лучший водитель на всем Севере! Вы можете гордиться своим новым достижением «Форсаж»!
Wizard Entertainment!
Wizard Entertainment!
Когда Геральт узнал, что в Велене идут бои, он решил проверить свои силы. Знайте, уважаемый читатель, что борцы Веленов славятся грязными уловками и борются без правил. Но для того, кто сражается с монстрами каждый день, используя самые грязные и нерегулируемые методы, это было несложно.
Правила кулачных боев с первой части практически не изменились. Вы должны победить своего противника ударами. Вы не можете использовать предметы, эликсиры и знаки.
Небольшая хитрость, которая поможет вам победить любого противника:
Постарайтесь отойти на несколько шагов от врага. Как только противник попытается подобраться к вам, используйте быструю атаку. Если противник блокирует ваши атаки, используйте Alt, чтобы отскочить назад, и дождитесь, пока противник снова приблизится к вам. Если противник неподвижен, сделайте шаг влево или вправо.
Борьба в финале была непростой, но благодаря своему мастерству и небольшой удаче Геральт вышел победителем. После этого в Велене он был известен как «Приблуда, победившая наших лучших парней».
Кулаки ярости: Новиград
Геральт узнал, что в Новиграде происходит серия боев. Ведьмак уже имел опыт участия в подобных забавах и решил воспользоваться случаем, чтобы ударить кого-нибудь уродливым черепом.
Новиградский трактир «Золотой осетр»
До 160 крон. До 320, если ему позволят выиграть.
Новиград, к северу от Портовых ворот
Новиград, к западу от Южных ворот
Новиград, к югу от Врат Славы
Геральт победил всех лучших бойцов Новиграда и завоевал титул чемпиона.
На суше больше нет соперников, подобных Геральту. Наш ведьмак решил испытать свои силы на далеких Северных островах.
Геральт узнал, что в Скеллиге проходит турнир по кулачным боям. Островитяне славятся своими умелыми бойцами, и ведьмак не мог упустить такую возможность проявить себя.
Чтобы сразиться за титул Скеллиге, ведьмак сначала должен был победить других претендентов на этот титул.
Кулаки ярости: Чемпион чемпионов
Геральт одержал множество побед в кулачных боях, но ему еще только предстоит стать лучшим из лучших. Для этого нужно было считаться с предыдущим Чемпионом Чемпионов, который, казалось, был совершенно непобедим.
Эта миссия будет недоступна, если вы не выполните миссию Мастера арены
Wizard Entertainment!
Охранники будут жаловаться, что призрак поселился на арене и мешает сражениям.
Вы должны поговорить с призраком Улле-неудачника, узнать его печальную историю, а затем дать ему шанс победить вас (снизьте свое здоровье до 25%). После этого призрак исчезнет и квест с чемпионом можно будет продолжить.
Wizard Entertainment!
Оказывается, Чемпион чемпионов не человек, а самый необычный тролль! Сражение с ним будет довольно простым, ведь тролль очень медленный. Но не попадайтесь на него, он легко может лишить вас почти половины вашего здоровья одним ударом!
Победив тролля, вы станете величайшим боксером на всем Севере. К сожалению, особых наград не будет, только 50 очков опыта, 90 корон и случайный чертеж.
Что ж, цель — абсолютный чемпион.
Wizard Entertainment!
Wizard Entertainment!
«В свое время Геральт прославился как опытный игрок в покер. Поскольку он победил всех мастеров этой игры, ему ничего не оставалось, кроме как переключиться на другие игры и собирать лавры на новом поле. Он выбрал гвинт оставаясь чтобы играть на высшем уровне, он решил собрать полную коллекцию карт, включая те, которые могут быть сыграны только лучшими игроками.»
В «Дикой охоте» гвинт — это карточная игра, которая немного похожа на Magic: The Gathering и Hearthstone. Собирайте различные карты, усиливая свою колоду, чтобы стать чемпионом по гвинту всего Севера.
Центр. Ард Скеллиг .
.
.
.
.
.
Север. Скеллиг .
Восток .
Северо-Запад. Громкоговоритель .
Охота за сокровищами:
Центр. Ард Скеллиг .
.
.
.
.
Север. Скеллиг .
.
Юг, Фарерские острова .
.
Запад. Андуик .
.
Северо-Запад. Громкоговоритель .
На Скеллиге (ур. 16)
В Новиграде едем в портовый район. Мы посещаем три больших корабля: на первом — женщина-капитан отказывается плыть к островам; на втором — капитана нет, он где-то напивается; на третьем капитан в очках говорит, что у него другой маршрут, но говорит ему, где искать пьяного капитана.
В «Золотом осетре» находим капитана Вулверстона, он соглашается принять нас за 1000 крон. Плывем на теплоходе «Атропо».
Пираты острова атакуют корабль в море. Сражаемся с врагами, но в этот момент корабль разбивается о скалы.
Мы восстанавливаем знания на берегу Ард Скеллиг. Узнаем от местного жителя, что Йеннифэр находится в столице островов, и можем ответить на грубость жителя по отношению к Йеннифэр:
1. «Ведьмы — они есть». (Не бороться).
2. «И за это возьмешься себе в лицо». (Рукопашный бой с одним человеком).
После этого ищем сломанную носовую часть корабля. Позади него лежит труп капитана, из которого мы можем взять предоставленные ему 1000 щитов.
Добираемся до столицы, участвуем в поминальном обряде местных жителей. Покойный король Бран отправляется в загробную жизнь на горящей лодке. В толпе встречаем Йеннифэр. Решите, что сказать:
2. «Ты хорошо пахнешь». (+1 к отношению).
1. «Ты пойдешь со мной на вечеринку?» (Йеннифэр не любит эти вечеринки, но ты должен туда пойти).
3. «Хотел бы я сбежать и побыть одна». (+1 к отношению).
Король умер — да здравствует король (ур. 16)
Пойдем в таверну. В комнате Йеннифэр возьмите с груди два комплекта изысканных платьев, наденьте белое и черное платья. Вернемся немного назад, залезем на скалу и отправимся в крепость Каер-Толде. (По пути мы можем купить у торговца карты всех островов, чтобы на игровой карте открылись новые маркеры).
Во время вечеринки мы знакомимся с претендентами на королевский трон Скеллиге. Дочь короля приглашает вас поучаствовать в скачках:
1. «Я приму участие в конкурсе». (Выходим из крепости. Мы должны пройти Керис, первым достигнув вершины утеса и схватив топор Яльмара. После этого возвращаемся в отряд).
2. «Еще раз». (+1 по сравнению с Йеннифэр).
Мы отказываемся пить и выходим из-за стола с Йеннифэр (если мы выпьем, мы немного снизим отношения с Йеннифэр). На выходе общаемся с лидерами кланов. Решим, как реагировать на обиду девушки:
1. «Ты зашел слишком далеко, Лугос». (Мы участвуем в рукопашном бою с Лугосом. Он 30 уровня, но его довольно легко победить).
2. «Успокойся». (Избегайте конфликтов).
Незаметно входим в лабораторию верховного друида Мышовура, чтобы забрать Маску Уробороса. Выходим из окна, двигаемся по балкону в сторону друида. В комнате с чучелами мы сражаемся с оживающими животными.
В следующей комнате мы видим статую с протянутой рукой. Обыскиваем комнату и выбираем предмет, который нужно передать в руки. Правильный вариант — бокал вина.
Входим в открытый секретный туннель, Йеннифэр берет маску, после чего нам предстоит сразиться с Земным элементалем. После победы в новом испытании: отравляющий газ. Быстро выбирайте мысль:
2. «Ян, я хочу поцеловать тебя». (+1 по сравнению с Йеннифэр).
По месту с волшебницей телепортируемся в безопасную комнату.
необходимо вернуться на вечеринку, но Йеннифэр не спешит шить платье. Мы можем воспользоваться этой возможностью:
1. «Я бы хотел это увидеть» (Ночуем с Йеннифэр, но не на кровати, а верхом на единороге).
2. «Вернемся на вечеринку». (Это заставит нас упустить возможность и сразу же вернуться к работе).
Вскоре мы вернемся на вечеринку. Общаемся с Коллапсом, договариваемся с ним, чтобы друиды отвели нас к месту магического взрыва. Взамен мы должны помочь детям Коллапса (дополнительные задания «Избранные богов» и «Повелитель Ундвика»).
Отголоски прошлого (Уровень 13)
Ведьмак 3 Прохождение
Отправляемся в восточную часть острова. Встречаем друида Мышовура, он уже слышал о краже маски. В разговоре с ним мы понимаем, что это маска для взгляда в прошлое, но от ее использования могут возникнуть катаклизмы.
Пока мы разговаривали, Йеннифэр спустилась в лес и надела маску. Находим его ниже, сражаемся с монстрами небулайзеров. Используйте маску, чтобы увидеть силуэты людей из прошлого. Посмотрим, как Цири и эльфийка боролись с Дикой Охотой. Из этого места Цири телепортировалась к Велену (и дальнейшая история нам уже известна). Находим тело рыцаря Дикой Охоты.
Мышовур присоединяется к нам и рассказывает, что совсем недавно в деревне Лофотен произошла атака «Дикой охоты». Это место нужно осмотреть. Мы можем немедленно телепортироваться к цели с Йеннифэр.
Пропавший без вести (уровень 15)
Ведьмак 3. Мимо проходит дикая охота
Приезжаем в деревню. Местные жители хоронят мертвых, и Ян начинает их допрашивать. Узнаем, что человек знает о нападении Дикой Охоты. Он не стал сражаться с врагами, и теперь его зовут не по имени, а зовут Трус. Этого человека нужно искать в священной роще.
Безымянный
Прохождение Ведьмак 3
В священной роще живет проклятый оборотень. Трус пришел сюда, чтобы убить оборотня, чтобы очистить его имя от стыда, поэтому вам нужно войти внутрь и найти его.
Поднимаемся наверх, осматриваем большое дерево, находим кровь Труса. Затем идем по тропинке, спускаемся. Идем по кругу вправо, находим тела убитых. Следы ведут к запертой двери. Теперь идем по кругу влево, по неприметной лестнице на стене поднимаемся в гору.
Наверху включаем механизм управления шлюзом. Нажмите правый рычаг несколько раз, чтобы установить деревянный столб в среднее положение, затем нажмите левый рычаг, это откроет желаемый шлюз.
Спускаемся, по водному каналу проплываем под замком, попадаем в закрытую часть рощи. Здесь справа входим в дом, сражаемся с оборотнем.
После победы узнаем, что на оборотня наложено проклятие вечного голода и убить его невозможно (получаем дополнительное задание «In Wolf Disguise»).
Выходим из дома, идем в левую часть сада, находим колодец. Спрыгиваем вниз, в подземной пещере находим мертвого труса, поднимаем его тело на поверхность. Йеннифэр использует некромантию, чтобы оживить этого свидетеля, услышав его историю о Цири.
История Цири: затишье перед бурей
Колдун три проезжает мимо
Цири и эльфийка телепортируются на берег острова. Трус, настоящее имя которого Скьял, был там, чтобы помочь Цири. Эльфийка не стала дожидаться выздоровления Цири и отправилась на поиски средства передвижения.
Обретаем знания в доме Скьялла, вместе с его сестрой Астрид идем в баню для выздоровления. Внутри возле зеркала переодеваемся и заходим в турецкую баню. Мы отвечаем на вопросы о себе, а затем меняемся так же и уходим.
Мы идем в конюшню в Скьялле, чтобы уйти, но сейчас атакует Дикая Охота. Какое-то время мы пытаемся бороться с рыцарями и гончими. Затем садимся на лошадь и вместе с местным жителем отправляемся в путь.
Скьяалл послал Цири и эльфа на лодке к морю, но на следующий день эта лодка села на мель, и там была только странная Ума.
Поиски Цири на островах Скеллиге окончены. Йеннифэр просит помочь ей решить ее дело на островах (дополнительное задание «Последнее желание»). После этого вы можете вернуться к Велену за монстром, который был с бароном.
Дополнительные задания. По сюжету
Прохождение игры Ведьмак 3
Добавить задание: Таинственный пассажир (уровень 14)
(Миссия появляется после завершения всех сюжетных миссий на Скеллиге, но вам нужно выполнить ее только в том случае, если мы еще не выполнили все сюжетные миссии в Велене, и, следовательно, мы не видели монстра Уму. Если все действия в Velen были выполнены, появится миссия Таинственный пассажир, которая будет выполнена немедленно).
Подплываем к восточному острову Хиндерсфьял в деревне Лаврик, заходим в дом возле кузницы, общаемся с Ярлом Донаром. Он скажет вам, что продал чудовище, найденное в лодке, торговцу, который отплыл в Новиград. После этого поиск заканчивается.
Добавить задание: Последнее желание (ур 15)
На восточном острове отправляемся в деревню Лаврик. В местной таверне встречаемся с Йеннифэр. Она просит помочь ей найти затопленные останки специалиста по джину. Идем к причалу и садимся в лодку.
Нам просто нужно нырнуть в воду и искать особые предметы. Подача воздуха безгранична благодаря магии Йеннифэр. Мы можем использовать зелье «кот» или «косатка», чтобы лучше видеть под водой.
Во-первых, это не тот корабль, во-вторых, тоже. Мы плывем в идеально круглую бухту между островами. Здесь внизу находим нужный корабль, находим половину медальона.
Йеннифэр телепортирует нас на вторую половину корабля, на вершину заснеженной горы. Спускаемся на нижнюю палубу, поднимаем рундук, под ним находим мертвого специалиста и вторую половину медальона.
Йеннифэр складывает медальон, теперь мы должны победить появившегося гения. Вы можете спрятаться от его молнии за центральным деревом. Мы используем защитный знак и множество быстрых атак.
Выиграв, мы загадываем желание, отменяющее магическую связь Геральта и Йеннифэр. После этого мы можем признаться Йеннифэр в любви.
Добавить задание: Избранные богов (ур.17)
Получаем задание из Обвала на центральном острове столицы.
Приходим к острову на северо-западе. Гуляем по деревне, спрашиваем Кериса. Мы можем взять интервью у женщины, у дедушки со второго этажа, у девушки. За деревней видим прячущегося на камне рыбака, внизу убиваем утонувшего. От рыбака узнаем, где искать Кериса.
В разрушенном доме на скале находим Керис, она пытается снять проклятие с Удальрика, а для этого мы должны найти в подвале меч Броквара.
Вместе с Керисом возвращаемся к Удальрику, узнаем, что его мучают голоса «богов». Его младший брат попал в аварию, ему нужно вернуть меч, чтобы успокоить дух брата. Плывем в море до отмеченной точки, ныряем на дно, отпускаем меч Броквара. Но это никак не помогает.
Мы обнаруживаем, что Удальрик на самом деле находится под контролем призрака Хима. Решаем, как избавиться от этого монстра:
1. «Ты можешь вести себя как ведьма». Пойдем в проклятый дом, осветим всю комнату, зажжем четыре факела, дождемся ночи. Руководитель: Chem. В бою мы используем защитный знак. Потеряв половину здоровья, Он спустится в подвал, быстро доберется до него и прикончит.
2. «Вы можете попытаться обмануть его». Пойдем в проклятый дом, Керис приносит ребенка. Вам нужно быстро решить:
1. Отдайте ребенка Удальрику (ничего не произойдет, и вам придется вести себя как ведьма).
2. Бросьте в печь (дух выйдет из Удальрика к Геральту, но после изучения трюка исчезнет).
Добавить задание: Повелитель Ундвика (ур.17)
Получаем задание из Обвала на центральном острове столицы. В столице мы посещаем таверну, приглашаем посетителей в крайний правый угол сельской местности Ялмара.
Мы поплывем к большому острову на юго-западе. На острове мы находим огромный корабль, гигант ходит вокруг него и кормит местных гарпий. Когда гигант уходит, садимся на корабль, находим человека, который выжил. Давайте узнаем, куда ушел отряд Яльмара.
Следы расходятся в двух направлениях.
1. Справа — в горах. Идем по стопам, находим убитого воина, забираем Hornval’s Horn неподалеку. Входим в пещеру, проходим центральный туннель. Посмотрим, как ледяные тролли хотят сварить выжившего человека. Поиграем с ними в загадки. Правильный ответ на их загадку — «Тролль». Они не смогут отгадать нашу загадку. Привозим с собой человека по имени Фолан, он нам поможет как хороший лучник.
2. Слева — к озеру с лодкой. По пути находим множество трупов. Входим в пещеру возле озера. Внутри прыгаем со скалы в воду. Забираемся наверх на второй этаж. Начинаем на утесе с деревом гарпии. Поднимаемся еще выше. Идем по туннелям на вершину горы. Здесь, в здании великана, есть склад с телами людей.
(Там же вы должны найти инструменты для активности «Master Armor». Смотрим на столбик указателя, входим в пещеру справа от него. Убиваем ледяного тролля 26 уровня. Берем инструменты из сундука).
Вместе мы входим в пещеру гиганта. Внутри клетки сидит пленник Виги, который просит о помощи, но Ялмар советует не выпускать его.
1. «Освободим его». Вы должны взять ключ от клетки, он находится в длинном сундуке слева. Идем осторожно (удерживая клавишу «Ctrl») и только по голой земле нельзя наступать на снег. Освободившийся Виги разбудит гиганта, и нам придется сражаться.
2. «Пусть сидит в клетке». Если мы не отпустим его, виги закричит, и великан проснется. В результате Виги будет убит, когда босс встанет на якорь.
Гигант движется медленно, и от него очень легко увернуться. Но иногда вам нужно оттолкнуться от него, когда он ударяется ногой о землю. Потеряв часть своего здоровья, босс возьмет якорь корабля и начнет бить по нему, от выстрелов, отскакивающих влево, рука об руку.
После победы решаемся с Ялмаром, убившим великана:
2. «Честь убить великана принадлежит тебе».
Мы можем уйти с командой или остаться и очистить пещеру.
Мы приезжаем на вечеринку во дворец Скеллиге, где избирается новый правитель островов. Выслушав разговор Крайта, мы можем принять участие в боях с местными горцами — вайлдкаарлами. Наградой станет меч Яльмара.
Общаемся с Collapse, вдруг слышим крики, возвращаемся в комнату и видим, как на гостей нападают медведи. Убиваем животных. Выживших кандидатов на престол осталось всего три: Керис, Ялмар, Сванриг. Решите, что делать дальше:
1. «Я помогу тебе, Керис». (Расследование)
Осматриваем любого дохлого медведя, горшки с медом, по запаху находим источник. Мы обнаруживаем, что волшебный алкоголь превратил берсерков в медведей.
С Керисом идем в подвал, находим бочку с измененным напитком. Но сейчас кто-то поджигает подвал. Разбиваем бочки и дверь со знаком Аард, выходим через пещеру.
Осматриваем парадную дверь подвала, находим следы, предмет одежды. Мы думаем, что это Арнвальд организовал отравление и поджег его. Подъезжаем к нему верхом, сбиваем его ударом меча.
На собрании лидеров острова мы осуждаем женщину из другого клана во лжи. Мы упоминаем Арнвальда как свидетеля. (Это сделает Кериса главным претендентом на корону).
2. «Я пойду с Яльмаром». (Месть)
Автоматически доезжаем до деревни Форнхала, где живут альпинисты, превращающиеся в медведей. Нет жителей. Выше находим и осматриваем единственное тело. Читаем надпись на камне под статуей. По запаху поднимаемся на гору, находим еще один труп. Внутри дома находим сушеные веселушки-грибы. Следуйте по тропинке к следующему дому, в нем, под шкурой медведя, находим люк в подвале.
Ниже находим предводителя wildkaarls, сражаемся с ним, в бою он превращается в медведя. Глубже в пещере находим друида Аритса, он знает все о заговоре, но не хочет ничего говорить. Сражаемся с ним и призываем медведя.
Вернемся в крепость, расскажем весь совет ярлов. (Это сделает Яльмара главным претендентом на корону).
3. «Я вижу, ты справишься сам». Поиск немедленно прекращается. (Позже в эпилоге мы узнаем, что без нашего вмешательства Сванриг Бран взойдет на трон и организует воина среди различных кланов Скеллиге).
Добавить задание: Коронация (ур.18)
Миссия завершается автоматически, когда мы завершаем миссию Королевского гамбита. Участвуем в церемонии коронации нового правителя Скеллиге.
1. Если мы помогли Керис, она будет избрана владычицей. Девушка планирует объединить все кланы и избежать войны с Нильфгаардом.
2. Если мы помогли Яльмару, он будет избран властелином. Он будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда.
Дополнительные задания. Центральный остров
Ведьмак 3. Все миссии
Добавить задачу: доверительный кредит
В порту Каэр Тролде человек просит 150 монет, чтобы вернуться в Новиград. Если мы дадим ему немного денег, он поблагодарит его и уйдет.
Вскоре после этого на южной гавани мы снова встречаем этого человека, его зовут Иоганн Бонер. Он снова просит денег. Разоблачаем его обман, берем деньги.
Добавить задание: сколько веревка не перекручивается
От «Boxholm Village» идем на юго-запад к горящей статуе. Рядом находим двух человек, один из них сломал ногу. Мы можем помочь ему, дав траву «ласточкин хвост». За это получаем 50 опыта.
Добавить задание: Очень драгоценный рог (ур.12)
Порт Гольштейн (на юге острова). На западном полуострове с маяком зачищаем лагерь от бандитов, в их сундуке находим нужный рог. Возвращаем объект владельцу.
Добавить задание: За семью морями (ур.13)
Между центральным и восточным островами находится небольшой зеленый круглый островок. Добираемся туда из «Redgill Village» на лодке. На острове находим мертвого моряка, читаем его дневник. Узнаем о гибели одного из кораблей с королевской семьей. Рядом с островом выступает из воды корабельная мачта, в этом месте прыгаем в воду, внизу находим сундук и в нем бортовой журнал и письма. Читаем их.
Узнать судьбу второго корабля мы сможем в другом месте, к югу от Новиграда, недалеко от «Деревни Урсен». В деревне мы видим, что человек здесь ищет иностранца. Едем по побережью от деревни на север, на берегу находим затонувший корабль. Осматриваем гребень корабля, идем по найденным следам. Иностранка начнет убегать от нас, мы будем их преследовать, она приведет нас к точке «Вдова пещера». Здесь к нам присоединяется мужчина, который искал женщину и пытается забрать ее настоящего ребенка. Решите, что сказать:
1. «Я не позволю их обидеть». Сражаемся с воином. После победы женщина предлагает нам подарок «Каменный медальон» (тема). Можем забрать товар или отказаться от подарка.
2. «Они твои». Поиск заканчивается. Охотник отталкивает женщину и забирает ребенка домой.
Добавить задание: Нитинг (уровень 14)
Деревня Раннвейг. Идем в дом на севере деревни, обнаруживаем, что на ребенка с помощью нитей наложено проклятие: высушенная голова лошади. Чтобы отвести проклятие, нужно узнать имя завистника.
Осматриваем ночь, идем по следам в лесу, находим потерянную шаль и по ее запаху возвращаемся в деревню. Опрашиваем местных жителей, чья шаль. На вопрос ответит только девушка в доме на юго-востоке у побережья. Приносим платок хозяйке — травнику Йоне. Мы узнаем от нее, почему она наложила проклятие.
Вернемся к заказчику. Мы можем отказаться от задания или отразить проклятие на Йоне.
Добавить квест: Пещера Снов (ур.14)
На южном побережье острова мы находим драккар Лугос. Проходим на борт, сразившись с охраной или используя Аксий. Вместе с отрядом Лугоса входим в пещеру, берем травы и идем побеждать страхи каждого участника похода.
Безмолвный Уве. На празднике Крайта человек повторяет свои оскорбления в адрес короля, вступаем в бой с призрачными воинами Крайта.
Йорульф Росомаха. Встречаем призрачных сирен, сражаемся.
Луго Блю.После вспышки лидером становится его отец Лугос Безумный, мы сражаемся с ним.
Геральт из Ривии. Призрак Эредина, предводителя Дикой Охоты, кажется нам, это последняя битва в пещере.
Добавить задание: Вооруженная атака (ур.15)
Из деревни Раннвейг идем в отдельный дом на юго-востоке. Стучимся в дом. Сзади нас атакуют трое бандитов. Убиваем их, одному находим письмо от Лугоса. Снова стучим в дом, выходит житель и говорит, что атаковали солдаты Лугоса. Набираемся опыта.
Добавить задание: Меч предков (ур 15)
Порт Каэр-Тролде. Ищем разные бандитские лагеря, в каждом находим письмо одного из бандитов с указанием следующего лагеря. Наконец, мы находим меч Кулиу на северном побережье острова в заливе китов. Относим меч Олафу, который находится на высоком мосту возле Каэр Тролде.
Добавить задание: Невеста для барда (ур.15)
От Кампо деи Друиди мы прыгаем на юг по дороге. Тупиковая дорога на восток приведет нас ко входу в пещеру. Внутри мы находим трубадура, страдающего от безответной любви. Проходим дальше в пещеру, находим женщину у воды. Она просит прочитать ей стихотворение. Есть два варианта ответа, но в любом случае вам придется сразиться с ней. А на выходе барда уже не найдем.
Добавить задание: Шоковая терапия (ур.24)
На центральном холме мы находим поселение друидов под огромным деревом. Нас просят исцелить немого друида, и для этого он должен испугаться.
Находим нужного друида, вокруг него несколько активных объектов: колокольчики, костер, улей. Используем знак Аард на всех трех объектах, после чего друид возмущается и говорит. Оказывается, он дал обет молчания, и другие друиды прислали нас, чтобы усложнить его задачу.
Добавить задание: Упражнения высшей алхимии (уровень 24)
В центре острова, к северу от оконечности Quercia di Gaydinate, мы находим друида-алхимика Гремиста. Чтобы он поделился своими знаниями, необходимо удовлетворить три его просьбы.
Идем в деревню Бландаре, находим друида Фритьофа. Помогаем дождю, защищаем от тумана во время церемонии.
Выходим на поляну за курослепом цветов. Мы видим, что все цветы собраны. Инстинктом ведьмака замечаем следы от копыт, поднимаем их на холм. Находим фермера и голого суккуба.
2. «Это не опасно». Пойдем с суккубом в его пещеру, возьмем один из собранных им цветов.
Приезжаем к заброшенной винокурне в горах. Убьем Циклопа внутри. Находим нотки дистиллятора с рецептом. Идем к алхимическому аппарату, поднимаемся по лестнице на второй этаж, берем мешок солода. Внизу перекладываем солод в большую чан, разжигаем огонь. Сбоку нажимаем правый рычаг, затем левый. Удаляем полученный спирт.
Вернемся к алхимику, доставим ингредиенты. Ждем один день. После этого идем к пьяному алхимику, задание выполнено.
Добавить задание: Заброшенная лесопилка (уровень 24)
Из центра острова, где стоит дуб Гединейд и живут друиды, мы идем на юго-запад. Обнаруживаем заброшенную лесопилку. Исследуем его с помощью инстинкта, находим 4 подсказки:
1) дневник лесоруба в восточном доме, 2) дневник владельца лесопилки в северо-восточном доме, 3) письмо друида в западном доме, 4) кости лесоруба перед центральным зданием.
В документах читаем переписку дровосеков и друидов с взаимными обвинениями, но по костям выясняется, что настоящий виновник нападений — дьявол. Найдя все улики, сразу появляется гоблин, убиваем его.
Добавить задание: Найдено, а не украдено (ур.24)
На северо-восточном побережье, у подножия гиганта. С того места, где мы идем на север, мы плывем к небольшому острову с потерпевшим крушение кораблем. Убьем бандитов. Осматриваем сундуки, из которых становится ясно, что бандиты перехватили Драккара клана Броквар. Достаем меч из коробки.
Отправляемся на западный остров в деревне Сворлаг, где нам предстоит найти торговца. В разговоре узнаем у торговца кораблем и мечом, отдаем ему найденную вещь. Получаем слова благодарности и 55 крон.
Добавить задание: нарушенный мир (ур.25)
С «перекрестка» идем в северный тупик. Две женщины стоят перед входом в пещеру, прося уничтожить призраков внутри, чтобы они могли войти.
В пещере обитают несколько призраков 23 уровня и ночная сова 25 уровня (в одном месте мы можем найти трещину в стене, мы ломаем ее Аардом, за трещиной находится рецепт «Улучшенной Танцующей Звезды» выход из пещеры).
Возвращаясь к женщинам, у нас 50 опыта.
Добавить задание: Похищен в юности (ур.25)
На юго-восточном побережье центрального острова на карте мы видим у берега одинокую лодку, добираемся туда. В этом месте мы помогаем островитянину сразиться с двумя бандитами. Поговорив с мужчиной, узнаем, что он ищет свою сестру Курису.
Вы можете найти сестру на восточном острове Хиндарсфьял в храме жриц. Найдя нашу сестру, возвращаемся с острова, сообщаем ему. Набираемся опыта.
Добавить задание: Печальная история братьев Гроссбарт (ур.26)
Рядом с точкой «Блэндэр Виллидж» по дороге встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Обязательно посетите Грот на юго-восточном побережье острова. Внутри убиваем всего трех бандитов. Делим награду и расстаемся с охотником.
Кулаки ярости: Скеллиге (Ур.30)
необходимо победить Грима, Валгарда, Эйнара.
Применяем ту же тактику, что и Новиград: когда противник находится в блоке, мы удаляемся от него, он побежит к нам и откроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент идем ему навстречу и наносим два-три сильных удара. Выполнив этот прием несколько раз, мы побеждаем следующего соперника.
В финальной битве нам предстоит сразиться с Олафом. Это огромный медведь, способный убить нас парой лап. В бою ставить блок бесполезно, приходится уворачиваться. Отодвигаемся в сторону, чтобы ударить медведя сбоку. Если медведь поворачивает в нашу сторону, мы двигаемся дальше или быстро убегаем. Снова бьем сбоку и так до победы.
Гвинт: игра Скеллига
Collapse ru Крайт с кучей монстров. Карта: Драуг — сила 10, герой, монстры.
Муссер с кучей монстров. Получаем карту: Гоблин — сила 10, герой, монстры.
Друид-алхимик Гремист. Карта: Таинственный эльф — Сила 0, Герой, Шпион, Нейтраль.
Суста — торговец в Каэр-Тролде. Карточка: Яэвин — сила 6, воин-стрелок, скоя таэли.
Лугос Безумный. Карточка: Вампиры: Катакан — Сила 5, Двойник, Монстры. Эмгыр вар Эмрейс — карта лидера.
Добавить задание: Незнакомец среди незнакомцев
Выполнив заказ «Призрак из Эльдберга», возвращаемся в гостиницу Аринбьорна. Два местных бойца снова вступают в конфликт, и Йорунд приходит нам на помощь. Чтобы решить, что делать:
2. «Вместе сражаться веселее». Мы участвуем сначала в рукопашном бою, а затем на мечах. Убиваем двух хулиганов, а Джорунд умирает. За убийство местных жителей нас сажают в тюрьму в карьере Каэр-Мьюр.
В камере мы вызываем стражу, используем Аксий, человек ведет нас ко двору Лугоса Безумного. Лугос выносит вердикт: смерть от удушения или способность расплачиваться серебром в зависимости от веса каждого убитого. Мы отвечаем, что у нас нет таких денег, Лугос говорит, что заплатит этот долг сам. После того, как его спросили о странной щедрости, он объясняет, что сделал это для нашей помощи своему сыну в Пещере снов (квест «Пещера снов»). Пойдем на свободу.
Заказ: призрак Эльдберга (уровень 17)
Деревня Аринбьерн. 260 монет.
В таверне Аринбьорна мы вступаем в конфликт с двумя местными воинами. Йорунд предотвращает столкновение, приглашает нас к столу и поручает нам свою задачу.
Едем на западный полуостров, где к дому стучит маяк. Внутри находим смотрителя маяка Миккьяла, берем у него ключ, идем искать улики на маяке. На втором этаже маяка находим письмо Миккьялу о бандитах. При выходе смотрим на стену маяка, видим на ней руны. Возвращаемся к человеку, отправляем его зажечь маяк, сами сражаемся с призраком.
Какое-то время вам просто нужно уворачиваться. Когда смотритель включает маяк, мы можем начинать избивать кающегося. Пару раз босс исчезнет и вместо этого оставит обычных призраков. Используем волшебную ловушку.
Выиграв, мы можем либо вытеснить хранителя, либо простить ему то, что он сознательно потопил корабли. Вернемся к заказчику.
Заказ: морские дьяволы (уровень 18)
Порт в Каэр-Тролде, моряк Бьорг. Берем 260 монет.
Опрашиваем двух жителей, которые видели монстров. Идем осматривать два места на берегу, где видели утонувших. Осматриваем тело, находим запах и плывем за ним. В центре, между двумя областями исследований запах прекращается, погружаемся в это место, на дне видим следы. Следуя по тропам, купаемся в подводной пещере.
Внутри проходим в центральный туннель, осматриваем трупы людей и животных. Устанавливаем, что здесь живет женщина воды. На вкладке «Алхимия» создайте «Зелье утонувших феромонов». Ждем монстра. Имя женщины у воды — Абая. Убиваем ее, возвращаемся в город за наградой.
Заказ: Сердце леса (Ур. 22)
Квест на доске «Porto a Caer Trolde». Приезжаем в деревню Ферлунд на северном побережье западной части острова. Здесь молодой Свен спорит со старшим по имени Харальд.
Осматриваем следы монстра в лесу, находим убитую собаку, зазубрины на деревьях и камнях. В том месте, где кончаются рельсы, смотрим на левый берег, там среди корней дерева находим убитого человека. Чуть дальше, в болотах, еще остались следы. Мы читаем о Духе леса в бестиарии.
Вернемся в деревню, все расскажем. У нас есть два варианта: действовать по совету старейшины или убить гоблина, которого приказал Свен.
1. Гарольд предлагает следовать ритуалу охотника. Приходим на поляну с большим дубом, сражаемся с белыми волками. После победы раскидаем на скале возле дерева пять волчьих сердец, после чего Дух леса утихнет.
Идем к старцу, получаем от него награду. Но молодые воины села нападают на старика, пытаясь по-своему избавиться от духа. Мы можем защитить Гарольда или не вмешиваться, тогда он будет убит.
2. Свен хочет заплатить за уничтожение духа. Осматриваем всю деревню, обнаруживаем, что Дух леса связан с девушкой Хильдой (она находится в западном конце дома). Мы говорим Свену забрать ее из деревни, даже если это его девушка.
Идем в лес, разбиваем три тотема гоблинов, по пути убиваем белых волков. Мы находим самое дьявольское звучание. Атакуем его знаком Игни, не стойте на месте, чтобы не запутаться в корнях появляющихся деревьев.
После победы возвращаемся в деревню, видим, что Свен и его друзья убили всех старейшин. Мы можем осудить это или просто взять награду и уйти.
Заказ: пропавшие шахтеры (уровень 27)
Находим заказ в «Blandare Village» на доске объявлений. Идем к дому прораба на холме, он просит осмотреть шахту севернее села.
Поехали в шахтерский лагерь. Находим трупы, идем по следам входим в пещеру. Внутри живет горный тролль Хряз-Грязь, убивший горняков. Мы вступаем в бой. Получив несколько ударов, тролль заговорит. Он скажет вам, что убил шахтеров, потому что они сами нарушили его покой.
1. «Это не для тебя». Сражаемся насмерть монстра. Возьмем трофей. Вернемся к боссу, получаем 280 корон и 200 очков опыта.
2. «И это нормально. Они сами просили об этом ». Тролль даст нам 50 крон и 2 руды серебра. Прародитель не обрадуется и заплатит всего 50 крон и 100 очков опыта.
Деревня Фирсдал (на юге острова).
Идем осматривать место нападения монстра, находим убитую корову, рядом на камне кровавые следы. Следуя по следам, мы подходим к гнезду хвостатых на смотровой вышке.
Возвращаемся к заказчику и просим овцу в качестве приманки. Как объясняет фермер, овец нельзя гнать. Используем знак Аксии на овце, и она сама побежит за нами.
Убиваем летающего монстра, идем за наградой. Если мы скажем, что это был не дракон, а раздвоенный хвост, то получим только половину суммы.
Заказ: потерянный сын (уровень 29)
Деревня Раннвейг. Заказчик Ойен. 300 монет.
Идем в разрушенную крепость, там находим огромного демона.
Мы постоянно пользуемся защитным знаком. Без щита полосатый бес может убить нас с первого раза. Когда Морвудд останавливается и экран начинает дрожать, мы бежим к противнику и наносим удар. Если мы не остановим это прямо сейчас, то на время все потемнеет в наших глазах.
Потеряв здоровье, демон сбегает в свое логово. Спускаемся из крепости, исследуем следы на мосту и следуем за чудовищем. Находим его логово в других каменных руинах, добиваем врага. После победы находим тело пропавшего сына, идем за наградой.
Охота за сокровищами: слава Фрейе! (уровень 4)
В центре острова есть большое озеро, следуйте по дороге на север от этого озера от «Blandare Village». По дороге находим убитого человека. Читаем его «Записки странствующего купца». Сходим на берег, убиваем стаю болот, ныряем в озеро, на дне находим нужный ящик.
Поиск сокровищ: игольная нить (уровень 12)
От «Blandare Village» вы идете к озеру на юг. К северо-востоку от озера мы находим одинокое здание, заходим, исследуем скелет, находим ключ и загадочную карту. После просмотра карты отправляемся к месту, которое появляется возле западных деревень Ферлунд и Боксхольм. Находим сундук с сокровищами под указанным водопадом.
Охота за сокровищами: Семейная удача (lvl 13)
На юге острова в точке «Руины таверны» убиваем гарпий, входим в дом, берем письмо из шкатулки. Мы плывем на юг к разбитому кораблю. Находим сундук в затопленной части палубы корабля.
Охота за сокровищами: жемчужины побережья (уровень 13)
На центральном острове западного полуострова с маяком зачищаем лагерь бандитов, находим и читаем письмо. Ныряем в воду возле потерпевшего крушение корабля, под сундуком находим сокровища.
Охота за сокровищами: Наследие (Ур. 14)
На центральной реке острова в «Boxholm Village» много разрушенных построек. Возле одного из зданий находим мертвого медведя и мертвое тело человека, осматриваем его, читаем найденное старое пожелтевшее письмо. Осматриваем пол разрушенного дома справа от тела; находим сокровище в сундуке.
Дополнительные задания. Северный остров
Прохождение Ведьмак 3
Добавить задание: Путь воина (ур.16)
К востоку от острова, Дорога к Клыку Ингвара. Перед тем, как войти в скалы, мы встречаем человека, который рассказывает нам, как испытать местных воинов. Мы можем пройти этот путь, который состоит из двух путей.
В северной части острова на утесе находятся древние руины. Добраться сюда можно только по дороге с большой глубиной. Поднимаясь на вершину, осматриваем тотем Клыка Ингвара, находим знак пройденного испытания на ловкость.
В центре острова мы находим пещеру, которая ведет под воду. Используем зелье Убийцы Китов, ныряем в воду, плывем до самой дальней точки пещеры. В тупике под водой находим коробку, в нм это признак пройденного теста.
Возвращаясь к старому, показываем обе иконки. Получаем награду.
Добавить задание: Дух свободы (ур.13)
Мы отправимся на небольшой остров Снидхолл к северу от Ард Скеллиге. На пляже мы видим драку двух человек. Вы должны быстро спасти жертву, иначе поиска не будет.
Спасенный Ивар объясняет нам, что он соблазнил сестру нападавшего, к тому же она жрица Фрейи, которая дала обет безбрачия. По его словам, они любят друг друга, и он надеется среди религиозных правил найти исключение для своей любви Ирмы, чтобы освободить ее от священнических обетов. Ивар просит нас найти книги по этой теме.
Книги надо искать самостоятельно, индекса нет. Ищем их у трейдеров. 3 книги — в Новиграде, 1 — во Вронницах, 1 — в Залипье.
Относим их Ивару, выслушиваем его вывод из прочитанного и получаем награду. (При доставке книг возможен баг, во избежание этого мы доставляем книги по 1-2 штуки, а не все сразу).
Заказ: Башня из ничего (Ур.30)
В селе Уриалла постоянно идет дождь. Причина тому — башня, которая когда-то появилась из ниоткуда. Местные жители просят снять проклятие и найти людей, вошедших в башню.
В башне находим портал. Внутри находится сторожевой голем и несколько магических темниц. Победив голема, говорим с заключенным в правой камере магом, его зовут Зиго Банц. Давайте узнаем, что нужно делать с башней. Входим в коридор слева, доходим до лаборатории из воды, берем ключ в ящике. Под водой открываем дверь библиотеки, находим книгу «Глобальное открытие Готфрида», отсылаем ее к магу. Защищаем мага некоторое время от появляющихся монстров.
Волшебник выключает башню и телепортирует ее на исходное место, а мы возвращаемся в деревню. Мы можем забрать вознаграждение у фермеров или сообщить нам, что нам уже заплатили. Мы также решаем, рассказывать или нет о смерти крестьян в башне.
Охота за сокровищами: Сокровища Нильфгаарда (Ур.13)
На южном берегу острова на затонувшем корабле находим тело, у него есть известный «Грузовой инвентарь». Ныряем в воду, во второй половине затонувшего корабля находим этот сундук с сокровищами.
Охота за сокровищами: Эскорт неудачников (Ур. 48)
От центрального острова Ард Скеллиг мы плывем на север к самому большому из малых островов (здесь завершается квест «Дух свободы»). Вы должны убить смертоносного аркгрифона 48 уровня. В его гнезде мы найдем карту расположения сокровищ.
Дополнительные задания. Восточный остров
Ведьмак 3. Решение
Добавить задание: замаскироваться под волка (ур 15)
Мы должны избавиться от бессмертного оборотня в священной роще.
В роще плывем по каналу, в северо-восточной части заходим в пещеру. Оборотень Моркваг допрашивает скелет, пытаясь выяснить, где находится ключ. Пойдем внутрь, снова убьем оборотня. Справа на земле мы находим расселину на нижнем уровне пещеры, но не можем ее пересечь.
Возвращаемся в рощу к механизму, ставим колонку в центральное положение, открываем центральную дверь. Прыгаем в канал, за замком под водопадом ныряем в воду, плывем в затопленной части пещеры. Внутри находим тело еще одного грабителя, берем у него ключ.
В роще поднимаемся на верхнюю площадку, входим в дом. Используйте ключ, чтобы открыть комнату слева; в сундуке находим дневник Морквага. Оказывается, в бандитской банде был еще один тодар, он еще жив и прикидывается обычным моряком.
Едем в Тодар, он находится на северном побережье недалеко от деревни Ларвик. Мы не конфликтуем с бывшим вором в разговоре, и он говорит, что на самом деле именно он заколдовал Морквага с помощью особой клешни.
Берем коготь, идем обратно в пещеру Моркваг, еще раз убиваем, прикладываем коготь. Оборотень снова станет человеком. Мы можем решить, что делать с бандитом:
1. Отпустите и получите награду.
2. Убить. В этом случае мы возьмем награду у жриц в храме на востоке.
(Задачу можно сделать намного проще:
После первой победы над оборотнем мы можем пообещать ему снять проклятие. После этого появляется возможность кормить его различными продуктами. Убиваем оборотня, отбираем у него мясо волка. Во второй раз, когда мы побеждаем оборотня, мы кормим его своим мясом. Проклятие будет снято, но волк умрет. Пойдем получим награду от жриц).
Добавить задание: За честь и славу (ур.15)
Юго-западнее села Ларвик. Общаемся с двумя викингами, вместе с ними очищаем пещеру от упырей и айгула. Получаем 60 монет.
Добавить задание: Гонки смельчаков
В деревне Ларвик берем подкову у пожилого свана, после чего можем участвовать в соревнованиях на всех островах.
Гоночный Сорвиголова: Ферлунд
Гоночный Сорвиголова: Фирсдал
Расы Сорвиголовы: Каэр Тролде
Расы Сорвиголовы: Во славу богини!
В деревне Ларвик мужчина Торлейф. Просим 580 монет.
Монстры на улице устроили засаду и убили местных жителей. Давайте узнаем, что случилось. Осматриваем карету, тело человека, следы. Идем в лес перед каретой, находим пещеру. Убиваем нудистов внутри.
Босс: Хагубман — глава накеров
Вождь монстров прячется в земле. Когда он прыгает на нас, мы быстро уклоняемся от мощного удара, после чего бьем его. После пары ударов босс снова скроется и вылезут обычные накеры. Это будет повторяться несколько раз, прежде чем можно будет убить Хагабмана.
Дополнительные задания. Южный остров
Ведьмак 3: Дикая Охота проходит мимо
Добавить задание: Продажа мяса (уровень 12)
На северном побережье острова Фарерские острова мы находим поселение пиратов. Пираты принимают нас за нильфгаардцев и предлагают купить рабов в клетках.
Вступаем в бой с пиратами. После победы обыскиваем тела, находим ключ от камеры и ключ от сундука одного из пиратов. Давайте откроем клетку и освободим девочек. Нам рассказывают, что в доме напротив пирата в сундуке хранятся ценные вещи. Ищем этот дом, находим меч реликвии Карабеллы.
Добавить квест: Цена чести (ур.14)
В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит найти своих родственников на берегу. Идем по острову к северо-восточному берегу, находим тело девушки. Используем волшебную лампу, слушаем разговор двух духов. По найденным следам входим в лес до высокого дерева. Находим два трупа, замечаем их, на дереве и на камне поблизости находим другие улики. Вернемся к кузнецу, отдадим ему письмо.
Добавить квест: The Iron Maiden (ур.19)
К северо-востоку от деревни Харвикен мы поднимаемся на высокую гору, на вершине мы обнаруживаем боевую арену. Здесь чемпионка — девушка Ютта ан Димун. Чтобы с ней бороться, необходимо сначала продемонстрировать наличие боевых качеств.
Ютта предлагает победить обычного бойца. Вернемся в Харвикен, на местной арене находим бойца Гундара. Сражаемся с ним на мечах. Чтобы победить, просто вытолкните его за пределы кольца арены.
(Возможен второй вариант испытания, когда Ютта предлагает принести ей меч Хоскульда Старшего с затонувшего корабля к западу от Фарерских островов. Мы плывем в указанное место, сражаемся с ехиднами, ныряем и вытаскиваем меч из грудь).
Снова идем к Ютте, сражаемся с ней. (В бою нельзя использовать ведьмачьи знаки, эликсиры, бомбы, иначе задание будет провалено).
После победы над Юттой мы можем принять его приглашение. Медитируем до поздней ночи, приходим к дому Ютты. И снова мы можем переночевать с ней.
Treasure Hunt: Iron Side Treasure (Уровень 13)
С большого южного острова, плывя на север, вы попадаете на остров в форме лапы, рядом с которым есть три крошечных островка. На одном из островов находим перевернутую лодку и скелет, читаем Записки о сокровищах. Ныряем в отмеченное место, снимаем вещи с сундука.
Охота за сокровищами: Тайны глубин (Ур.31)
На южном берегу острова находим труп моряка, читаем его записку. Рядом находится подводная пещера. Мы плаваем в пещере, ныряем под воду и тайно вылезаем из нее. Здесь убиваем ядовитые глаза головы и забираем сокровище.
Дополнительные задания. Западный остров Андвик
Ведьмак 3. Решение
Дополнительные задания. Северо-Западный остров
Проходящий Ведьмак 3 Дикая Охота
Заказ: потерянный жених (уровень 19)
В селе Сворлаг разговариваем с мужчиной, он ищет пропавшего парня своей сестры. Идем к сестре Бритте на высокой скале перед деревней. Девушка говорит, что мальчика унесло летающее чудовище.
Идем на юго-запад острова, входим в пещеру, в ней забираемся на вершину утеса. Находим мертвого жениха. На нас нападает ехидна, более сильная гарпия.
В отличие от гарпии, ехидну нельзя сбить выстрелом из арбалета, она всегда остается в воздухе. Вам предстоит уворачиваться от его набегов и постоянно стрелять из арбалета, он не выйдет на рукопашный бой.
После победы возвращаемся в деревню, все рассказываем заказчику. Мы решаем, рассказывать Бритте о судьбе ее парня или нет. Если мы вам скажем, мы можем получить дополнительные монеты.
Добавить задание: Мастер арены (ур.14)
В деревне в восточной части острова выходим на боевую арену, встречаем дух Улле Неудачник. Сражаемся с ним, он проигрывает в бою.
Идем к стражникам в башню перед ареной, они просят нас избавиться от духа арены. (Чтобы дух снова появился, мы покидаем деревню, возвращаемся в нее, быстро перемещаясь по карте). Возвращаемся на арену, снова сражаемся с духом, но на этот раз поддаемся ему: стоим и не бьем. Дух победит нас и исчезнет.
Берем за награду у стражников. Вскоре после этого вам придется вернуться сюда, чтобы получить процент от дохода арены.
Кулаки ярости: Чемпион чемпионов (Уровень 11)
Выиграв все сражения в Велене, Новиграде и Скеллиге, мы принимаем приглашение принять участие в финальной битве с главным чемпионом.
Отправляемся в Скеллиге в сторону северо-западного острова. В восточной деревне мы можем принять участие в битве с чемпионом. Наш соперник — каменный тролль. Если мы ударим сбоку или сзади, мы раздавим кулаками каменную кожу и потеряем здоровье. Единственное его слабое место — передняя часть. Если мы ударим тролля, и он поставит блок, мы также потеряем для него здоровье. Чтобы победить, вы должны уклоняться от редких атак и вовремя нанести один-два удара обнаруженному троллю.
Победив, мы получаем титул абсолютного чемпиона по дракам.
Охота за сокровищами: больше, чем орлы (Ур.10)
От «Деревни Сворлаг» плывем на юг, где нужно было бросить меч Удальрика согласно исследованиям рассказа «Избранные богами». На небольшом острове находим человеческое тело, изучаем его, читаем письмо. Ныряем в воду, находим на склоне изогнутую балку, нужный сундук находится под ней, почти внизу.
Ведьмак Античность
Ведьмак 3. Подробный сайт
Древние ведьмаки: Снаряжение Школы Грифона III (Ур. 26)
На центральном острове с юга «Маяк Эльверума» идем на север до перекрестка. Рядом вход в пещеру. В конце пути находим рисунок «Отличный стальной меч Школы Грифона».
На северном острове идем на северо-запад. В конце дороги камень, за ним в сундуке рисунок «Превосходный серебряный меч Школы Грифона».
На центральном острове на северо-восточном побережье от точки «Ступня гиганта» идем на север, разрушаем лагерь бандитов, затем еще один лагерь. В лодке слева за скалой находим 4 проекта.
Ведьмак Древность: Снаряжение Школы Медведя (Ур.20)
На западном острове от «Села Сворлаг» идем на юго-запад, попадаем в пещеру на берегу. Внутри через туннель слева поднимаемся на второй этаж, в сундуке находим письмо (место колдовских древностей) и рисунок «Арбалет Школы Медведя».
На северном острове от «Дороги к Клыку Ингвара» идем на запад, поднимаемся к крепости, спускаемся в темницу, поднимаемся в центральную комнату, здесь находим письмо с местонахождением древностей и 4 чертежа.
Ведьмак Античность: Улучшение Школы Медведя I (Ур.30)
В главном городе Каэр Тролде поднимаемся к замку, у королевского кузнеца покупаем карту с местонахождением древностей ведьмаков. В нем есть карты всех улучшений Школы Медведя.
С центрального острова, от маяка Эльдберга, мы плывем на запад к маленькому пиратскому острову Каер Альмхульд. Поднимаемся к крепости, на стене правой крепости есть рисунок «Улучшенный стальной меч школы медведя».
(Для сбора сокровищ в Kaer Almhuld, пройдя ворота крепости, сворачиваем направо в ближайшую разрушенную башню, по ней спускаемся в подвал. Снимаем ключ с предводителя бандитов, открываем камеры, собираем сокровища из сундуков).
На центральном острове от деревни Форнхала идем на юг. Чуть ниже места силы находим вход в пещеру. Внутри живут три тролля: Джесси, Джо, Доджер. Сражаемся, из сундука берем конструкцию «Улучшенные штаны».
На центральном острове от «Firsdal Village» идем на восток до точки «Grotto». Внутри находим сундук, берем конструкцию «Улучшенная броня».
Ведьмак Античность: Снаряжение Школы Медведя II (Уровень 12)
На центральном острове от «Villaggio Rogni» идем на северо-восток в сторону башни по дороге, у начала горной реки находим проект «Улучшенные перчатки школы медведя».
На центральном острове на восточном побережье от «остановки гигантов» идем к замку на юго-западе. Внутри находим стаю алгула и рисунок «Улучшенный серебряный меч школы Медведя».
На юго-западном острове от набережной Марлина мы плывем на север к небольшому изогнутому острову. Плывем в пещеру, в сундуке берем рисунок «Улучшенные штаны школы медведя «.
Ведьмак Античность: Улучшения Школы Кошек VI
На южном острове от «Trottheim Village» идем на юг. На берегу находим питомник монстров, входим в пещеру. В туннеле слева у стены из сундука берем 4 проекта «Мастерские перчатки, штаны, сапоги, доспехи школы кошек». Здесь в пещере можно повернуть 4 статуи с помощью рычагов. Их правильное положение обозначено желтым с ведьмачьим штрихом. Входим в открытые двери, пробиваем стену, забираем клад.
Древность Ведьмака: Обновления Школы Волка III (Ур.29)
Покупаем карту у торговца в южной части центрального острова.
От «Firsdal Village» идем на арену на запад. При входе смотрим на потолок арки, находим символ волка. Слева от палатки прыгаем по стене крепости, в сундуке находим рисунок «Отличные доспехи школы волка».
От «Деревни Сунд» идем на юго-запад в сторону круглых каменных построек. Спускаемся в подвал, в сундуке находим рисунок «Отличный серебряный меч Школы Волка».
На восточном острове от «Лофотенской деревни» идем на юго-запад, заходим в руины на холме, прыгаем в темницу. Внутри поджигаем ядовитый газ со знаком Игни, быстро обыскиваем сундуки, находим рисунок «Отличный стальной меч Школы Волка».
Ведьмак Древность: Улучшения Школы Волка VI (Ур. 34)
В главном городе Каэр Тролде поднимаемся к замку, у королевского кузнеца покупаем карту с местонахождением древностей ведьмаков.
На южном острове, под ареной, где вам предстоит сразиться с Iron Maiden, мы находим рассадник монстров, внутри сундука есть дизайн «Мастер Серебряный меч».
На северо-западном острове в «Старой сторожевой башне» перед входом мы находим символ волка. Справа от этого символа — разрушенная стена, по ней лезем, вверху в маленьком сундуке рисунок «Главный доспех».
На юго-западном острове в поселке «Руины Дорве» идем к южным руинам. За одной из боковых стен находим проект «Мастерская сапог».
На центральном острове в «Boxholm Village» идем на север к руинам замка. Наверху убиваем одного беса, из сундука берем конструкцию «Перчатки мастерской».
Прохождение «Мастера арены» в «Ведьмаке 3» предполагает довольно интересную битву, в которой потеряно много пользователей. Квест достаточно простой, с интересным сюжетом, но вы должны знать, как победить призрака, потому что проблема не может быть решена здесь обычным боем.
Источники
- https://vuzaba.ru/vedmak-3-otpravit-ulle-na-tot-svet-vedmachi-razvlecheniya/