Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.
«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft
Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.
На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.
Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.
Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.
В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.
Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.
Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.
Или все-таки Warhammer?
Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.
Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.
Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.
Еще, кстати говоря, закрылся немецкий сайт readmore.de. Возможно, для русскоязычного сообщества это и не особо большое дело, но вообще это был один из немногих сайтов, которые освещали события Warcraft 3 еще в середине нулевых и с тех пор не отворачивались от этой дисциплины.
Warcraft: Orcs & Humans
Стратегические компьютерные игры к середине 90-х проделали огромную эволюцию – от пошаговых хитов, похожих на шахматы, до так называемых стратегий в реальном времени. Важнейшей из последних была Dune II по мотивам романа Фрэнка Херберта «Дюна». Не будет сильным преувеличением сказать даже, что с 1992 года, когда вышла Dune II, серьёзных изменений в жанре стратегий в реальном времени больше не происходило. Игра предлагала в бешеном (по тем временам) темпе строить базу, копить ресурсы, собирать войско и атаковать врага, уничтожая его войска и постройки в данной местности. Warcraft: Orcs & Humans – игра 1994 года, поэтому ряд технических недочётов, присутствовавших в Dune II и сильно отягощавших игровой процесс, был устранён, играть стало легче, а битвы оказались ещё более стремительными, чем в ставшей к тому моменту абсолютным хитом «Дюне». Но самое главное – «Варкрафт» предложил геймерам совершенно новую для игр такого типа «вселенную», не техногенную, а фэнтезийную, где орки и огры сражались против людей, отстаивавших свою любимую планету Азерот.
Это был эпический рассказ о Первой войне, масштабной битве, начавшейся из-за того, что в Азерот из параллельного мира вторглись полчища орков, причём игрок мог сам выбрать, играть ему за орков или за людей. Не все миссии предполагают обязательное строительство базы, уже в первом «Варкрафте» были миссии, где нужно было добраться из одного пункта в другой, пережив по пути вражеские атаки и применив тактические навыки. Успех игры был оглушительным. И хотя менее чем через год игровая общественность раскололась после выхода Command & Conquer, техногенной военной стратегии, где воевали почти современные нам люди, «Варкрафт» всё же не собирался сдавать позиции.
Кадры из игры Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft II: Tides of Darkness
Если первый «Варкрафт» был просто суперхитом, торжество которого вскоре было поколеблено C&C, то второй, выйдя через полгода после конкурента, закрепил лидерство этой игры в умах многих миллионов игроков. Это одна из главных игр 90-х, которая по-прежнему входит в «топы» и лучших игр в истории вообще. Всего за год разработчики не только радикально усовершенствовали графику, но и довели почти до совершенства игровой процесс. Вообще, если «вселенная» C&C довольно быстро стала тиражировать сама себя, и сегодня только немногие самые преданные фанаты смогут сказать, как много игр было выпущено под этим брендом, то «Варкрафт» позиционировался как штучный товар. Здесь не было места необдуманным решениям, и хотя одно дополнение к игре всё же вышло, до следующей части «Варкрафта» пришлось ждать целых семь лет. Для индустрии компьютерных игр ждать так долго весьма нехарактерно, но компания-разработчкик Blizzard Entertainment отличалась терпением и принципиальностью.
Во второй «Варкрафт», кажется, сыграли все, кто хотя бы немного сталкивался с компьютерными играми в 90-е. Причём особую популярность снискал многопользовательский режим: можно было играть друг против друга, и турниры в «Варкрафт» проводились во всех компьютерных клубах и только появлявшихся интернет-кафе. Из просто игры «Варкрафт» стал культурным феноменом, и противостояние Альянса людей и Орды орков во Второй войне игроки воспринимали очень серьёзно. Доходило до драк, но потом все мирились и садились за компьютеры играть дальше.
Кадры из игры Warcraft II: Tides of Darkness
Про Азию поговорили, теперь время обратить свой взор на Запад. Здесь вновь нет равных Happy, но и Foggy, например, тоже неплохо провел год. Мы уже говорили, что 2021 год получился весьма урожайным для европейцев, но еще год спустя вряд ли все будет так хорошо. Но тут, впрочем, покажет время.
Отмена серии турниров 4Players
Еженедельные турниры 4Players появились в 2020 году. Особенностью этих ивентов являлось разделение по MMR. Было три вида турниров: Bronze Cup, Silver Cup, Gold Cup. Ивенты хорошо дополняли еженедельники от ESL, тем более что Happy не допускался к участию даже на Gold Cup (строго говоря, изначально допускался, но потом на турнире ввели ограничение по ELO-рейтингу) – соответственно, другие игроки могли заработать здесь какие-то деньги, да и просто ощутить радость от победы формата «ура, затащил турик». Больше других выигрывал HawK, но и кое-каким другим игрокам удавалось что-то подзаработать. Да и финалы не были такими односторонними, как на ESL-опенах.
И, собственно, теперь этих еженедельников тоже не будет. И это тоже ощутимая потеря для сцены Warcraft 3, потому что раньше на неделе всегда был такой вот небольшой турнирчик, и игроки разных уровней знали, что можно пойти и в этом турнирчике поучаствовать. Зрители, соответственно, знали, что можно будет этот турнирчик посмотреть.
В итоге к концу 2021 года варкрафтеры потеряли два турнирных цикла, которые в значительной степени формировали и насыщали европейскую сцену регулярными ивентами. Это печально.
Еще, кстати говоря, закрылся немецкий сайт readmore.de. Возможно, для русскоязычного сообщества это и не особо большое дело, но вообще это был один из немногих сайтов, которые освещали события Warcraft 3 еще в середине нулевых и с тех пор не отворачивались от этой дисциплины.
Император закончил с Европой и принялся за Азию
В течение двух лет Happy абсолютно доминировал на европейской сцене. Он выиграл все европейские дримхаки, почти все европейские ESL-опенкапы, несколько финалов W3Champions, пару турниров StayAtHomeStory Cup, один Ultimate Cup, один Ryzing Star Cup, ну и что там еще подвернулось по мелочи. Это мы сейчас про последние два года, если что – так-то доминировать Happy начал еще раньше.
В конце 2021 года Happy записал на свой счет DreamHack WC3 Championship с призовым фондом 130 000 $, из которых Императору ушли солидные 50 000 $. Но в московских реалиях это не такие уж большие деньги, так что теперь Дмитрий обратил свой взор на Азию. Как выяснилось, когда речь идет о хороших деньгах, то можно и пинг потерпеть, и пути для получения призовых от китайских организаторов найти. Поэтому сейчас Happy активно играет щедро оплачиваемые шоу-матчи, а также потихоньку начинает участвовать в китайских турнирах, и даже ворвался в состав одной из топовейших команд на World Champions League.
Вряд ли Happy будет доминировать в Азии так же, как в Европе (в том числе из-за пинга), но неплохие деньги ему должны быть обеспечены. Зрители, соответственно, получат новый интересный контент в виде противостояния европейского Императора с топовыми азиатскими про. Все в плюсе.
Первый (и мой любимый) это подземелья – 8 совершенно разных вариантов в какой сходить. Там вы сможете получить полезные предметы, которые будут значительно лучше ваших только после прокачки. Чем сильнее ваш персонаж, тем сложнее задачу вы сможете перед ним поставить.
Дополнительные вложения
Игра является платной, так что это важно учитывать при возникновении желания погрузиться в мир Военного ремесла.
Вложения состоят из нескольких частей:
- покупка самой игры;
- приобретение дополнений для расширения возможностей прокачки;
- абонентская плата.
Таким образом, для того, чтобы постоянно развиваться и не останавливаться в прогрессе, необходимо периодически вкладывать деньги в игру. Далеко не всем это приходится по вкусу.
Интересные факты
За время своего существования, игра World of Warcraft обросла огромным количеством мифов и интересных фактов, среди которых наиболее примечательными являются следующие:
- В общей сложности игроки провели в мире Варкрафта более 1 000 000 лет.
- Над проектом во все времена работало большое количество людей. Сейчас на World of Warcraft выделяется примерно 1500 сотрудников.
- Каждый аддон содержит множество нововведений и обязательно одного суперзлодея, который стремится все разрушить.
- Игра используется в качестве источника заработка не только производителями, но и третьими лицами. На просторах интернета можно встретить немало продавцов, наемников и спортсменов, предлагающих свои услуги за реальные деньги.
- Каждое новое обновление принималось пользователями достаточно враждебно, так что логично предположить, что наиболее удачным был самый первый релиз.
- Безымянный мурлок – наиболее известный персонаж вселенной.
- В мире Варкрафта присутствует множество отсылок к реальным людям и вещам.
Практически все, кто бросал игру, рано или поздно в нее возвращались.
Ну а вот теперь можно поговорить и о перспективах. С Азией как бы понятно – там, скорее всего, все будет привычно хорошо. А что с Европой и прочим Западом?
Сколько это стоит?
Если говорить о цене за возможность поиграть в World of Warcraft, то и на Classic и на Shadowlands действует одна и та же подписка в 550 рублей в месяц (т.е. вы можете играть сегодня в Shadowlands, а завтра без доплат отправиться исследовать классический контент игры). Но здесь есть одно но. За 550 рублей в Shadowlands можно поиграть только до 50-го уровня из 60, дальше надо будет купить последнее вышедшее дополнение. Минимальная цена на Shadowlands сейчас составляет 1700 рублей в нашем регионе, но можно приобрести комплекты подороже вплоть до 3000 – вместе с игрой вы получите различные плюшки (в основном косметические) во всех играх Blizzard.
Все-таки самое важное в игре – это предоставляемый контент, и в World of Warcraft его полно. Начиная с Shadowlands, даже если вы зайдете в игру прямо сейчас, через 3 месяца после выхода дополнения, по достижению 60-го уровня перед вами откроется три дороги как улучшить уровень предметов (а ведь есть еще достижения, битвы питомцев, лор, старые рейды и т.д.).
Первый (и мой любимый) это подземелья – 8 совершенно разных вариантов в какой сходить. Там вы сможете получить полезные предметы, которые будут значительно лучше ваших только после прокачки. Чем сильнее ваш персонаж, тем сложнее задачу вы сможете перед ним поставить.
Эпохальные и Эпохальные+ подземелья (или ключи) это, пожалуй, самый непростой контент (сложность ключей безгранична – все зависит от вашего скилла) для 5 человек. Ключи к уже сложным механикам подземелий добавляют 4 дополнительных механики, 3 из которых буду меняться каждую неделю и 1 раз в крупный патч. Например, сейчас сезонный аффекс (так называются эти механики) называется «Полный гордыни» – каждые 20% убитых противников, необходимых для прохождения ключа, будет появляться сильный дух, способный убить всю вашу группу, но, в то же время, когда вы убьете его, вы получите мощный баф на минуту, чтобы сокрушить еще более серьезных соперников, чем сам монстр. Очень интересный и захватывающий контент, требующий определенной подготовки и слаженности, но в то же время награждающий вас предметами и валютой, на которую вы сможете купить вещи уже посерьезней.
Второй вариант чем заняться на старте – ваш ковенант. Это уникальная система дополнения, ваш второй дом в Темных Землях, ваши соратники, медиумы и т.д. (о тонкостях ковенантов в другой раз). В ковенанте можно приобрести и улучшить предметы за аниму (новый ресурс в игре, и нет, это не связано с аниме) до вполне приличного уровня чтобы начать бороздить просторы сложного контента, причем параллельно с этим вы попадете в непростую и историю, в которой вам надо помочь вашему ковенанту с насущными проблемами и подготовиться к войне с Тюремщиком – главным злодеем дополнения (пока что). У каждого из ковенантов своя история с множеством важных для сюжета игры персонажей.
Третий вариант – PvP. Про эту активность можно сказать hard to learn – hard to master. Концепт испокон веков предельно прост – надо убить соперника быстрее чем он убьет тебя, но количество факторов, которые вам надо будет учитывать, может показаться очень большим и пугающим на старте. Тем не менее, играть на арене всегда можно научиться, сыграв 30-50 раз (одна схватка продлится, как правило не более 1,5 минуты). А дальше уже чем выше вы подниметесь по рейтингу, тем сильнее предмет сможете приобрести у специального торговца (между прочим вплоть до максимального уровня предметов можно одеваться только в PvP, но для этого надо действительно быть самым крутым на арене).
Итоги
WoW сейчас с каждым днем набирает обороты, имеет огромную базу поклонников по всему миру (и, что очень важно, в СНГ и Европе), развивается киберспорт, причем как в PvP так и в PvE. О минусах Warcraft я поговорю как нибудь в другой раз, но я могу вас заверить, что они ощущаются в основном на семихардкорном уровне погружения в игру.
Самый сок игры в WoW сейчас заключается в том, что вы можете заниматься тем, что нравится именно вам, и это поможет вам играть лучше и подарит много новых знакомств и эмоций. Если же вы просто хотите попробовать новые для себя ощущения – World of Warcraft отличный вариант, тут вы точно найдете что-то для себя, если, конечно, вам нравится концепт ММОРПГ. Увидимся в Азероте (и не только!).
На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.
Warcraft III: Reforged (2020) – хорошо забытое старое
Долгожданный ремастер третьей части легендарной трилогии фэнтезийных RTS вышел 29 января 2020 года. И это не просто перенос старой игры на новый движок, а полноценное переосмысление классической стратегии.
Конечно, сингловая сюжетная кампания почти не изменилась (разве что некоторые детали слегка подправлены для лучшего согласования сюжета со вселенной, развиваемой World of Warcraft). Не внесено значительных изменений и в легендарный межфракционный баланс мультиплеера. А вот система матчмейкинга создана с нуля, чтобы больше соответствовать современным реалиям. Также в игру добавлены отсутствовавшие в оригинале социальные функции (например, интеграция с современной версией Battle.net), а в мультиплеере появились новые карты, скины героев и другой контент.
Основные изменения коснулись графической составляющей. Переезд на новый движок заметно повысил качество используемых игрой текстур – в ультра-режиме они отображаются с разрешением 4K. А все имевшиеся в оригинальной сюжетной кампании катсцены заменены на высококачественные видеоролики, снятые в студийных условиях с участием живых актеров.
Одной из важнейших фишек «Рефорджа» стал переработанный редактор уровней. Именно этот компонент игры в свое время даровал вторую жизнь оригинальному «Варкрафту 3», а заодно подарил нам целый жанр MOBA-игр (ведь легендарная DOTA в свое время появилась именно как аддон к WC III). Новый редактор получился еще более мощным и простым, чем его предшественник – ведь Blizzard добавила в него новый скриптовый язык, чтобы еще больше упростить написание пользовательских скриптов и расширить их влияние на геймплей.
World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта
Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.
Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!
На геймерской волне ещё со времён Atari 2600. Больше прочих жанров люблю хорроры, пусть и боюсь их до чёртиков до сих пор. В играх для меня очень важны детали, внимание разработчиков к мелочам. Стараюсь не судить по FTUE-обложке, но прислушиваться к ощущениям во время финальных титров.