Как выбрать цивилизацию в Rise of Kingdoms и сделать это правильно; Объясните опытному игроку

Как выбрать цивилизацию новичку в Rise of Kingdoms. Как выбрать цивилизацию для игры пехотой / стрелками / кавалерией. Какой командир нужен. Детальный анализ цивилизаций.

Как выбрать цивилизацию в Rise of Kingdoms и не прогадать — Объясняет опытный игрок

1633439110-2

Выбор цивилизации в Rise of Kingdoms — очень важный аспект игры, который очень сильно влияет на дальнейшее развитие города, прокачивая тип юнитов и командиров. Разработчики уже добавили 12 разных цивилизаций, поэтому новичку довольно сложно сориентироваться и выбрать наиболее подходящую и прибыльную. Эта статья поможет вам в этом.

О том, как установить Rise of Kingdoms на свой компьютер, читайте в отдельной статье.

Civilization VI — победа лидера. Эти чудеса света могут помочь любому игроку максимально использовать возможности своей цивилизации. У каждого есть любимая стратегия победы в Civilization 6, так что…

10 Оракул

1633439111

Первоначальная конкуренция за это чудо света может стать ожесточенной, поскольку для строительства нужны только близлежащие холмы. Первая цивилизация, объявившая об этом, получит многочисленные бонусы за победу в начале игры.

  • +1 Культура
  • +1 Вера
  • -25% на стоимость для больших людей
  • +2 очка Великого Человека.

Районы обычно дают только 1 очко Великого Человека, но Оракул в сочетании с правильным планированием может увеличить его до +6. Геймеры, ориентированные на доминирование, могут захотеть пропустить это чудо света, но это все же неплохой вариант. Первые ресурсы могут понадобиться для защиты родины, но первые преимущества могут помочь любой цивилизации получить наивысший балл. Выберите лучшую правительственную политику, чтобы построить фабрику Великого Человека после постройки Оракула.

Civilization (видеоигра) Sid Meier’s Civilization — это пошаговая видеоигра 4X 1991 года, разработанная и опубликованная MicroProse. Изначально игра

Разработка

Игры под названием Prior Civilization

Британский дизайнер Фрэнсис Трешам выпустил свою настольную игру Civilization в 1980 году вместе со своей компанией Hartland Trefoil. Авалон Хилл получил права на его публикацию в США в 1981 году.

До 1990 года было по крайней мере две попытки сделать компьютерную версию игры Трэшема. Даниэль Бунтен Берри планировала начать работу над игрой после завершения MULE в 1983 году, а затем еще раз в 1985 году после завершения The Seven Cities of Gold в Electronic Arts. В 1983 году Бунтен и продюсер Джо Ибарра решили первыми сыграть «Семь золотых городов». Успех «Семи городов» в 1985 году, в свою очередь, привел к созданию сиквела «Сердце Африки». Бунтин никогда не возвращался к идее цивилизации. Дон Даглоу, дизайнер Utopia, первой игры-симулятора, начал кодировать версию Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund, и больше не вернулся на поле.

Разработка в MicroProse

1633439111-1

Сид Мейер и Билл Стайлз стали соучредителями MicroProse в 1982 году для разработки авиасимуляторов и других видеоигр, основанных на военной стратегии, на основе прошлого опыта Стайлса в качестве пилота ВВС США. Примерно в 1989 году Мейер хотел расширить свой репертуар за пределы этих типов игр, так как только что закончил F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), он сказал: «Все, что я считал крутым в авиасимуляторе, вошло в эту игру». Он принял близко к сердцу успех нового жанра игр про богов, в первую очередь SimCity (1989) и Populous (1989). В частности, с SimCity Мейер понял, что видеоигры все еще могут быть интересными, если вы их создаете. В то время Майер не был официальным сотрудником MicroProse, но работал над контрактом, по которому компания выплачивала ему аванс за разработку игры, крупный платеж при доставке игры и дополнительные гонорары за каждую проданную игру.

MicroProse наняла нескольких дизайнеров игр Avalon Hill, в том числе Брюса Шелли. Среди других работ Шелли отвечал за адаптацию в 1829 году настольной игры «Железная дорога», которую Трешэм разработал в 1830 году: «Игра железных дорог и баронов-разбойников». Шелли присоединился к MicroProse после того, как обнаружил, что рынок настольных игр слабеет по сравнению с рынком видеоигр, и сначала работал над F-19 Stealth Fighter. Мейер признал навыки и опыт Шелли в игровом дизайне и нанял его в качестве личного помощника дизайнера для мозгового штурма новых игровых идей. Эти двое изначально работали над идеями для Covert Action, но отложили их в сторону, когда придумали концепции для Railroad Tycoon (1990), в значительной степени основанные на настольных играх 1829/1830 годов. Railroad Tycoon в целом был хорошо принят, но название не соответствовало характеру авиасимуляторов и военной стратегии предыдущего каталога MicroProse. Мейер и Шелли начали сиквел Railroad Tycoon вскоре после его выпуска, но Стайлз отменил проект.

Одним из положительных моментов, которые оба переняли у Railroad Tycoon, была идея одновременной совместной работы нескольких более мелких систем и необходимости управления ими. И Мейер, и Шелли признали, что сложные взаимодействия между этими системами побуждали игроков «принимать много интересных решений» и что управление всей цивилизацией будет хорошо работать с этими базовыми системами. Через некоторое время они обсудили свою любовь к оригинальным компьютерным играм Empire, и Мейер предложил Шелли дать ему десять вещей, которые он хотел бы изменить в Empire; Шелли дал ему двенадцать. Примерно в мае 1990 года Мейер подарил Шелли 5-1 / 4-дюймовую дискету, которая содержала первый прототип Civilization, основанный на их прошлых обсуждениях и списке Шелли.

Мейер описал свой процесс разработки как глиняную скульптуру, а его прототип заимствовал элементы из Empire, Railroad Tycoon, SimCity и настольной игры Civilization. Эта первоначальная версия игры представляла собой симуляцию в реальном времени, в которой игрок определял зоны роста своего населения, аналогично зонированию SimCity. Мейер и Шелли ходили туда-сюда с этим, причем Шелли вносил предложения, основанные на его прохождении и выступая в качестве продюсера игры, а Мейер кодировал и переделывал игру для решения этих проблем, и в противном случае без участия других сотрудников MicroProse. В это время Стайлз и другие менеджеры были обеспокоены тем, что эта игра не вписалась в общий каталог MicroProse, поскольку компьютерные стратегии все еще оказались эффективными. После нескольких месяцев разработки Styles попросили их приостановить проект и завершить Covert Action, после чего они могли вернуться к своей новой игре. Мейер и Шелли завершили Covert Action, выпущенную в 1990 году.

1633439111-2

После выхода Covert Action Мейер и Шелли вернулись к прототипу. Время вдали от проекта позволило им понять, что аспект реального времени работает не так, как ожидалось, и они переработали пошаговую игру и отказались от аспекта зонирования, изменение, которое Мейер описал как «как бросить глину в мусор и получите новый кусок «. Сюда входили средства управления городом и военным аспектом Империи, в том числе создание отдельных воинских частей и отрядов поселенцев, которые заменили функциональность подхода к зонированию. Мейер считал, что добавление вооруженных сил и боевых действий в игру было необходимо, потому что «игра на самом деле не о цивилизованности. Конкуренция — это то, что делает игру увлекательной, а игроков — лучшими для игрока». Мейер также решил включить дерево технологий, которое поможет открыть в игре больше возможностей для игрока по мере его продвижения, создавая нелинейный опыт. Мейер чувствовал, что игроки смогут использовать дерево технологий, чтобы перенять стиль игры, и из которого они смогут использовать эту технологию для торговли с другими противниками. Хотя игра основана на хорошо известной и задокументированной истории, Мейер признал, что не тратил много времени на исследования, обычно просто для того, чтобы обеспечить правильную хронологию или правописание; Шелли отметила, что они хотели разрабатывать для развлечения, а не для точности, и что «все, что нам нужно, было в значительной степени доступно в детской секции библиотеки».

В 1994 году Computer Gaming World сообщила, что «Сид Мейер неоднократно заявлял, что он подчеркивает« забавные части »симуляции и отбрасывает все остальное». Мейер описал процесс так: «Добавьте еще кусок [глины] — нет, дело зашло слишком далеко. Соскоблите это ». Он один исключил возможность падения любой цивилизации, полагая, что это будет наказанием для игрока.« Хотя исторически достоверно, — сказал Мейер, — в тот момент, когда Кракатау взорвался или начался. Бубонная чума, все это ». Я хотел перезагрузить игру из сохраненной игры ». Мейер исключил многопользовательские союзы, потому что компьютер использовал их слишком эффективно, заставляя игроков думать, что они жульничают. Минные поля и тральщики заставляли компьютер делать« глупые вещи есть функция, которая заставляет ИИ выглядеть глупо, удалите ее. Гораздо важнее не иметь глупый ИИ, чем иметь хороший искусственный интеллект «. Мейер также исключил самолеты и вертолеты, полагая, что игроки не сочтут приобретение новых технологий полезным в финале, а также поддержку сетевой многопользовательской игры из-за небольшого количества игроков в сети («если у вас были друзья, то он не нуждался» играть в компьютерные игры ».); он также не верил, что онлайн-игра хороша с пошаговой игрой. Игра была разработана для платформы IBM PC, которая в то время поддерживала как 16-цветный EGA, так и 256-цветной VGA; Мейер решил придерживаться базовой поддержки EGA, чтобы игра могла работать как на системах EGA, так и на VGA.

«Я никогда не мог решить, было ли ошибкой держать Civ в изоляции до тех пор, пока я это делал», — писал Мейер; в то время как «как можно больше глаз» полезно во время разработки, Мейер и Шелли работали вместе очень быстро, совмещая роли плейтестера, геймдизайнера и программиста. Мейер и Шелли подошли к концу своей разработки и начали знакомить с игрой остальную часть MicroProse для получения отзывов о выпуске. Этот процесс замедлил нынешний вице-президент по развитию, который занял прежнюю должность Майера в компании. Этот вице-президент не получал никаких финансовых бонусов за успешный выпуск игр Мейера из-за условий контракта Мейера, поскольку он лишился каких-либо стимулов для предоставления ресурсов, необходимых для завершения игры. Руководство также выразило озабоченность по поводу отсутствия точной даты завершения, поскольку Шелли сказал, что Мейер считал игру законченной только тогда, когда чувствовал, что он ее закончил. В конце концов, эти двое получили помощь, необходимую для публикации: Шелли курировала эти процессы, а Мейер внес необходимые изменения в код.

«Одно из моих главных правил -« удвойте или сократите вдвое », — пишет Майер. Он сократил размер изображения карты вдвое менее чем за месяц до выпуска цивилизации после того, как тесты показали, что предыдущий размер был слишком большим, что сделало игру скучной и повторяющейся. Другие автоматизированные функции, такие как управление городом, были изменены, чтобы требовать большего участия игроков. Они также очистили ветвь вторичного дерева технологий второстепенными навыками, такими как приготовление пива, и потратили время на переработку существующих технологий и юнитов, чтобы они чувствовали себя хорошо, и это не нарушило игру. Большая часть игры изначально разрабатывалась с использованием рисунков, созданных Мейером, и художественный отдел MicroProse помог создать большую часть окончательного материала, хотя были использованы некоторые оригинальные рисунки Мейера. Шелли написал заметки в Civilopedia по всем элементам игры и отличное руководство по игре.

Внешнее видео
Интервью с Сидом Мейером о развитии Civilization компанией Ars Technica в 2019 году

Название «Цивилизация» появилось поздно в процессе разработки. MicroProse поняла, что настольная игра Civilization 1980 года может конфликтовать с их видеоигрой, потому что она имеет схожую тему, включая дерево технологий. Мейер отметил влияние настольной игры, но посчитал его не таким большим, как Empire или SimCity, в то время как другие отметили существенные различия, которые сильно отличают видеоигру от настольной игры, например нелинейность, привнесенную деревом технологий. Мейер. Чтобы избежать потенциальных юридических проблем, MicroProse заключила лицензию на использование названия Avalon Hill’s Civilization. Добавление имени Мейера к названию связано с нынешней установившейся практикой Стайлза прикреплять игры, такие как Civilization, вышедшие из прошлого каталога MicroProse, к имени Мейера, чтобы игроки, которые играли в боевые симуляторы Мейера и узнали имя Мейера, могли попробовать их. Новые игры… Этот подход сработал, сказал Мейер, и в будущем будет продолжать эту схему именования для других игр в качестве одного из видов брендинга.

Когда игра была завершена и готова к выпуску, Мейер оценил стоимость разработки в 170 000 долларов. Civilization была выпущена в сентябре 1991 года. Из-за враждебности руководства MicroProse к играм Мейера игра была очень слабой, хотя интерес к игре из уст в уста помог увеличить продажи. После выхода на IBM PC игра была перенесена на другие платформы; Мейер и Шелли предоставили этот код подрядчикам, нанятым MicroProse для завершения портов.

CivNet

Civilization была выпущена с поддержкой одиночной игры, когда игрок играл против нескольких противников AI. В 1991 году Интернет или онлайн-игры были еще в зачаточном состоянии, поэтому в версии Civilization этот вариант не рассматривался. В течение следующих нескольких лет, когда доступ к домашнему Интернету быстро рос, MicroProse стремилась разработать онлайн-версию Civilization. Это привело к тому, что Сид Мейер выпустил CivNet в 1995 году. CivNet позволяла играть до семи игроков, а компьютерные противники могли получить до шести активных цивилизаций. В игры можно было играть как в пошаговом, так и в одновременном режиме, где каждый игрок выполнял свой ход одновременно и переходил к следующему ходу только после того, как все игроки подтвердили завершение этого хода. Игра, помимо улучшенной поддержки Windows 3.1 и Windows 95, поддерживала подключение к локальной сети, простые Интернет-игры, модем и прямую последовательную связь, а также включала режим локальной точки доступа. CivNet также включает в себя редактор карт и «построитель короля», который позволяет игроку изменять название и внешний вид своей цивилизации так, как ее видят другие игроки.

По словам Брайана Рейнольдса, который руководил разработкой Civilization II, MicroProse «действительно верил, что CivNet будет гораздо более важным продуктом», чем следующая однопользовательская игра Civilization, над которой он и Джефф Бриггс начали работать. Рейнольдс сказал, что, поскольку их проект рассматривался как побочное мероприятие с небольшим риском, они смогли привнести новые идеи в Civilization II. В результате CivNet в целом была омрачена Civilization II, выпущенной в следующем году.

Пост-релиз

По словам Мейера, критический успех Civilization создал «золотой век MicroProse», в котором было больше возможностей для успеха таких стратегических игр, как эта. Это подчеркнуло направление и культуру компании. Стайлз хотел продолжать выпускать военные игры, а Мейер хотел продолжить свой успех с играми-симуляторами. Шелли покинула MicroProse в 1992 году, чтобы присоединиться к Ensemble Studios, где она использовала свой опыт в Civilization для разработки игр Age of Empires. Styles подтолкнули MicroProse к разработке консольных и аркадных версий своих игр, но это оставило компанию в долгах, и в 1993 году Стайлз в конечном итоге продал HoloByte компании Spectrum; С приобретением Spectrum HoloByte сохранила MicroProse как отдельную компанию.

Мейер продолжил и развивал Civilization II с Брайаном Рейнольдсом, который работал помощником дизайнера Шелли, а также помогал Джеффу Бриггсу и Дугласу Кауфману. Эта игра была выпущена в начале 1996 года и считается первым продолжением любой игры Сида Мейера. В конце концов Стили продал свои доли в MicroProse и покинул компанию, а Spectrum HoloByte решил объединить две компании под названием MicroProse в 1996 году, устранив несколько позиций в MicroProse. В результате Мейер, Бриггс и Рейнольдс решили покинуть компанию и основали Firaxis, которая стала дочерней компанией Take-Two в 2005 году. После серии приобретений и судебных исков бренд Civilization (как настольных игр, так и видеоигр) теперь принадлежит Take-Two, в то время как Firaxis продолжает разработку игр Civilization под руководством Мейера .

Оцените статью
warhammer-online.ru