После идите в комнатку, которая находится рядом со входом и включите фонограф. Если вы не знаете , как решить загадку с сейфом (или не хотите), можете почитать об этом в нашем более старом гайде:
Call of Cthulhu: Прохождение
Вы окажетесь в кабинете доктора Фуллера, где была Мари в конце предыдущей главы. Изучите все предметы, расположенные в помещении, загляните в тумбу, где лежала туфля Сары, чтобы забрать последнюю синюю бутылочку (5/5), необходимую по ачивке «Самый обыденный предмет». Осмотрите фотографию Фуллера, которая висит на стене. Отправляйтесь в коридор, подойдите к решетке и двигайтесь вниз к месту, где Мари наткнулась на Фуллера. Здесь начнется очередное кошмарное видение Пирса.
Это будет весьма продолжительный отрезок, в котором важными элементами являются два фонаря с желтым и синим свечением. Синий фонарь в руках Пирса не позволяет тому проходить через запертые двери, на которых изображен магический кельтский знак. В таком случае вместо дверей Пирс будет видеть портал, при входе в который герой переносится обратно на исходную позицию. Экипируя обычный фонарь, вы можете взаимодействовать с этими дверями и просто открывать их как любую другую дверь. С другой стороны, синий магический фонарь позволяет освещать магические руны на стенах, полу и других объектах, к которым будет вести дорожка из светящихся синих точек. Вообще каждый раз вам нужно будет добраться до новой руны, чтобы осветить ее.
К примеру, как в самом начале: возьмите обычный фонарь, подойдите к регистратуре и откройте дверь с кельтским символом, затем вернитесь и экипируйте синий фонарь. Следуйте через открывшуюся дверь по свечению и обнаружите руну. Осветите ее, повысив яркость фонаря (зажав ЛКМ). Вас телепортирует обратно, но можно будет двигаться в новую часть лечебницы, осветив барьер, на котором появилась руна.
Пройдите вглубь, войдите в портал (дверь с руной) и вернетесь назад. Поменяйте магический фонарь на обычный, идите к той самой двери и откройте ее. Вновь замените фонарь в руках, следуйте через открывшуюся дверь и увидите новый портал. Войдите в него, идите по светящемуся пути и осветите очередную руну.
Продолжайте двигаться в левую сторону, примените яркость магического фонаря у преграды рядом с уборной и сможете следовать дальше. Следуйте обратно к месту, где меняли фонари. Идите в правую сторону через администрацию и доберитесь до нового портала. Удерживая магический фонарь, отправляйтесь влево и сверните в комнату левее. Осветите преграду в блок B, идите по светящемуся пути и повысьте яркость у руны на полу.
Следуйте налево вдоль светящихся точек, чтобы увидеть путь дальше. Для этого придется увеличить яркость магического фонаря. Идите назад, замените магический фонарь на обычный и пройдите в новую часть коридора, пока не упретесь в дверь с кельтскими знаками. Открыв ее, заберите магический фонарь и проследуйте далее, чтобы в комнате найти руну, изображенную на полу. Повысьте яркость фонаря, затем избавьтесь от последней преграды с руной на пути и спускайтесь вниз. Откройте дверь, за которой в предыдущей главы Мари поджидал доктор Фуллер.
Вы попадете в бесконечный коридор. Идите в одном направлении, а когда надоест, то загляните через смотровое окошко нескольких палат, пока не увидите Пирса. Далее вас ждут очередные видения и встреча с Фуллером. Покиньте данное место и идите вперед до камеры заключения Сары Хокинс. Побеседуйте с девушкой. Где-то с этого момента можно будет выбирать фразы на непонятном языке. Здесь вы впервые сможете выбрать фразу на непонятном кельтском языке. Если будете выбирать такие фразы каждый раз, когда они становятся доступны в диалогах, то разблокируете ачивку «Свободное владение Р’льехским».
Глава 10
Поговорите на разные тем с Генри Уэстом, а затем – с Левиафаном. Примите его предложение или откажитесь. В конце концов, вы будете управлять новый героем – Сарой Хокинс, которая вместе с Дрейком отправилась в пещеру бутлегеров. Идите по единственному пути, пока не обнаружите Дрейка, Кэт и ее подручного. В конце концов, появится Бродяга, а вам придется его уничтожить. Просмотрев видеоролик, пройдите с Дрейком к ритуальному кругу и выслушайте его идею. Он хочет, чтобы вы отыскали три глифа, причем появляться они будут не все сразу, а по одному.
В любой момент времени может из щелей пещеры может вылезти Бродяга, и вам придется от него сбежать к магическому кругу около Дрейка. Но чтобы монстр не догнал Сару, повышайте яркость ее фонаря, замедляя чудовище. Кроме того, заранее, еще до встречи с Дрейком и Кэт рекомендуем найти место в пещере, где лежит банка с маслом для фонаря. Его придется периодически заправлять!
Итак, как только начнется поиск глифов, то осмотритесь и поднимитесь на деревянные леса, откуда пришли в данное место. На их вершине будет первый глиф. Встаньте внутрь него и уничтожьте, после чего сбегите от Бродяги назад к Дрейку. Второй глиф отыскать сложнее всего, поскольку он спрятан в отдельном алькове за решеткой и металлическим листом. Наверняка, как только вы отодвинете лист, то появится Бродяга, из-за чего придется убежать назад к Дрейку. Затем вернитесь в эту нишу и взаимодействуйте с глифом, чтобы его уничтожить.
Отправляйтесь на поиски третьего глифа, который будет изображен на полу рядом с местом, где стоит банка масла. Избавившись от него, примените фонарь, чтобы задержать появившегося Бродягу, а затем бегите к Дрейку. На этот раз Бродяга войдет в центр магического круга и будет пойман в ловушку. В то же время Бродяга схватит за ногу Дрейка. Вы можете спасти мужчину, посветив лампой (повысив яркость), за что получите ачивку «Товарищ по оружию». К слову, даже если не посветите, то все равно сможете завершить изгнание монстра. Вам остается подойти и уничтожить картину, стоящую неподалеку, что приведет к завершению главы.
Итак, дальше возвращайтесь в холл. В одном из коридоров будет псих в клетке, который хочет с вами совершить сделку. Вы приносите ему снотворное, а он отвлекает охрану. Соглашайтесь на сделку. Далее, вернитесь в холл. Вас должно интересовать следующее место:
Навыки, которые требуется качать
Существуют навыки которые оказывают влияние на разные события. Есть такие моменты которые можно пройти разными способами. Получится ли это сделать, зависит от определенных уровней навыков. К примеру, есть задание с вентилем. Где его нужно повернуть. Чтобы это сделать нужно иметь силу. Если ваш навык силы низкий, то нужно будет найти другой способ как это сделать.
Не зависимо от прокачки таких умений почти все уровни можно пройти подключив логику. Например в задании с глобусом. Что касается оккультизма и медицины, то такие навыки качаются способом изучения книг или предметов касающихся именно этого вопроса.
Мы не можем с уверенностью сказать, что есть навыки которые совершенно не нужны в игре. Но обратить внимание все же стоит на каждый вариант. При этом навыки совершенно не повлияют на окончание игрового процесса.
Ищем алкоголь
В порту Даркуотера наш герой встретится с двумя пьяными рыбаками. Они предложат отвлечь головорезов Кэт. Они расположились у прохода к заднему двору возле склада под номером 36. Понятно, что бесплатно никто ничего делать не будет, за услуги предстоит платить. В качестве уплаты нужна бутылка спиртного. И смысла нет никакого просить ее у бармена, он не даст алкоголь.
После того как вы с ними поговорите отправляйтесь к туше кита. Нужно спустится к пирсу а затем идти вдоль берега. Там будет три деревянных дома, в одном из которых находится то что вам надо.
Подойдите к первой постройке и взаимодействуйте с замком. Герой будет работать отмычками. Если навык в данной области прокачан плохо, то по сути, взломать замок может и не получиться. Если все получилось, то нужно нажать на кнопку расположенную у входа и далее обследовав подсобку найти бутылку.
Идите снова к пьяницам и заговорите с ними. После дайте спиртное чтобы они отвлекли убийц а вы смогли продолжить путь. За проделанную работу вам дадут ачивку.
Спастись от Якоба получится прыгнув на поломанный трап. Затем на пол, пройти в следующий цех и догнать Марша. Свалившись вниз можно пройти к лестнице в левом углу. Первая дверь по коридору приведет к пульту управления лифтом.
Все концовки Call of Cthulhu и способы их получения
Новички чаще всего приходят к тому, что их герой сходит с ума. Более опытные игроки могут пройти игру до конца, но профессионалы способны достичь бонусного уровня. Для этого надо:
- получить полный список записей журнала;
- суметь отыскать винтовку в начале завода очистки;
- уберечь от гибели Рут;
- потерять минимум моряков, в морской битве с рыболюдьми.
Есть еще два важных условия — время прохождения игры, должно быть выполнено, хотя бы одно:
- прохождение за 3 часа и менее 30 сохранений;
- не более пяти сохранений, но тогда можно повоевать 5 часов.
Записей должно быть 13 в дневнике Уолтерса, 18 о ходе расследования и 6 книг и манускриптов по мифам.
Особенности геймплея и гайд по оружию
Каждое огнестрельное орудие имеет свой набор патронов. Всего в игре присутствует восемь разных орудий:
- лом;
- нож;
- кольт М1911;
- кольт револьвер;
- двустволка;
- спрингфилд 1903:
- пулемет Томпсона;
- энерго-оружие.
Лом открывает замки и решетки, а нож поможет убить в ближнем бою, стреляющее оружие несколько медленно перезаряжается, а энергетическое поможет поразить глубоководных монстров.
Физические и умственные травмы
Физические травмы могут быть легкими и заживать, или тяжелыми и мешать игре. Переломы рук скажутся на стрельбе, а поломанные ноги будут замедлять движение. Тяжелые картины вызывают у героя различные психологические травмы, отчего страдает его здоровье:
- размывается зрение;
- кружится голова;
- плывет в глазах;
- слышатся голоса;
- появляется дрожь;
- настигает паника;
- все замедляется;
- герой глохнет;
- галлюцинации;
- бред от воздействия яда;
- самоубийство.
Чем чаще с героем происходят подобные ситуации, тем скорее он сходит с ума. Это приводит к его смерти.
Прохождение Кал оф Ктулху требует внимательности и активности игрока. При этом герой довольно слаб, он не военный, а детектив. Картины, которые ему приходится видеть сводят его с ума, вызывают учащенное сердцебиение и ухудшение самочувствия. Что сильно сказывается на результате. Комментарии игроков, прошедших игру, до сих пор вызывают яркие обсуждения и интерес.
Далее посмотрите направо и осветите ящик с кусачками. Возьмите их и снимите цепь с двери. Дальше вам просто надо пройти вперед и открыть дверь. Начнется кат-сцена. После герой проснется в своем кабинете (скорее всего, с жутким похмельем).
4 глава — Туннели под особняком Хокинсов
Сразу же в самом начале мы придем в помещение со столом. Здесь можно войти в режим расследования. Сначала изучите скатерть на столе, потом лежащую на ней странную маску, после небольшой сундук у стены и под конец загляните к проходу в помещении, откуда вы пришли — на деревянной опоре висит кусок ткани.
После идем вперед и находим спуск вниз. Спускаемся и пробуем открыть решетку — констебль не захочет идти с нами дальше и придется разделиться. Идем в самый низ. Дальше придется долго идти по пещерам, исследуя немногочисленные объекты. После вы доберетесь до пристанища культистов, которые проводят зловещий ритуал.
Дальше снова идем вперед, пока не придем в небольшую пещеру, где находим портрет главного героя. Начнется кат-сцена, где на нас нападет культист и мы упадем в яму. Из-за кучи рыбьих потрохов героя охватит ужас и вам надо нужно выход из мрачного (и очень вонючего) места. К решетке бежать смысла нет. Идите направо и ищите небольшую щель, через которую можно пролезть.
Далее вы попадете в небольшую комнату с двумя культистами. Спрячьтесь за бочками и ждите, пока они уйдут. Пройдите далее в небольшую комнатку и исследуйте две лавочки слева и справа:
Вы найдете ритуальный нож и книгу для прокачки оккультизма. Пройдя дальше, вы попадете на место проведения ритуала. Обходим культистов за камнями по левой стороне. Доходим до мертвых (или спящих) культистов на камнях. Идите мимо них, но спрячьтесь за камнем, так как перед вами пройдут еще два культиста. После идите в проход справа и открывайте дверь. Начнется долгая кат-сцена.
После вам следует убегать через пещеры. Путь будет прямолинейный. В конце героя все-таки заденет камнями и он потеряет сознание. Начнется 5 глава, начало которого начнет вам немного взрывать мозг.
Видеопрохождение 3 и 4 главы:
5 глава
Вы просыпаетесь в самой настоящей психушке (да,да, все по канонам жанра). По началу, выбраться вы не сможете, поэтому ложимся спать. После попадаем в сон, где проходим линейный путь, после просыпаемся в палате, где нас освобождает доктор Мари Колден, прекращая весь этот галюциноген.
Наша задача, отвлечь охрану, чтобы сбежать. Для начала, выходим в холл, откуда будет несколько путей и дверей. По коридорам ходят суровые санитары — они сильны, но очень медлительны, из-за чего убежать от них весьма просто.
Где найти рычаги, как включить устройство, где найти краны (колеса), поиск снотворных таблеток (успокоительное)
Вы можете отвлечь охрану двумя способами: включить электрическое устройство, либо выпустить газ. Так как выполнение этих двух способов почти сливается в одни и те же пути, мы не будет сразу писать о них раздельно. Но сначала, посмотрите на картинку ниже, чтобы примерно понять, куда нужно идти сперва:
Для начала, изучим электрическое устройство:
Нужно включить четыре рычага. Первый находится в комнате с устройством. За вторым идите через проход за устройством, там еще будет куча клеток с психами, а по коридору ходит санитар, который обходит через коридоры круг. Ждем, когда он уйдет в другой коридор и идем включать второй рычаг:
Если успеваете, можете быстро уйти обратно к устройству, а оттуда — в хол. Если не получится, идите по коридору, но будьте осторожны и держитесь подальше от клеток — некоторые психи очень агрессивны и способны привлечь внимание охраны.
Итак, дальше возвращайтесь в холл. В одном из коридоров будет псих в клетке, который хочет с вами совершить сделку. Вы приносите ему снотворное, а он отвлекает охрану. Соглашайтесь на сделку. Далее, вернитесь в холл. Вас должно интересовать следующее место:
1. Дверь, которую можно взломать, чтобы попасть в кладовую.
2. Проход, если вы не смогли взломать дверь.
Кладовая состоит из двух комнат, которые соединены коридором, который мы пометили цифрой 2 на картинке выше. В кладовой ходит санитар. Сначала он обходит кругом 1 комнату, потом 2. Говоря проще, его маршрут можно представить в виде цифры 8, но иногда он бродит по коридору. В 1 комнату мы попадем, если сможем взломать дверь, или же заходим в нее через проход. Найдите небольшую тумбочку — за ней находится первый круглый кран:
Если вы пойдете во 2 комнату, то осмотрите шкаф по центру с противоположной от входа стороны. Там вы найдете снотворное:
Возвращаемся к психу, даем ему снотворное и прячемся, ведь к камере подойдет охранник. Возращаемся на старое место:
Теперь идите через коридор и заходите в поворот. Заходите через дверь с правой стороны. Там вы найдете третий рычаг. Активируйте его, выходите в коридор, но не забудьте зайти в подсобку кухни:
По-сути, вам следует лишь найти нужный кинжал и порезать картину «Бродяга». Нужный находится в правом помещении, если смотреть на галерею, стоя рядом с картиной.
Варианты концовок
Во время прохождения «Кал оф Ктулху» можно получить несколько концовок. Чаще всего игра заканчивается неудачно из-за того, что персонаж полностью становится безумным. Однако есть несколько советов, с помощью которых можно получить хорошую концовку:
- открыть в журнале список записей;
- найти спрятанную винтовку в очистительном заводе;
- спасти Рут и не дать ей погибнуть;
- не допустить гибели моряков во время встречи с рыболюдьми.
Важно! Для получения хорошего финала необходимо сохраниться не больше тридцати раз.
Особенности геймплея
В процессе игры главный герой будет использовать несколько разновидностей оружия для борьбы с противниками:
- Нож. Идеально подойдет для скрытного убийства.
- Револьвер. Наиболее распространенное огнестрельное оружие, используемое для убийства слабых противников.
- Двуствольное ружье. Его можно использовать для убийства противников на небольших расстояниях.
- Пулемет. Редкое оружие, которое можно использовать, если надо расправиться с толпой врагов.
У главного героя могут проявляться физические и умственные травмы. При этом физические чаще всего заживают самостоятельно и сильно не мешают прохождению игры. Однако иногда встречаются серьезные повреждения, которые могут негативно сказаться, например, на стрельбе. Также есть и психологические травмы, к которым можно отнести:
- головокружения;
- панику;
- расплывчивость в глазах;
- бредовые состояния;
- исчезновение слуха.
«Зов Ктулху» – довольно страшный хоррор, в котором игроку придется столкнуться с множеством монстров. Прежде чем поиграть в него, необходимо ознакомиться с нюансами прохождения на русском языке и с комментариями геймеров.