Tomb Raider: Underworld — прохождение на 100 процентов. Томб райдер ундервуд как пройти огонь

Теперь мы можем убить их с помощью модернизированных стрел. Выпускаем огненные стрелы не только в сектантов, но и в лужи с топливом, бочки или ткань. Зачищаем территорию и останавливаемся в лагере «Вертолетный холм», чтобы отдохнуть. Теперь можно спокойно обследовать локацию, выполнить испытание и поискать тайники с артефактами.

Tomb Raider: Underworld — прохождение на 100 процентов

Игра по мотивам приключений Лары Крофт вышла в 2008 году. Она получила большую популярность в игровом мире и стала любима многими геймерами. Это 9 часть истории и логическое продолжение «Легенд». Прохождение «Томб Райдер Андерворлд» возможно на любой игровой платформе, которая была популярна в те годы (PC, искбокс360, PS2 и пр.).

Общая информация об игре Tomb Raider: Underworld

Игра является продолжением 8 части приключенческого мира, поэтому прежде всего стоит познакомиться с ней, чтобы понять, о чем идет речь. Сюжет основан на истории календаря Майя, имеющего способность открывать мир духов. С течением времени такая возможность была утеряна, поэтому основная задача главной героини – найти все необходимые для этого навыки.

Игра включает в себя много разнообразных миссий. Придется не только избегать опасных ловушек и бороться с противниками, но также разгадывать секреты и решать логические задачи.

Обратите внимание! Для полного прохождения Lara Croft: Underworld опытному геймеру в общей сложности понадобится порядка 24 часов. Для новичков в мире игр задача может оказаться сложнее, поэтому они могут использовать руководство для прохождения при необходимости.

Данная статья создана с целью ознакомить вас со списком чит-кодов в игре Tomb Raider: Underworld. Помимо списка с чит-кодами, вы сможете пронаблюдать обзор на игру и видео с ее игровым процессом.

Tomb Raider: Underworld – прохождение основного сюжета

Игра о приключениях Лары Крофт разделена на несколько глав. Каждая из них представляет собой уникальную локацию со своими особенностями и врагами. По мере прохождения героиня распутывает сложные хитросплетения сюжета и подбирается вплотную к разгадке утраченных знаний.

Начало – Имение Крофтов

Первая глава представляет собой обучение. Здесь героиня учится передвигаться, прыгать, карабкаться, лазить по стенам. Она оказывается в горящем поместье, из которого необходимо выбраться. Необходимо двигаться прямо к выходу, уворачиваясь от огня и используя свои навыки. Со второго этажа нужно добраться до вестибюля. Для этого надо воспользоваться крюком и спуститься по стене.

Средиземное море

Прохождение следующей главы игры Томб Райдер Ундервуд начинается с того, что героиня оказывается под водой. Ей необходимо плыть к руинам, уклоняясь от медуз и сражаясь с акулами.

Дополнительная информация. На акул можно не обращать внимания, пока они сами не начнут атаковать Лару.

Руины нужно обогнуть с другой стороны и на дне найти тайный проход под колонной. В развалинах предстоит найти две части механизма и вставить их в головоломку. Затем Ларе следует потянуть рычаги в определенной последовательности (на среднем колесе должно быть три глаза), чтобы открыть проход в храм.

 Под водой

Внутри руин, чтобы открыть дверь, следует на одну кнопку опрокинуть статую, на другую поставить два ящика. Затем Лара тянет за рычаг и открывает проход к огромному осьминогу. Чтобы пройти его, надо активизировать тросом устройства в соседней комнате. После чего запрыгнуть на балкон, выстрелить в цепи и освободить себе путь.

Осминог.

В склепе Лару поджидает еще одна задача с дверью и ящикам. Здесь надо использовать собственный вес и вес коробок, чтобы открыть вход. Внутри героиня находит перчатку, но появляются враги и забирают ее. Противники уходят, а Ларе нужно следовать за ними. Ей предстоит вернуться тем же путем до своего катера.

Оказавшись на корабле, Крофт побеждает врагов в перестрелке и попадает в трюм. Происходит взрыв, и судно начинает тонуть. Необходимо выбраться очень быстро. Когда корабль перевернется, Ларе придется карабкаться по стенам, чтобы очутиться на поверхности.

Прибрежье Таиланда

Оказавшись на побережье, нужно прыгнуть в воду и плыть к колонне. По ней героиня движется дальше, убивая, попадающихся на пути тараканов, пауков и змей. Когда Лара подойдет к большой двери, наверх надо будет забраться путем перепрыгивания по колоннам, которые расположены справа и слева от прохода. Так она окажется на поверхности.

Далее Ларе придется решить головоломку с колоннами. Прыгать по ним следует в определенной последовательности:

  1. Первая левая.
  2. Первая правая.
  3. Шест.
  4. Следующий шест.
  5. Стена.
  6. Вторая колонна слева и вниз.
  7. Шест и можно спрыгивать.

Осталось немного попрыгать по стенам, и Лара окажется в заброшенном храме.

Здесь придется спускаться вниз, используя выступы на стенах и различные штыри, торчащие из камней. В итоге Лара окажется рядом со статуей Шивы. Около нее расположены весы. Нужно встать на одну чашу. Тогда опустится рука статуи, в которую надо вставить камень. Если встать на другую чашу, противоположная поднимется, и в это время нужно успеть подвинуть под нее ящик. Чтобы открылся вход, надо с помощью статуи соединить все лучи в один.

Секреты и подсказки

Прохождение Лара Крофт Underworld будет выполнено на 100%, если игрок в каждой главе найдет все секреты. Они расположены в разных местах, поэтому поиски займут много времени. В каждой локации их определенное количество:

  • Средиземное море – 26 шт.
  • Таиланд – 30 шт.
  • Возвращение в поместье – 13 шт.
  • Южная Мексика – 50 шт.
  • Ян Майен – 30 шт.
  • Арктическое море – 30 шт.

Нет секретов в Прологе и Андаманском море. Можно собирать все сокровища при первом прохождении. Если игрок завершил игру на самом высоком уровне сложности, ему открывается особый режим, где нет врагов. В нем можно воспользоваться подсказками и найти все тайники.

Чтобы упростить прохождение игры, можно воспользоваться некоторыми советами и хитростями:

  • В кувшинах могут находиться сокровища и артефакты.
  • Если в первой миссии во время спуска к Зипу и Уинстону прыгнуть в огонь и нажать Ctrl, можно пропустить несколько миссий.
  • Во время перестрелки лучше двигаться по кругу – так врагу сложнее попасть в Лару.

Игра Томб Райдер: Андерворд стала достойным продолжением предыдущей части. Очередные загадки истории стоят того, чтобы раскрыть их в компании Лары Крофт.

Место действия – точная копия корабля, который взорвался во второй миссии. Основная цель уровня – поиск капсулы с Натлой. Для этого необходимо добраться во внутренний отсек корабля.

Видео про чит-коды в игре Tomb Raider: Underworld.

Перед тем как закончить статью, на необходимо подытожить все сказанное в статье. Сначала мы подведем итог по игре. Игра получилась очень интересной с мрачной атмосферой. В игру можно играть и играть. Она проходится на одном дыхании.

p, blockquote 14,0,0,0,0 —> p, blockquote 15,0,0,0,1 —>

Теперь итог по чит-кодам. Чит-коды, несомненно, являются хорошим помощником в прохождении, но стоит ли оно того вы решаете сами. Я лишь скажу свое личное мнение. С чит-кодами игры быстро теряют свой вкус и надоедают. Так что используйте их редко. На этом все, удачной вам игры.

Надо пройти через мост к тупику с двумя колоннами. Там подняться наверх, перепрыгивая со стенки на стенку. Наверху нужно добраться до конца комнаты, где расположен тоннель. Лара заходит в него, затем прыгает по булавам и спускается на мост.

Испытание «Тишина»

Необходимо уничтожить 4 механических сирены, с помощью кирки.

  1. Механическая сирена установлена на балконе высокого здания, которое находится чуть южнее озера.
  2. На крыше здания у канатной вышки, рядом с горной рекой
  3. На канатной вышке, построенной около горы
  4. В здании с подвесными кабинками, за решеткой

Гробница. Зал суда

Внутри находятся несколько канистр, расположенных на деревянных полках и качающаяся железная платформа.

  1. Забираем 4 желтых канистры, разрушив полки под ними. Чтобы сломать полку в правом углу, надо раскачать колесо от самолёта и направить его в сторону канистры. Затем закидываем все канистры на полку рядом со статуей, чтобы она сломалась от большого веса.
  2. После того как собрали все канистры, складываем их на железную платформу, располагая ближе к лагерю.
  3. Бежим на поднявшуюся часть платформы и перепрыгиваем на стену, за которую можно зацепиться ледоколом.

Получаем 1250 очков опыта, 1 очко навыков и карту с секретами.

Освободительница: Найти путь к Гриму

Возвращаемся на канатную вышку и забираемся на грузовую кабинку, чтобы перебраться на другую сторону. По пути увидим, что выжившего Грима поймали сектанты.

Пытаемся уничтожить всех врагов и освободить старика. В итоге он свалится вместе с бандитами в пропасть.

По тросу перебираемся на башню. Снова появляются бандиты, но Ротт прикроет нас, стреляя из снайперской винтовки. Капитан поможет нам беспрепятственно добраться до дворца братства через огромный мост.

Своих не бросаем: Найти вход в цитадель братства

Добираемся до здания перед мостом и понимаем, что лучше пробраться под ним. В этой части локации нам необходимо следовать указаниям Ротта, который будет прикрывать нас. Он будет сообщать по рации, когда можно продвигаться дальше.

В конце нас схватит сектант и мы вместе с ним свалимся с вершины моста, но успеем схватиться за балку.

Затем прыгаем по крышам, чтобы добраться до деревянного выступа и пройти к пещере.

Лара оказывается на точной копии корабля, на котором побывала в начале игры. Здесь нужно добраться до внутреннего отсека судна. В нем расположена капсула с заточенной в ней Натлой. С помощью молота Тора героиня побеждает наемников.

Ядро игры, предполагающее решение акробатических задачек и редкие схватки с врагами, осталось без изменений. Трюков у Лары стало ещё больше, причём все новинки сделаны не для галочки и пригождаются не по разу. Да и в целом задачки не уступают прошлой серии — придумывать маршрут прыжков и подтягиваний с учётом новых возможностей всё так же интересно. Более того, уровни по композиции сделаны с большим размахом, чем раньше. Каждый из них представляет собой большое единое пространство, по которому можно относительно свободно перемещаться. Благодаря этому получилось создать более масштабные головоломки, для решения которых надо перемещаться в разные концы уровня, попутно выполняя мелкие подзадания. Самым показательным в этом смысле является уровень в Мексике, где требуется в двух разных местах повернуть в нужное положение механизмы, а потом быстро доехать на мотоцикле до открывшегося входа в подземелье. И всё это ощущается не как отдельные куски, а как составляющие единого целого. Прочие уровни сделаны также шикарно и с размахом. Особенно мне нравится экспедиция в Таиланд — там прямо совсем красота. Не зря именно этот уровень поставили в демоверсию.

Интересные впечатления получаются и от подводных экспедиций, где ты полуровня плаваешь с аквалангом вокруг древнего затонувшего сооружения, отстреливаясь от акул, потом пролезаешь внутрь и там уже всё исследуешь в привычном режиме.

Графика в игре вышла на новый уровень. Лара выглядит очень красиво, и так же красиво и естественно двигается, как при исполнении трюков, так и в моменты «безделья». Понятно, что на сегодняшний день модельки уже устарели, но не особо-то и сильно, честно говоря. Что подводный, что надводный мир смотрятся шикарно, везде хорошо поставлено освещение и подобрана музыка. Отдельно стоит похвалить того, кто делал двойника Лары. Её насмешливо-презрительное выражение лица в сочетании с абсолютной молчаливостью радуют при каждом появлении персонажа в кадре.

В общем, опыт работы над серией дал о себе знать. И если Anniversary сейчас смотрится неплохо, то уж Underworld и подавно.

Признаки спешки

В 2009 году Эрик Линдстрём — творческий директор Tomb Raider: Underworld — написал для журнала Game Developer статью Postmortem: Crystal Dyanmics’ Tomb Raider: Underworld. В ней он описал удачные и неудачные стороны разработки этой части серии и, в частности, рассказывал, как в ходе работы масштаб игры пришлось сокращать, а какие-то элементы вырезать. К сожалению, признаки этих сокращений сильно заметны и как раз таки мешают, на мой взгляд, сказать «Да, это так же круто, как Anniversary».

Начнём с устройства уровней. Хорошо заметно, что в дизайне экспедиций предусмотрено возвращение Лары из очередных руин после того, как она там нашла (или не нашла) то, что искала. В Средиземном море и Тайланде Лара выплывает обратно к яхте, в Мексике выезжает из Шибальбы на мотоцикле. Из особняка просто выходит. Но вот с экспедиции на остров Ян-Майен схема ломается. Когда ты там в конце добираешься до молота Тора, то совершенно очевидно, что обратно к мотоциклу той же дорогой никак не пройти, а других выходов не видно. Но нам просто дают затемнение и опаньки — Лара уже на корабле Аманды, крошит несчастных наёмников. Этот уровень, в свою очередь, совершенно ленивый, потому что является копией эпизода из самого начала, где нужно было бегать по такому же кораблю. Но там были интересные решения, когда корабль начинал тонуть и надо было карабкаться по полу и потолку, внезапно ставшими стенами. Здесь же простецкая пробежка с лёгким уничтожением сопротивления. Ну и как Лара с Амандой выбирались из того места, куда их телепортировало, тоже как-то забыли рассказать. В результате последние уровни оставляют ощущение недодуманности и изготовления в режиме сжатых сроков.

Важной составляющей игры всегда был сбор сокровищ. Дополнительно полазить по гробницам в поисках потайных мест с артефактами — самое то для людей, которых сильно увлёк процесс. В Underworld же этот элемент сделан в виде какого-то недоработанного черновика, иначе это не назвать. Артефактов на уровне всегда несколько десятков, но больше половины из них практически валяется под ногами. Да, есть и такие, над добычей которых надо подумать. В частности, это касается всех реликвий. Но зачастую наблюдается следующее: вошёл в комнату, огляделся, заприметил в углу три урны. Подошёл, разбил ногой, в одной из них артефакт. Такое чувство, что дизайнер сокровища примерно накидал, для каких-то успели сделать интересные задачки, а остальные так оставили валяться. На том же острове Ян-Майен, вроде бы, вначале запланирован лихой спуск на мотоцикле. Но вместо него ты каждые сто метров тормозишь, чтобы урны поразбивать. Само это рассовывание артефактов по урнам сделано непонятно зачем. Сразу заметно, что лежат сокровища только в урнах определённого вида, а все остальные можно игнорировать, потому что там даже аптечек не найдёшь.

Внешний вид сокровищам, похоже, тоже не успели сделать. Поэтому все артефакты выглядят как серебристые многогранники, а все реликвии — как золотые шарики. Выставлять такое в особняке Крофтов было бы позорно, конечно, но этого режима в игре и нет. Тем более, что особняк символично взрывается сразу после нажатия на кнопку «Новая игра».

Интересно, страховка покроет расходы на ремонт?

Под сокращение, видимо, пошли и боссы. В первой экспедиции нам встречается кракен, который был ещё в трейлере. И там всё было обставлено, будто Лара будет с ним сражаться. Но нет — гигантский осьминог оказывается, скорее, импровизированной запертой дверью, которая открывается нажатием трёх рычагов. В качестве финального боя предлагается истреблять полчища оживших мертвецов и немножко уклоняться от огненных снарядов Натлы. Поскольку на эту битву Лара приходит с Мьёльниром, который всех убивает с одной-трёх молний и имеет бесконечную энергию, перебить толпы врагов получается без труда.

Оцените статью
warhammer-online.ru