Участие в проекте Брюса Шелли сразу же придало проекту серьезный вес, и Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени. Малдер согласился заехать в гости к студии в Даллас и посмотреть на прототип игры.
15 лучших стратегий на ПК — Command & Conquer, Age of Empires и другие
Каждый из нас на каком-то этапе жизни мечтал руководить чем-либо, будь то компания, армия, город или даже целое государство. Среди компьютерных игр есть жанр, который позволяет это сделать, — стратегии. О лучших из них мы расскажем в нашем материале.
Стратегии Command & Conquer — классические представители жанра. Игрок появляется на карте с главным зданием, набирает рабочих, развивает базу, добывает ресурсы и производит войска с целью уничтожить оппонента, у которого аналогичная задача. У всех представителей серии очень похожий геймплей и механики, но значительно отличается сеттинг.
Red Alert — самая старая в серии. Первая часть вышла в 1996 году, а после неё состоялся релиз ещё двух. В основе сюжета лежит альтернативная история противостояния двух идеологий — коммунистического СССР и капиталистического Запада. В оригинальной Red Alert и Red Alert 2 на выбор предоставляются две кампании — за союзников и соцлагерь. При этом во второй части каждую сторону представляют несколько стран. У всех их есть уникальные юниты вроде танков Тесла у СССР, мощных пушек для обороны у Франции и грузовиков со взрывчаткой у Ливии. В третьей части, помимо СССР и США, в войну вступили японцы — это произошло из-за того, что лидер Советского Союза отправился в прошлое на машине времени, чтобы убить Эйнштейна и помешать американцам получить технологическое преимущество.
Tiberian Dawn — история о противостоянии Глобального Совета Безопасности (GDI) и древнего тайного сообщества NOD, лидером которого является главный протагонист серии Кейн. Война между ними разгорелась из-за ресурса — минерала тиберия. На месте, где он появлялся, уничтожалось всё живое, но зато при правильном применении он мог решить все энергетические и экономические проблемы человечества. Но Кейн хотел, чтобы всю добычу и поставки тиберия контролировала NOD. Из-за этого в недалёком будущем разгорелась война. И главная задача в каждом сражении — добыть как можно больше этого ресурса, чтобы направить его на производство войск.
Generals — сага о современном противостоянии США и Международной Армии Освобождения, глобальной террористической организации, которая своими ракетами мешает жить человечеству. В «спасении мира», помимо США, есть еще одна заинтересованная сторона — Китай. В арсенале игрока не только пехота и танки, но и особые умения генералов, которые можно получить за успехи в бою. Самые слабые способности призывают небольшую группу десанта, минируют участок поля боя, а самые мощные по эффективности можно сравнить с супероружием.
«Казаки»
«Казаки» — историческая стратегия от украинской студии GSC Game World о войне XVII–XVIII веков, где игрок управляет армиями стран той эпохи. Здесь, как и во всех классических военных RTS, нужно строить базу и добывать ресурсы. В игре их несколько: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь. Каждый тип нужен для производства определенного юнита или здания. Главная особенность «Казаков», отличающая их от других стратегий в реальном времени, — лимит в несколько тысяч юнитов. Игрок, по сути, руководит не отрядом или взводом, а целой армией. В «Казаках» решает не только её качество и размер, но и грамотное расположение войска на поле боя.
Серия насчитывает шесть частей. Три из них полноценные номерные, а ещё столько же — аддоны для первых и вторых «Казаков». В них добавляли новые страны, юниты и кампании для одиночной игры.
В первую очередь, культ этой игры, как ни странно, строится вокруг её сюжета. Именно поэтому мы указали в названии не Reign of Chaos, a Frozen Throne. Кажется, до сих пор в закоулках интернета нет-нет, да и наткнёшься на аватарку с Королём Личём. «Варкрафт» умел покорять сердца.
Начало эпохи
- Age of Empires
- Дата выхода: 26.10.1997
- Разработчик: Ensemble Studios
- Издатель: Microsoft Game Studios
Отпечаток Civilization виден невооруженным глазом: в первой части мы имеем на выбор двенадцать наций (по сути, тех же цивилизаций), вот только происходит все не в пошаговом режиме, а в реальном времени. С одной стороны, такое решение лишило геймплей той глубины, которая затягивала в Civilization, с другой же сделала игры серии Age of Empires более динамичными. Но несмотря на то, что игрокам обещали некий гибрид Civilization и Command&Conquer, проект получился действительно оригинальным для своего времени.
Тогда стратегии не могли предложить игроку больше, чем пара-тройка рас, а первая Эпоха Империй дала выбор аж из 12 народов. С дополнением The Rise of Rome открывались еще четыре нации, новые кампании, юниты и технологии. К тому же это была первая RTS, в которой можно было наблюдать смену исторических эпох: начиналось все в каменном веке, потом за определенное количество ресурсов открывалась возможность перейти в век земледелия, затем в бронзовый и, наконец, в железный век.
Что касается ресурсов, их здесь всего четыре вида: еда нужна для найма крестьян, воинов и прокачки технологий, дерево используется для строительства, обучения определенных видов войск, из камня строятся фортификационные сооружения, а золото нужно для построек и технологий на более позднем этапе игры (в начале требуется довольно скромное его количество). Проходя сквозь эпохи, можно и нужно изучать постепенно открывающиеся технологии, причем каждой нации доступен только определенный набор исследований. У всех народов есть плюсы и минусы. Например, греческие осадные орудия эффективней других, а китайские крестьяне работают быстрее остальных.
Помимо обычных одиночных игр на выбранной или рандомной карте, где нужно просто победить всех, можно пройти четыре кампании или порубиться в смертельном бою, в который противоборствующие стороны вступают с огромным количеством ресурсов сразу.
В 2018 году вышла Age of Empires: Definitive Edition, но кардинальных изменений мы не увидели. Графику разработчики действительно улучшили, особенно это заметно по прорисовке зданий. К тому же теперь можно приблизить камеру и рассмотреть все архитектурные мелочи. Немного изменились кампании, карты стали подробнее, игровую механику улучшили, искоренив архаизмы типа безынициативных дровосеков, которые начинают бить баклуши, как только рядом закончится лес. Но в целом, для кого-то к сожалению, для кого-то к счастью, изменилось мало.
Золотая эпоха
- Age of Empires II: The Age of Kings
- Дата выхода: 30.09.1999
- Разработчик: Ensemble Studios
- Издатель: Microsoft Game Studios
Age of Empires II: The Age of Kings вышла в 1999 году и имела еще больший успех: игра собрала кучу хвалебных отзывов, наград и денег – было продано более двух миллионов копий. Вторая часть AoE дала фанатам именно то, чего они ожидали: то же, что и было, но круче и больше.
Теперь в нашем распоряжении оказались 13 наций, как всегда, со своими сильными и слабыми сторонами, собственными технологиями. Да и времена настали другие: из Темных веков мы переходим в эпоху феодализма, затем в замковую, а дальше наш путь лежит в эпоху империй. По сути, если смотреть с исторической точки зрения, игрок может пройти путь от раннего Средневековья до Ренессанса.
Естественно, кампании уже другие: в обучалке предстоит вместе с Уильямом Уоллесом бороться за свободу Шотландии с гнусными и коварными англичанами, затем можно примерить на себя образ легендарной Жанны Д’Арк в войне все с теми же англичанами, возвеличить Священную Римскую империю в облике Барбароссы, завоевать полмира, возглавив армию Чингисхана, и показать европейцам, где раки зимуют, приняв командование войсками Саладина.
В дополнении The Conquerors появляется 5 новых наций, 11 юнитов, 7 технологий и 4 кампании. Одна из них состоит из несвязанных между собой сюжетов, повествующих о великих битвах прошлого и не менее великих исторических персонах, остальные же целиком и полностью посвящены похождениям Аттилы, Монтесумы и Эль Сида.
Несмотря на то, что Age of Empires II не последняя часть серии, именно в нее играют до сих пор. Во многом так получилось благодаря тому, что армия фанатов, которая собралась еще в конце 90-х-начале 2000-х, так и не разбежалась и по сей день периодически предается ностальгии. Однако важную роль здесь сыграло переиздание игры в HD в 2013 году. Даже сейчас можно найти огромное количество игроков, которые не прочь раскатать вас в многопользовательском режиме.
Так как к тому моменту Ensemble Studios уже распалась, разработкой занялась компания Hidden Path Entertainment. Эти ребята существенно улучшили графику с учетом увеличенного разрешения и сохранили все кампании оригинала и дополнения The Conquerors.
Позже вышли еще три дополнения в HD: The Forgotten добавляет в игру итальянцев, венгров, славян и инков вместе с новыми картами, юнитами и прочими плюшками, в The African Kingdoms появляются берберы, малийцы, эфиопы и португальцы, а в Rise of the Rajas – бирманцы, кхмеры, малайцы и вьетнамцы. Все это великолепие можно без проблем скачать в Steam и рубиться в мультиплеере в свое удовольствие.
Отдельно стоит упомянуть спин-офф Age of Empires — Age of Mythology. Здесь все то же самое, что и в Эпохе Империй, но, как несложно догадаться, упор сделан на мифологию. Для игры доступны три нации: греки, викинги и египтяне. У каждой свои боги – три главных и девять второстепенных. В отличие от жестокой реальности, здесь боги действительно дают разные плюшки – улучшения юнитов и технологий, возможность нанять мифическое чудо-юдо и использовать божественную силу. Кампания здесь всего одна, зато миссий в ней аж 32. Причем проходить их придется, играя за все три фракции.
Мы решили погрузиться в историю легендарной серии RTS Age of Empires, ставшей когда-то настоящим прорывом, и подробно рассказать о ее взлетах и падениях.
Age of Empires
Первая «Эпоха Империй» появилась на свет даже раньше, чем пресловутые «Третьи герои», и за несколько лет снискала грандиозный успех. Что удивительно, ведь на старте продаж проект получил негативные экспертные оценки.
Однако народное чутьё на хорошие игры не обмануть. Популярности способствовали не только разнообразие фракций, построек, видов войск и соответственно боевых тактик. Особенный шарм «Эпохи Империй» заключался в том, что мы проходим путь фактически от каменного века до кульминации расцвета выбранной цивилизации.
Признаёмся, воспоминания об Age of Empires греют нас даже сейчас. Мало что сравнится с удовольствием от тренировки боевого слона или обращения вашим бубнящим жрецом к врагам.
ANNO 1404
Не все любят экономические стратегии, но именно серия Anno заставляет взглянуть на них по-другому. Стартующая как градостроительный симулятор, уже через пару часов игра заставляет всерьёз задумываться, как не залезть в долги и по какому маршруту выгоднее завезти пряности в развивающуюся метрополию.
Неожиданно, но проекту удаётся действительно заинтересовать игрока экономикой. Цифрами, доходностью, оптимизацией. Стимулирует к этому условная ответственность: на балансе у игрока целый город с постоянно растущими потребностями, который может накрыть и шторм, и чума, и череда неудачных пожаров. Самое главное, что верится во всё это легко, ведь целостность мира в Anno 1404 выдержана идеально.
Как и все остальные проекты в этом материале, Anno конструирует вокруг игрока живую атмосферу. Такую, где ты по-настоящему ощущаешь себя средневековым бюргером. И, хочешь не хочешь, а тебе позарез нужно поставить народу побольше пива и продать партнёрам побольше железа, пока где-то в порту кричат чайки и плещется у берега неспокойный океан.
Огромная несправедливость, но мало кто до сих пор соглашается с тем, что «Герои меча и магии 5» – это идеальный преемник третьей части. Бессмертная классика, которую с любовью привели в соответствие с духом времени и дали хорошую визуализацию. Многие франшизы позавидовали бы такому бережному отношению.
Графика не передовая, но зато какие (. ) катсцены
Я бы не сказал, что Age of Empires IV выглядит суперсовременной игрой в плане графической составляющей. Однако у такого решения есть некий смысл.
Нет, картинка не мыльная. Она приятна глазу, но использует в себе вполне стандартное освещение и текстуры. Нет чего-то, чтобы прямо выделялось на общем фоне. Однако, справедливости ради, в игре есть режим ультранизких настроек, чтобы новинку мог потянуть даже самый старый ПК.
И по части оптимизации у проекта проблем нет. Баги — редкость, FPS не проседает даже при достаточно масштабных баталиях.
Зато очень сильно порадовали катсцены между фрагментами прохождения кампании. Они выполнены в уникальном стиле: CGI-элементы из игры накладываются на реальную съёмку живого мира.
Выглядит стильно и необычно. Причём смонтировано качественно, и такие ролики понравятся даже противникам истории. Они цепляют глаз и заставляют смотреть их до конца.
Отличное продолжение великой серии
Да, у игры есть слабые места, вроде короткой и слишком резкой сюжетной кампании, а также средней графики. Но это все затмевают мультиплеерные сражения, которые проработали, кажется, до мелочей.
В Age of Empires IV приятно находиться, все битвы отличаются друг от друга и отлично сбалансированы. Сюда хочется возвращаться снова и снова, чтобы получить новую порцию эмоций.
Порог вхождения у игры низкий, так что даже новички жанра RTS будут здесь ощущать себя, как дома.
Стоит Age of Empires IV 2499 руб. на ПК в Steam и Microsoft Store (также входит в Game Pass). Доступна только на Windows.
Как известно, война никогда не меняется. В «цивилизации» же война, помимо силового, идёт вообще на всех уровнях: экономическом, дипломатическом и научном.
Замки и рыцари, а также просчеты разработчиков
«Эпохи» на более выгодных условиях, а Брюс Шэлли ещё больше отдалился от остальных, заняв роль консультанта. Всё это означало, что главными дизайнерами проекта становились люди, которые присоединились к команде под конец разработки Age of Empires 1: это были Ян Фишер и Марк Террано.
«Этим ребятам всё было в новинку, и поэтому они сделали то, что делают большинство дизайнеров-новичков — они попробовали запихнуть в игру все крутые идеи, что приходили им в голову», утверждает Салливан.
К тому моменту, когда игра была готова к игровому тестированию, её отдельные части никак не сходились друг с другом. «Множество крутых новых фич, но ни одна из них не продумана как следует, и фичи не взаимодействуют друг с другом», вспоминает он.
Стюарт Малдер сравнивает ранние стадии разработки Age of Empires 2 с письмом, которое они получили от фаната по поводу первой игры: это были восемь абсолютно нечитаемых листов, исписанных убористым мелким почерком с обеих сторон, в котором поклонник игры подробно расписал разработчикам подробности того, что должно было войти в продолжение. «Помнится, тогда мы посмеялись над этим письмом; однако, увы, как показала практика, в итоге мы именно так и поступили с дизайном новой игры», с грустью вспоминает Малдер.
Ensemble смогла привнести в игру много нового: сложную систему дипломатию, рынок, способы автоматизации действий, сложные построения для групп юнитов, и многое другое. Попытки обработать их напильником ни к чему хорошему так и не привели, поэтому пришлось действовать радикально — дизайнеры убрали абсолютно все фичи из игры, затем повторили на новой версии движка весь функционал первой части, после чего добавляли по одной фиче за раз. Каждая подобная фича тестировалась и доводилась до идеала — а если этого не происходило, то её вырезали из игры.
Итоговым результатом их усилий стала компактная игра, в которой практически не было ничего лишнего или неудачного, и которая действительно было лучше оригинала. Продажи подтвердили этот вывод — рубеж в два миллиона копий был взят всего спустя несколько месяцев после релиза, а пост-релизный «хвост» оказался таким, что остальным играм остается только завидовать. В одном только 2005 году, спустя 6 лет после своего релиза, вторая «Эпоха Империй» продалась тиражом в 675 000 копий — и это было больше, чем большинство новых релизов на PC в том году.
Многие поклонники и критики критиковали Age of Empires II: The Age of Kings за то, что она слишком сильно напоминала оригинал; им казалось, что разработчики решили перестраховаться, и поэтому в игре было недостаточно изменений. На самом деле, это было не так, ведь Age of Empires II не просто добавила новые геймплейные механики, цивилизации и юнитов, но и стала тотальным апгрейдом первой части практически во всём: автоматизации рутинных задач, AI и графике.
Но ожидания игроков продолжали расти. Жанр эволюционировал, компьютеры становились всё быстрее, и вместе с ними росли требования игроков. По словам Причарда, «Мы действительно серьезно улучшили игру, но игрокам показалось, что мы стоим на месте».
Время перемен
Age of Mythology (случилось это в конце 2002 года; сама игра была вдохновлена греческими, египетскими и норвежскими мифами), жанр стратегии успел сильно измениться. Всё вышло из-под контроля: набрали популярность игровые консоли, высококачественная 3D-графика стала обязательным условием для любой игры, а стратегии стали менее масштабными и ушли в сторону тактики (одной из причин было то, что видеокарточки не могли рендерить столько же 3D-юнитов, сколько когда-то ухитрялись в 2D). Вся PC-индустрия пошла на спад, выросло пиратство, а продажи «железа» и программного обеспечения падали.
И всё же, Age of Mythology позволила разработчикам выиграть ещё немного времени. Её заигрываний с 3D графикой оказалось достаточно для того, чтобы внешне игра выглядела современно; в игре появились удачные нововведения, вроде героев, мифологических существ и божественных сил; плюс место MIDI занял саундтрек, записанный оркестром. Всего за 4 месяца игра смогла разойтись тиражом в 1 миллион копий.
Age of Empires III должна была еще дальше уйти от своих «геймплейных» корней. Бюджет триквела превышал десять миллионов долларов, и не возникало сомнений в том, что визуально игра будет выглядеть просто замечательно. Однако, для Тони Гудмана было очевидно, что третьей «Эпохе Империй» никогда не снискать успеха в мейнстриме из-за неудачного выбора временного промежутка, пришедшегося на первую волну колонизации Америки европейцами, которая не относилась ни к одной из популярных эпох: древности, средневековью и современности.
«Снято бесконечно много фильмов про гладиаторов и рыцарей, однако, гораздо меньше фильмов посвящено войне с Наполеоном или теме Гражданской войны в США», считает Тони.
По части игрового дизайна были допущены определенные ошибки, поскольку некоторые из свежих идей ощущались не на своём месте и ни в какую не состыковывались с остальной игрой. В отличие от второй части, где почти все проблемы, возникшие с дизайном, удалось обнаружить и устранить на стадии разработки, Age of Empires 3 пришлось выпустить такой, какой она получилась.
Брюс Шелли вспоминает, что для самой заметной особенности новой игры — «домашних городов» — было сделано как минимум десяток разных вариантов реализации. Города должны были стать мета-игрой, однако по убеждению Тони Гудмана, эта «фича» так никогда и не заработала в полную силу, оставшись потенциально интересной дизайнерской идеей, которая в финальной игре была сведена до уровня большого красивого меню.
Однако, невзирая на все свои недостатки, Age of Empires 3 стала одной из лучших игр 2005 года и продалась тиражом свыше 2 миллионов копий – трудно назвать игру провалом с такими-то продажами; скорее, она не смогла стать таким же мега-хитом, как её предшественницы.