Перемещение внутри игры планируется разнообразить не только за счет добавления Мясного Крюка. Одной из важных составляющих геймплея в играх серии DOOM является постоянное движение вперед, и DOOM Eternal даст игрокам много новых способов это делать.
Нет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
18 марта вышло второе дополнение для DOOM Eternal. The Ancient Gods — Part Two, по обещаниям разработчиков, должно было ответить на ряд вопросов и завершить историю Палача Рока. Слово разработчики сдержали, но, как говорится, есть нюансы. Практически единогласно как фанаты, так и обычные игроки критикуют сюжет, сценарий и подачу. Казалось бы, это всего лишь история в мясном шутере, но не все так просто. Давайте разберемся, что происходило с сюжетами основных игр франшизы, и как история Doom оказалась там, где она сейчас находится.
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.
Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.
Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.
DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.
Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.
Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.
Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.
DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.
Мультиплеер DOOM Eternal не ограничится режимом «Battle Mode». В игре также будет система Вторжения. Ее можно будет отключить когда угодно, но если она все же включена, то другие игроки смогут вторгаться в вашу кампанию, играя за демонов, с которыми вам в таком случае придется сражаться.
Когда все хорошо. Кратко о Doom (2016)
DOOM (2016) — безумный арена-шутер от id Software доставил мне массу удовольствия, драйва и заставил меня ощутить себя непобедимым охотником на демонов.
Сюжет игры
Начинается всё в лаборатории, наполненной различными монстрами. И мы, получив снаряжение, пробираемся сквозь толпу зверей и параллельно узнаем что здесь твориться, знакомимся с персонажами игры, их предысторией. Сюжета как такового здесь нет, у нас есть простая цель — убить всех монстров и решить проблему с их нашествием. О мире, персонажах, монстрах и локациях мы узнаем когда их встречаем и находим файлы которые раскиданы по локациям. Продолжительность кампании небольшая и заканчивается очень вовремя хоть и оставляет после себя открытый финал.
DOOM раскрывается в геймплее
В начале нас встречают 5 уровней сложности, прохождение игры я начал на третьем. Прохождение делится на миссии структура которых состоит из небольших арен, соединенных между собой небольшими коридорами. Арены имеют два уровня, что позволяет использовать вертикальность. По территории разбросаны патроны, броня, здоровье и различные усилители. В коридорах между аренами в основном спрятаны секреты в виде коллекционных предметов, улучшений и т.д. Последнее, что имеется в мире это испытания на время, выполнив которые мы получаем руны открывающие дополнительные возможности. Например, увеличение расстояния подбора предметов, увеличение скорости после добивания и т.д.
Бои на аренах, на моем уровне сложности, довольно напряженные, имеют нарастающий темп. В битвах с демонами нам помогает большой арсенал оружия. Каждое имеет по 2 способности которые можно переключать во время боя. Если в его реальность, в плане импакта, вериться с трудом, то в его разрушаемость и смертоносность на все сто. Также эти способности можно прокачивать исследуя и зачищая локации. Во время боя и исследования нам помогает наша броня. Мы можем прокачать ее с помощью особых чипов которые спрятаны на всех уровнях. Прокачка открывает разные плюшки по типу показа секретов на карте, уменьшение урона от взрывов, увеличение количества гранат и т.д. Еще если находить особые капсулы можно прокачать самого персонажа увеличив здоровье, броню и количество боеприпасов.
В боевой системе есть тактичность, ты не просто носишься бездумно по арене убивая врагов. Например, чтобы восполнить здоровье и патроны нужно использовать разные добивания, если становиться очень сложно ты можешь использовать один из усилителей спрятанных на арене, на каждого врага определенное оружие эффективнее и т.д. Враги кстати очень разнообразные и каждый имеет свою модель поведения, а на поздних стадиях даже появляются боссы и они выполнены очень классно. В бою также помогает двойной прыжок, что добавляет перемещения по разным уровням арены. Правда в этом аспекте мне не хватило поворотливости, в битве с боссами местами сложно контролировать обзор, а из-за этого, уходить от ударов.
Последнее
Хотелось бы похвалить это отличную производительность, никаких просадок и багов за всю игру, а также восхитительный звуковой дизайн. Невероятная рок композиция которая звучит по-разному в каждой миссии и подстраивается под темп боя. Это одна из лучших работ со звуком, что я слышал.
Пожаловаться на комментарий
Скорее наоборот. Этёрнал это 2016 курильщика. В 2016 весь лор и каждый уровень имел смысл, выглядел правдоподобно. Лаборатория находились и выглядела как лаборатория. Плавильня выглядела как плавильня и находилась так где она нужна по сюжету. И этот подход прослеживался во всём. От уровней до монстров. Даже каждая пушка прописана до деталей и мы знаем как она работает. Оружие в 2016 при нахождении не летало в воздухе, а обучалки были вписаны в уровни, вместо телепортации в комнаты без текстур как в этёрнале. 2016 был брутальнее и серьёзнее, демоны выглядели как демоны, а не как зомби (привет, этёрнал) что шло только в плюс. Добивания не были резиновыми, сюжет не был запутан и самое главное — не противоречил сам себе (привет, древние боги). О, а я уже говорил о «гениальности» геймдизайна этёрнала, когда дверь с ключ-картой ОАК выпихнули а торговый центр посреди города, а на протяжении всей игры как бы невзначай находятся ну ОЧЕНЬ «НУЖНЫЕ» там турники, и это только малая часть.
Даже разные части игры (к примеру, бонусы и то что игрок может подобрать) выглядит так, будто разными частями игры занимались разные команды без возможности общаться друг с другом. Весь этот дух серьёзного Сэма уничтожил почти все что было хорошего в 2016, взамен лишь немного прокачав геймплей. Я уж молчу что сам геймплей в 2016 был более гибким. Все зависило от подбора оружия и перков. Можно было как летать по карте с криками подобно этёрналу, так и идти напролом аки танк с пулеметом и запасом ракет за пазухой. Короче, этёрнал — сплошное разочарование. Единственное что не подкачало это музыка (ну ещё бы) и геймплей, хотя последний только в вакууме. Остальные составляющие игры ее губят и не дают воспринимат всерьёз.
Дум 3 сгубило то что из него сделали хоррор, а не хороший сеттинг. Вы сравнили автомобиль и самолёт по наличию колес/шасси. С такой логикой любой шутер должен происходить во вселенной Марвел, но с падающими вертолетами, лазерами и ракетами пролетающими над головой. На счёт «скучный»: для меня лично скучным был этёрнал. Из-за ужасного визуала и кошмарно репетативного геймплея. А 2016 перепрошёл раз 7-8 если память мне не изменяет, и собираюсь ещё. 2016 от 3 дума только лишь нормальный визуал, который даже этёрнал не переплюнул. Но геймплей при этом выше всяких похвал и не имеет вообще ничего общего с 3 кроме наличия оружия в руках. Выходит что на отличных и продуманных уровнях мы имеем такой же геймплей. И казалось бы, есть идеальная формула игры — бери и делай. Но нет, иды решили пощекотать нервишки отдфагов и в почти идеальную игру начали совать тухлый дизайн и элементы из 1 и 2 дума, которые, да простят меня фанаты, ужасны по сравнению с новыми играми. Как визуально так и по геймплею. В итоге нормальные игроки задали вполне естественный вопрос «Что вы нам подсунули? Что это за смесь серьёзного Сэма, Вархаммера и квейка вместо дума?» пока олдфаги писались кипятком надевая классический костюм палача из дума 93 года (который, к слову, вообще не в тему в этёрнале. Опять же, подтверждая мои слова о пофигизме разрабов на игру и ее стиль.) Кстати я совсем забыл сказать про цветокор в этёрнале. Вернее, его отсутствие. 2016 выглядел как хороший фильм в соответствующих тонах, этёрнал — радуга со всеми подряд цветами с насыщенностью, вырученной на максимум. Особенно меня забавляют аргументы фанатов этёрнала на эту тему, только против 2016. Видите ли, ад слишком адский, а на Марсе красного цвета много, она же просто так красной планетой называется, что вы. В общем, как я уже говорил, этёрнал думу 2016 не ровня. Видно последствия смены руководства…
Еще есть Мародер – массивное, хорошо бронированное рогатое чудище, вооруженное огромным боевым топором и Супердробовиком. А еще Кнут – демон, который так и норовит проскользнуть вам в тыл, чтобы пустить в ход свои смертельные лезвия. Да, в DOOM Eternal у вас не будет недостатка желающих превратиться в кровавую кашу.
Вторжения
Мультиплеер DOOM Eternal не ограничится режимом «Battle Mode». В игре также будет система Вторжения. Ее можно будет отключить когда угодно, но если она все же включена, то другие игроки смогут вторгаться в вашу кампанию, играя за демонов, с которыми вам в таком случае придется сражаться.
Катсцены от третьего лица
В отличие от предшественника, в DOOM Eternal появятся катсцены от третьего лица. Хотя сцен от первого лица по-прежнему будет хватать, перспектива часто будет сменяться – в id Software считают, что в некоторых случаях это будет более удачным решением, нежели показывать все события глазами Палача.
В разговоре с VG247 креативный директор Хьюго Мартин (Hugo Martin) прокомментировал добавление катсцен от третьего лица: «С учетом всего того, что нам хотелось сделать в этой игре, на какие вопросы ответить и о чем рассказать, мы посчитали нужным донести некоторые моменты истории более традиционным способом и дать игроку лучше прочувствовать, кто Палач такой, и что он делает. Этот подход дает большую свободу, позволяя излагать историю и подавать лор в доступном и понятном виде».
Тем временем содиректор Марти Стрэттон (Marty Stratton) сказал о катсценах следующее: «Это более эффективно. В смысле, когда вид остается от первого лица, часто возникают осложнения и дополнительная путаница, моменты типа «стой смирно, пока тебе суют в лицо экспозицию, и думай, почему ты ничего не предпринимаешь и стоишь как вкопанный, ведь ты же Палач Рока». Так что если вы посмотрите внимательно, всем сценам присуще плавное развитие событий. Каждое решение, будь то добавление катсцен от третьего лица или большие парящие над землей пушки, делается на благо игре. Вот и все. Это пойдет игре на пользу, и мы делаем это».
В Doom 2016 прохождение продолжается, и на фабрике герою предстоит попасть в литейный отдел. Сделать это можно, дойдя до комнаты управления и использовав отпечаток руки.
Словосочетания (9)
- day of doom — день гибели
- doom to exile — приговаривать к ссылке
- finger of doom — перст рока
- indiana jones and the temple of doom — Индиана Джонс и Храм Судьбы
- meet doom — погибать
- death doom metal — дэт-дум-метал
- doom hope — обрекать надежду
- doom metal — дум-метал
- drone doom — дроун-дум
Such demands would doom negotiations before they started. Такие требования обрекут переговоры на неудачу еще до их начала.
Despite the «impending doom ,» students have to study, undertake projects and take final exams. Несмотря на «неминуемое разрушение «, студенты должны учиться, готовить проекты и сдавать итоговые экзамены.
In a chilling videotape they made before the massacre, Harris says “It’s going to be like fucking Doom . В ужасающей видеозаписи, которую они сделали перед резней, Харрис говорит, что «это будет похоже на гребаный Doom .
PROMT.One Агент
PROMT Master NMT
Скачайте мобильное приложение PROMT.One
PROMT.One (www.translate.ru) – бесплатный онлайн-переводчик и словарь на основе нейронных сетей (Neural Machine Translation). Наслаждайтесь правильным и точным переводом на английский, немецкий и еще 20+ языков.
Смотрите перевод слов и устойчивых выражений, транскрипцию и произношение в онлайн cловаре. Словари PROMT для английского, немецкого, французского, русского, испанского, итальянского и португальского языков включают миллионы слов и словосочетаний, самую современную разговорную лексику, которая постоянно отслеживается и пополняется нашими лингвистами.
Учите употребление слов и выражений в разных Контекстах. Миллионы реальных примеров на английском, немецком, испанском, французском помогут вам в изучении иностранных языков и подготовке домашних заданий.
Переводите в любом месте и в любое время с помощью бесплатного мобильного переводчика PROMT.One для iOS и Android. Попробуйте голосовой и фотоперевод.
Установите языковые пакеты для офлайн-перевода на мобильных устройствах и универсальный плагин PROMT АГЕНТ для Windows с подпиской PREMIUM.
Примечание! Активировав один из телепортов, можно вернуться назад по коридорам, найдя ранее закрытую дверь. Там будет находиться дрон с улучшением.
В дум 2016 шибка msvcp120.dll что делать?
Если у вас игра ругается на отсутствие msvcp120.dll после установки, то вы должны вручную установить указанный dll файл. Для этого, вам придётся установить программное обеспечение, которое поможет вам установить отсутствующие .dll файлы. Помочь вам может программа DLL-files Fixer. После установки приложения, запустите его и нажмите на «Установка DLL файлов». В поле поиска введите в окно «msvcp120.dll» и нажмите кнопку ввода, а затем установите указанные dll файлы в корневую директорию вашей игры.
Если вы хотите отключить ускорение мыши, вам следует отредактировать системный файл вручную. Вам так же следует сделать копию этого файла, прежде чем будите что-либо в нём менять.
Найти конфигурационный файл вы сможете по следующему расположению:
C:\Users\your_username\Saved Games\id Software\DOOM\base
файл называется DOOMConfig.cfg. Откройте его с помощью блокнота, найдите строчку с m_smooth и измените значение с 1 на 0.
Как отключить авто аим в Doom 4 (2016)?
К сожалению, на данный момент отключить авто аим в DOOM не представляется возможным. Может, в последующих патчах разработчики добавят такую возможность.
Если вам надоело каждый раз просматривать заставку перед началом игры, то вы можете легко отключить её с помощью простых манипуляций с .exe файлом игры, который находится в корневой папке. Нажмите правой кнопкой по exeшнику, запускающий игру, переходите в «Свойства» и просто пропишите
«+ com_skipIntroVideo 1» без кавычек и нажмите «Применить». Всё, больше начальная заставка не появится.
Внимание! Пройдя по центру, и войдя в здание защитного поля, останется разрушить аргент-процессор. Таким образом, башня будет отключена.
Doom (2016) — полное прохождение игры на 100%
Doom 2016 (или же Doom 4) – мультиплатформенный шутер от первого лица. В нем игроку предстоит вжиться в роль космодесантника и уничтожить полчища демонов.
Cледует отметить, что сюжет игры никак не связан с прошлыми частями франшизы, поскольку тут геймеры погружаются в совершенно новую историю.
Системные требования и время прохождения игры
Надо отметить, что игра довольно требовательна к техническим характеристикам устройства. Для игры на компьютере необходимо, чтобы он соответствовал требованиям, представленным ниже.
- ОС – Windows 7/8.1;
- процессор – Intel Corei5 3,3 ГГц;
- ОЗУ – 8 ГБ;
- место на жестком диске – 6 ГБ;
- видеокарта – AMD Radeon HD 7870.
- ОС – Windows 7/8.1;
- процессор – Intel Corei7 3,4ГГц;
- ОЗУ – 8 ГБ;
- место на жестком диске – 6 ГБ;
- видеокарта – AMD Radeon R9 280.
Внимание! Быстрое прохождение игры Дум 4 займет примерно 10 часов.
Гайд по прохождению игры на 100 %
Когда игра запущена, а компьютер настроен, можно приступать к прохождению doom. Перед началом стоит обзавестись наушниками: они обеспечат полное погружение в процесс.
Пролог
Главный герой приходит в сознание в саркофаге. После этого нужно вырваться, подобрать пистолет и убить монстров. Надев на себя костюм, надо пройти по коридору, где будет лежать дробовик. Далее, в большом зале, игроку предстоит встреча с ловкими врагами, расправившись с которыми, остается лишь зайти в лифт и прослушать сообщение от директора комплекса.
Цель данного уровня – разведка. В углублении каньона нужно найти записку, после чего появится множество врагов, которых нужно уничтожить.
Синяя карта, найденная в ближайшей пещере, является ключом для прохода далее. Пройдя с ее помощью через дверь, персонаж найдет еще одну записку. Конечной фазой данного уровня станет сбор всех полезных вещей и вход в здание по железнодорожному пути.
Центр РаспРес
На данном уровне игроку становятся доступны испытания. Основная же цель, стоящая перед ним на этом этапе – восстановление подачи электроэнергии в комплекс.
В коридоре, где появился герой, нужно раздвинуть двери и подобрать карту. После этого, восстановив спутниковую связь, нужно пробраться в большой зал с пропастью, опустить грузы и забраться по ним на второй этаж. На этаже, в боковой комнате, будет лежать бензопила – новое оружие, которым можно зачистить следующий большой зал. Подобрав с трупа ключ-карту, необходимо спрыгнуть в люк. Так персонаж попадет в складское помещение, где для открытия двери понадобится подобранная карточка.
Секрет! Если нажать на кнопку на одной из панелей в коридоре и добраться до места, где была найдена карта-ключ, откроется дверь, вентиляция в которой ведет в секретную комнату с жетоном.
Открыв дверь на складе, нужно взять штурмовую винтовку. Конечными действиями игрока станут выход наружу через шлюз, затяжной бой с монстрами и встреча с директором ОАК. Он вручит персонажу аргент-ячейку и расскажет о случившемся.
Литейная фабрика
В Doom 2016 прохождение продолжается, и на фабрике герою предстоит попасть в литейный отдел. Сделать это можно, дойдя до комнаты управления и использовав отпечаток руки.
По ходу прохождения уровня игроку потребуется уничтожать гнезда демонов, и, пробираясь по дорожкам, найти ключ-карту синего цвета. Она является ключом к синей двери, ведущей в реакторный зал.
В реакторном зале размещено последнее, четвертое гнездо демонов, после уничтожения которого откроется технический цех с реакторами. Здесь геймерам вновь потребуется сражаться с ордой демонов, перебив которых, нужно будет добраться до ближайшего лифта и подняться к башне.
Важно! На данном отрезке пути на одном из конвейеров стоят ящики. В одном из них находится фигурка.
Аргент-комплекс
Цель задания заключается в отключении аргент-башни. Для начала необходимо найти разлом и спуститься к утесам, по которым потребуется добраться до второго этажа и перепрыгнуть на верхний балкон.
На площадке будет находиться руна, подобрав которую, игроку удастся взять руническое задание. Выполнив его, можно получить руну «Пылесос».
Вторым этапом прохождения уровня является выход на площадь, где находятся ящики, ведущие к крыше здания. Уничтожив там гнездо демонов и забравшись на грузовые платформы, можно найти вторую руну. За выполнение очередного рунического задания игроку дадут награду – руну «Под кайфом и в смятении».