В отличие от запрещенных нарушений, империи искусственного интеллекта не получают модификаторов отношений и поэтому решают все вопросы внешней политики до того, как вступить в бой со стадом.
Начнем с этого изменения, поскольку оно напрямую влияет не только на искусственный интеллект, но и на игроков!
Как это было раньше.
Каждый раз, когда на планете происходило что-то важное, например, развитие поселений, строительство или улучшение территорий или объектов, производился перерасчет готовности поселений (также известный как коэффициент гравитации) к работе на имеющихся должностях. Впоследствии все поселения отказываются от своих мест и постигают новые места.
Этот подход имеет свои преимущества и недостатки. Хорошо то, что нет необходимости проводить постоянные измерения. Это связано с тем, что если ничего не происходит, то нет необходимости трогать позицию. С другой стороны, при определении в сценарных условиях, например, на основе доступных на планете товаров, это приводит к массовому перемещению поселений между местами при обновлении системы.
В текущей версии 3.2 наиболее очевидной проблемой является коллективное состояние ума. Там поселения интенсивно перемещаются на позиции обслуживания, когда не хватает товаров, а при следующем обновлении они все разбегаются с позиций. Товары. Так их тянет обратно.
Это также повлияло на обычные ситуации, управляемые TN, как, например, в TN версии 3.2, которая устанавливала приоритет позиций производства ресурсов при их нехватке. Например, когда возникла нехватка энергетического кредита, все позиции были немедленно покрыты, потому что технические специалисты были приоритетными на всех планетах. Это с большой вероятностью могло вызвать нехватку других ресурсов, например, полезных ископаемых, поэтому большинство стран переместили поселения с фронта, пока не начался дефицит. Этот шаг имел еще один нежелательный побочный эффект: TN начали строить то, что не обязательно было, но было необходимо из-за резкого изменения позиций, которые они занимали.
3.3 происходит в
- Все места на планете получают уведомления во время ежемесячных обновлений.
- Только один населенный пункт из каждого места будет удален или добавлен в обновление.
Многие считают, что вычисления, выполняемые в многочисленных поселениях в Stellaris, могут быть настолько тяжелыми, что процессоры будут плавиться, что, возможно, ужесточит эпидемию в Fury. Но у меня есть хорошие новости: в версии 3.2 после отправки были произведены ненужные приоритетные расчеты. Благодаря их удалению там, где это возможно, количество вычислений уже сократилось примерно на 75%.
Более того, приоритеты рабочих мест теперь одинаковы для популяций одного вида, занимающих одинаковые рабочие места. Это означает, что если на планете находится 40 шахтеров одного вида, их приоритет равен 3.2, и поэтому они учитываются только один раз вместо 40. Однако это не лишено недостатков. Это связано с тем, что больше невозможно рассчитать наивысший приоритет позиции, основываясь на индивидуальных данных поселения, таких как участие и благосостояние фракций. Наконец, большинство приоритетных расчетов удалены, а посты обновляются ежемесячно.
Благодаря новой системе можно создавать автономные сценарии и рассчитывать веса для позиций, которые не будут постоянно пересматривать расчеты. Например, приоритеты должностей, производящих богатство, могут быть основаны на количестве богатства на планете, в то время как приоритеты исполнителей могут быть основаны на уровне преступности.
Система разработана таким образом, чтобы незаметно отличаться от системы версии 3.2, за исключением более населенных позиций в таких местах, как исполнители и обслуживатели беспилотных летательных аппаратов.
Должности для населения
В версии 3.2 перед созданием новой позиции TN проверял количество доступных позиций на планете. Так, например, если есть три вакансии, искусственный интеллект может выдохнуть и пойти дальше, но огромное количество безработных будет протестовать на планете.
Это не означает, что все вакансии доступны широкой публике, и если на планете есть технологические вакансии, это не означает, что безработные могут их заполнить.
Версия 3.3 изменяет процесс принятия решений искусственным интеллектом для создания новых позиций на планете. Вместо того чтобы оценивать количество вакансий и создавать новые вакансии, когда их мало, TN учитывает количество безработных и создает рабочие места там, где они могут работать.
Это решает различные проблемы из версии 3.2, где искусственный интеллект принимал неверные решения о рабах и роботах. Это большой шаг вперед, и мы будем продолжать работать в этом направлении.
Масштабируемые экономические подпланы ИИ
Ранее мы объясняли наше намерение добавить масштабируемые подпланы. Будущее уже наступило, пристегните ремни!
В 3.2 мы убрали старый финансовый план, который диктовал стратегию игры на разных этапах, и добавили общий генеральный план, который зависит от ситуации, а не от текущего года.
Когда я впервые увидел финансовый план Гвидо, я сразу подумал: «Ого, неплохо, но можно было бы еще лучше!». подумал я. Поэтому я начал работать над масштабируемым подпроектом, нацеленным на устранение производственных ограничений (до 500 сплавов в месяц в вышеупомянутом 3.2), оставив Tennessee с гибким планом для адаптации к текущей экономике.
Как эта система будет работать в версии 3.3
Базовый экономический план в настоящее время очень скромен и устанавливает минимальные цели для всех ключевых ресурсов, таких как минералы, энергетические кредиты и продовольствие (+20 ежемесячных доходов). После достижения этих целей будут добавлены TMS, сплавы и наука.
После выполнения всех вышеперечисленных планов включается масштабируемый подплан, а также другие финансовые планы, которые растут неограниченно по мере их реализации. Масштабируемый план включает некоторые энергетические кредиты и минералы, но в основном сплавы и науку. Это означает, что чем стабильнее становится экономика ТН, тем меньше она концентрируется на основных ресурсах, а ее главными приоритетами становятся военное производство и научные исследования.
Кроме того, добавлены три условных подпроекта, доступных материалистам, милитаристам (и тоталитарным государствам) и спиритуалистам. Первый этап посвящен науке, сплавам и единству. Это позволит обеспечить диверсификацию экономики ТН и не допустить роста с углеродным следом.
Во время тестирования на сложности «Великий адмирал» улей достигал прироста в 3К сплавов и 22К науки в месяц до 2422 года (скриншот сделан до того, как устройство было переделано).
Наконец, показаны некоторые графики, сравнивающие TN между версией 3.2 и версией 3.3. Обратите внимание, что графики основаны на тестовой игре сложности «Ensign» и игре сложности «Grand Admiral». Это сравнение не является убедительным, но отражает различия между 3.2 и 3.3.
Собери их все или гайд по ресурсам в Stellaris
Основой экономической стратегии является добыча и накопление ресурсов. То, насколько эффективно и результативно они управляются, свидетельствует об управленческих навыках. Многие игры такого типа не только ставят перед игроком различные задачи, но и часто пытаются саботировать его.
Stellaris немного сложнее, чем обычные финансовые симуляторы. Рассмотрим, например, количество полезных ресурсов, которое может достигать 14. Давайте рассмотрим их разнообразие и назначение.
Помимо традиционных ресурсов, по мере развития технологий в вашей стране становятся доступными и необычные ресурсы. Эти ресурсы используются только на последних этапах игры для модернизации зданий, кораблей и юнитов. Эти ресурсы доступны только после того, как вы освоите соответствующую технологию. До тех пор они просто накапливаются на складах вашей империи.
К редким ресурсам относятся.
Летучая пыль.
Превосходные взрывчатые вещества, используемые при производстве торпед и ракет. Их добывают из поверхностных месторождений космоса, сухих планет, астероидов и оплавленных миров. Химические заводы могут быть построены для переработки минералов с дефицитными ресурсами. Пылевые пещеры можно найти на пустынных планетах. Это позволяет строить дополнительные «пылеулавливающие» здания.
После оптимизации добычи летучей пыли наступает момент, когда боевая мощь флота временно увеличивается на определенный период времени.
Экзотические газы.
Используется для создания энергетического оружия и динамических полей. Этот ресурс может быть извлечен с помощью
- Орбитальные добывающие станции вокруг газовых гигантов, и
- строительство заводов по переработке экзотических газов, и
- газовые скважины.
Помимо военной промышленности, экзотические газы используются для улучшения состояния гражданских зданий, таких как научные институты, театры, полицейские участки и медицинские центры.
Редкие кристаллы.
Еще один важный ресурс для военных. Его можно добывать из космоса с помощью фабрик по производству синтетических кристаллов. Чаще всего такие месторождения кристаллов встречаются на холодных мирах и астероидах. Они используются для облицовки гражданских зданий, таких как военные корабли, лазеры энергетического уровня 4-5, храмы, торговые центры и роскошные дома.
Живой металл.
Ресурс, доступный только на мирах, разрушенных отправлениями. Используется для возведения металлических конструкций под напряжением.
Для производства псионических щитов требуются ресурсы. Их можно собирать с поверхности планет или покупать у торговцев.
Темная материя.
Темная материя извлекается из черных дыр. Его можно использовать для создания продвинутых блоков (реакторов, отражателей, двигателей) для кораблей, основанных на этом ресурсе.
Νανίτες.
Этот ресурс можно найти только в кластере L. Он используется для создания наннитовых конвертеров и сопровождается «системой ремонта наннита».
Все ресурсы Stellaris перечислены в этом руководстве. Мы надеемся, что у вас сейчас нет вопросов о назначении этих ресурсов.
Система искусственного интеллекта оценивает категории, доступные в каждом мире, и рассчитывает, сколько ресурсов доступно в месяц из каждой категории. Затем категории оцениваются на основе того, насколько хорошо полученные ресурсы соответствуют финансовому плану, а категории взвешиваются на основе того, насколько хорошо они соответствуют плану.
Ресурсы Stellaris
Привет всем. В этой статье описаны ресурсы в Stellaris, зачем они используются и как их получить. Думаю, вы согласитесь, что почти в любой ситуации в стратегической игре организованная экономика является ключом к успеху. Stellaris не является исключением. Существует множество ресурсов. Один из самых простых ресурсов можно найти в нескольких редких ресурсах, расположенных всего в нескольких местах по всей галактике.
Наша группа вконтакте, подписывайтесь! 😉
Чтобы быстро развить свою империю, необходимо как можно скорее обеспечить постоянный приток ресурсов. И абсолютно все ресурсы, такие как пригодные для жизни планеты, звезды и астероиды. Они добываются с помощью горнодобывающих станций.
Орбитальные станции вокруг астероидов.
По умолчанию стоимость каждой добывающей станции составляет 100 минералов в месяц. Однако стоимость отменяется, если станция построена в энергетическом поле. На колонизированных планетах добыча полезных ископаемых осуществляется с помощью шахт, электростанций и ферм.
Добыча ресурсов на планетах
Добыча полезных ископаемых на планете (старая версия)
Все производственные здания модернизируются, принося больше ресурсов на каждом уровне. Усовершенствования становятся доступными по мере освоения необходимых технологий.
1) Живой металл. Этот металл всегда пытается вернуться в форму, в которой он приобрел стабильное состояние. Может быть найден в кольцевых мирах, появляется во время событий. Иногда его могут продавать караванщики. Необходима технология Живой металл
#19
- Замим Евы: AD VA
- Ева Альт: Некромантик II
- Компания: tm-dc
- Союзник: ferrata
- Канал: TM_DC
- Клиент: rus
Strategium уже несколько недель выпускает CK2 с полным переводом, но я думаю, что в Stellaris будет меньше фактов и информации.
Да, и, по моему мнению, в теме Strategium, посвященной Stellaris с сентября, дата выхода — «SOON».
7 декабря появился двенадцатый календарь программиста и выходил еженедельно. Почти все игры в календаре уже есть. Осталось сделать несколько частей, и тогда будет релиз.
Когда я был очень взволнован перед выходом SC2.
Я знаю только оружие против А2. Но, к сожалению, она запрещена по обоим счетам©Saerjaaa Xcraft.ruИсторический личный опыт показывает, что A2 существует или имеет «парафиновый запах» (c) Volcheg Xcraft.ru в тени.
Xcraft.ru’s GM Top 1 Cerberus Squadron и Dominion 2008-2015 Alliance
Προβλεπόμενη εξέλιξη: πόντοι γενετικής τροποποίησης: +3, κόστος ειδικού σχεδίου τροποποίησης φυλής: -25%, ανοίγει εγκατάσταση: εργοστάσιο κλώνων, λαμβάνεται ερευνητική επιλογή: καθαρισμός γενετικού υλικού. Για την αποδοχή που χρειάζεστε, μελετημένη τεχνολογία: «Προσαρμογή γονιδιώματος».
Темная материя.
Αυτή η πηγή είναι γνωστή σε όποιον είναι οπαδός της επιστημονικής φαντασίας. Μπορεί να προκύψει από τη συμπύκνωση ορισμένων δύσκολα συλλήψιμων. στοιχείων του διαστρικού χώρου. Η ύλη είναι πολύ σπάνια, αλλά μπορεί να βρεθεί σε έναν πλανήτη κατά τη διάρκεια αποστολών σε πύλες, και πιο συχνά αυτός ο πόρος μπορεί να βρεθεί κοντά σε μαύρες τρύπες μέσα σε κάποια νεφελώματα. Για να ξεκινήσετε την παραγωγή των απαραίτητων εξαρτημάτων μεταφοράς, όπως κινητήρες σκοτεινής ύλης, αντιδραστήρες και ανακλαστήρες, πρέπει να ξεκλειδώσετε την τεχνολογία εξόρυξης σκοτεινής ύλης.
Этот материал не имеет точной формы, но всегда возвращается к той, которая приобретает стабильное состояние. Этот материал не распространен в производстве и может быть использован только при признаках «пандемии живого металла». Это связано с тем, что к его помощи чаще всего прибегают для укрепления конструкций. Этот ресурс обладает особыми свойствами кольцевого мира, каменистого или бесплодного, без атмосферы и дефицита. Продаются необработанные, но очень редкие ракетки для караванов. Для разработки материала вам сначала понадобится технология живого металла; выполнение квестов Skybrex позволит получить этот ресурс. Постарайтесь максимально использовать свои способности по мере прохождения игры.
Νανίτες.
Наниты — самые мощные наноприводы. С их помощью можно выполнять самые сложные операции. Чтобы найти этот ресурс, вам нужно перейти в кластер L. Там, в переполненном мире, можно добывать наниты и открывать неоправданно разные технологии производства сырья. Их применение предполагает строительство «заводов по преобразованию нанитов» для массового производства этого ресурса. Корабли могут быть построены с «нанитовыми ремонтными системами». Если производится много материала, его отправляют для выполнения заказов на «нанитовые приводы». Это значительно ускоряет проведение опроса.
Это тип взвеси частиц, который встречается очень редко. Она возникает на газовых и ледяных гигантах, токсичных мирах, после погодных падений, а также может наблюдаться в туманностях. В то же время его истинное происхождение неизвестно. Важно понимать, что найти ZRO очень сложно. Поэтому вам нужно особенно много работать и использовать любую возможность. Для обитателей космоса с псионическими способностями это вещество действует как сильный наркотик. Это развивает их таланты. Для тех, кто лишен этих талантов, у ZRO есть одна цель: «производство псионических щитов». Для начала им необходимо приобрести технологию «дистилляции Зро». Только тогда можно будет добыть этот редчайший ресурс.
Как увеличить добычу?
Какой бы ресурс ни добывался, даже если он редкий или не очень, рабы всегда ускоряют производство. Вы также можете увеличить производство с помощью рабочих. Об этом также необходимо помнить.
Обеспечьте стабильный доход в производстве. Это обеспечит созданный вами мир необходимыми ресурсами.
Приобретение ветки «Процветание» повышает эффективность вашей добывающей станции на 10 %. Вам нужно будет постепенно осваивать эту традицию. В конце концов, вы получите отличные бонусы за свои усилия. В то же время на каждой планете появляются «50 торговцев поселениями». Улучшаются и другие технологии, особенно если на планете есть производство, среди них «фабрики по переработке в невесомости», «минеральные нанитовые зонды» и «сканеры минералов дальнего действия».
Бонусы от деревенских и идеалистических миров, империй и их правителей способствуют процветанию экономики.
Ассимилированные организмы становятся киборгами и ведут свое существование в основном как машины. Для жизни им нужна энергия, а не пища. Однако, помимо этого, они функционируют как другие органические существа и могут быть генетически модифицированы с характеристиками своего вида.
Приспособление
Последствия принятия: использование жилья населенными пунктами составляет 10%.
Результат завершения: разблокированы решения по исследованию планет, что позволяет исследовать месторождения ресурсов планеты.
- Пищевые добавки: питание увеличивается на 10% в месяц.
- Экологическая дифференциация: приспособляемость повышается на 10%.
- Выживает сильнейший: урон от орбитальной бомбардировки уменьшается на 25%, а урон от защитных сил увеличивается на 25%.
- Адаптивная экология: все планеты получают по одной бесплатной клетке для строительства.
- Распределение: расходы на переезд сокращаются на 33%.
Эффект принятия: стоимость очистки неподходящих квадратов: -33%.
Интеграционные эффекты: административные ограничения: + 20%.
- Колониальное регентство: максимальный уровень губернатора: +2; ежемесячное влияние: +0,50%.
- Архитектура власти: капитальные и жилые здания увеличивают параметры жилых зданий на +1 каждое.
- Общественный попечитель: разблокирует статуты: «усиленный надзор»; исполнитель завещания производит 1 единицу.
- Тайный Совет: Верховный Правитель: +2, Граничный Орден: +1.
- Мотивация на работе: разблокировка декрета «Увеличение смен». Производство ресурсов категориями рабочих и рабов увеличивается на 5%.
Махинации
Эффект загрузки: взлом пароля: +1.
Результат завершения: в случае успешного завершения операции возмещается 50% стоимости уровня внедрения.
- Информационная безопасность: шифрование: +1.
- Безопасность бизнеса: взлом кода: +1; потенциал бизнеса: +2.
- Соглашения о конфиденциальности: сложность враждебных операций: +1; стоимость враждебных операций: + 10%.
- Двойной агент: если враждебная операция против нас проваливается, мы получаем 10 информации об империи, которая шпионит за нами.
- Теневой агент: проникновение: + 50%.