Профессия Локализатор онлайн-игр. Как стать локализатором игр

А имея на руках конкретные данные, мы можем убедиться, что не все напрасно и что хорошая локализация приносит свои плоды. Затем мы можем поделиться своим опытом, например, написав статьи, подобные этой.

Содержание
  1. Как происходит локализация видеоигр?
  2. Что локализуют в играх?
  3. 1. текстовый перевод компьютерных игр — простейший пример поиска.
  4. 2. обнаружение речи.
  5. 3. живописная часть.
  6. 4. геймплей
  7. 5. упаковки игрушек (физический носитель), коллекционные версии игрушек.
  8. 6. интерфейс
  9. 7.Расположение графики (текстур)
  10. 8. культурная адаптация
  11. 9. Тесты
  12. Воркфлоу (порядок) локализации для знаковых игр от всемирно известных студий
  13. Что должен уметь локализатор игр
  14. Особенности работы
  15. Где учиться на локализатора игр
  16. Шаг 1. Выбор рынков.
  17. Шаг 2. Планирование работ.
  18. Шаг 3. Интернационализация ресурсов.
  19. Как переводчику игр выйти на глобальный рынок
  20. Если всё-таки одного переводчика мало
  21. Не забывайте про контроль качества!
  22. Менеджер по локализации
  23. Сведение звука и монтаж
  24. Некоторые игры запрещены или проблематичны из-за ошибок локализатора
  25. Резюме
  26. Общие результаты.

Как происходит локализация видеоигр?

Прежде чем игра попадает на компьютеры и консоли по всему миру, происходит процесс обнаружения. На первый взгляд, поиск выглядит как обычный перевод текста. Персонажи начинают говорить на родном языке игрока, а на экране появляются знакомые титры. Однако, говоря простым языком, локальная настройка компьютерной игры — это более сложный процесс, чем кажется.

Локализация — это адаптация игры к особенностям игроков в конкретном регионе или стране. Самая очевидная «особенность», которая приходит на ум, — это многоязычие игроков. Для того чтобы российский пользователь мог играть в англоязычную игру, такую как Skyrim, необходимо, чтобы хотя бы основы игры были переведены на русский язык.

Что локализуют в играх?

Давайте рассмотрим подробнее, что можно найти в игре.

1. текстовый перевод компьютерных игр — простейший пример поиска.

Это перевод всего текста, который появляется в игре (диалоги, описания, субтитры и т.д.). Это особенно важно для игр с большим количеством диалогов и сюжетов, т.е. для ролевых игр. Для шутеров и трехрядных игр отслеживание текста менее важно. Игроки могут наслаждаться игрой, не зная, что говорят второстепенные персонажи.

2. обнаружение речи.

  • Редактирование с английского на русский. В большинстве случаев в сборник включаются всемирно известные игры с большим бюджетом, а менее известные игры могут остаться без повествования. Некоторые примеры полностью скомпилированных игр: Fallout 3, Red Dead Redemption, The Witcher 3, Mass Effect 3, DarkSoulsIII.
  • Редактирование с русского на русский. Это случается! С русского на русский ему пришлось переводить части игры WorldinConflict. В игре есть русскоязычный персонаж, который говорит как обычный русский злодей из фильма со Шварценеггером. Команда локализаторов решила, что в данном случае лучше вернуть русскую речь.

3. живописная часть.

Напомним, что целью локализации является адаптация игры к особенностям пользователя в той или иной стране. Прекрасным примером нетекстового отслеживания является изменение некоторых графических изображений игры The Witcher 3 Wild Hunt в соответствии с требованиями японского законодательства. Голые персонажи в японской версии игры, по крайней мере, носят нижнее белье.

4. геймплей

Во время отслеживания часть содержимого может быть удалена. Похожая ситуация произошла в миссии Call of Duty: ModernWarfare2 «NoRussian».

Согласно сюжету, игрок берет на себя роль террориста и получает задание расстрелять гражданских лиц в московском аэропорту. Если игроки со всего мира могли выбирать, проходить или не проходить миссию, то у российских игроков такого выбора не было. Уровень был снижен за счет официальной русской локализации. Это не проблема, но миссии основаны на миссии. Без них дальнейший ход событий был бы неразумным и непонятным.

5. упаковки игрушек (физический носитель), коллекционные версии игрушек.

Например, к коробочным версиям могут прилагаться артбук, руководство по игре и даже фильм о создании игры, как в The Elder Scrolls V: Skyrim.

6. интерфейс

Для стратегий достаточно перевести интерфейс, чтобы понять, как он работает. Примером может служить Starcraft.

7.Расположение графики (текстур)

Если в игре есть разработанные текстуры, их можно перевести и переделать.

8. культурная адаптация

В игре Prey одного из персонажей звали Михайла Илюшин — разработчики пытались показать, что у персонажа русские корни. Но для русского уха Михайла непривычен, поэтому в нашей отечественной адаптации персонаж стал Екатериной Илюшиной.

9. Тесты

Когда языковая локализация завершена, наступает время тестирования игры. В ходе тестирования выявляются ошибки и недочеты: неполный или неправильный перевод, неправильная синхронизация субтитров, наличие перевода в неправильном месте.

Воркфлоу (порядок) локализации для знаковых игр от всемирно известных студий

В идеальном сценарии процесс локализации начинается, когда игра еще находится в стадии разработки. Разработчики продолжают работать над игрой, а локализаторы начинают работать над теми частями игры, которые могут быть локализованы. Глобальный релиз и локализация происходят одновременно.

Локализаторы получают комплект блокировки локализации, содержащий:

  1. Документ с пронумерованными диалогами.
  2. Выдержки из проектного документа, содержащего биографии персонажей и сюжет. Если игра все еще находится в разработке, иногда это единственный источник для ознакомления с миром и характеристиками ее персонажей.
  3. Саундтреки. Местные переводчики заинтересованы в синхронизации оригинальных звуковых дорожек. Например, локализаторы The Witcher 3 столкнулись с тем, что игра сама адаптировала новые русскоязычные саундтреки до нужной длины. Если новая дорожка была короче оригинальной, текст замедлялся, а если длиннее — ускорялся. Это было связано с тем, что у локализаторов не было информации о длине звуковых дорожек.
  4. 辞書。 Перечисляет все термины, используемые в игре.
  5. Текстуры в формате psd.
  6. Инструкции по переводу. Например, в игре могут быть переменные, которые нельзя трогать.
  7. Создание игры. Если часть игры уже готова, локализаторы могут проверить, как локализация выглядит в реальной жизни.

Как только локализация готова, весь подготовленный материал передается разработчикам для включения в основную игру. Она становится глобальным релизом — игроки могут играть на предпочитаемом языке.

Сегодня все крупные игры выпускаются по этому сценарию. Примеры игр.

Маргарита Ташчян, выпускница курса «Коммерческий редактор» в Нетологии, уже более 10 лет занимается локализацией видеоигр — переводом и адаптацией их для русскоязычных геймеров. Маргарита рассказала нашей редакции о том, как она пришла в эту сферу, какие игры она перевела, что помогает в локализации и почему стримеры — хорошие люди.

Что должен уметь локализатор игр

Игровой трекер — одна из самых сложных профессий в игровой индустрии. Знание иностранного языка на уверенном уровне недостаточно для того, чтобы стать специалистом высокого уровня.したほうがいい:.

  • Понимать компьютерные игры и их разновидности,
  • Быть знакомым с электронными играми и жанрами, редактировать и тестировать переводы,
  • знать тонкие аспекты культурной и юридической локализации игр,
  • знать фразеологию, письменные и разговорные традиции,
  • быть знакомым с различными техниками представления имен (транскрипция, транскрипция, дословный перевод),
  • Понимать технические детали локализации игр.

Локатор онлайн-игр

Особенности работы

Локализация игр для зарубежной аудитории — это сложный процесс, который включает в себя не только перевод текста, интерфейса и диалогов, но и адаптацию всего игрового мира к культурным особенностям региона. Коммерческий успех игры в новом регионе во многом зависит от качества локализации.

Работа специалистов по локализации игр имеет свои сложности и специфику. Давайте рассмотрим некоторые из них.

  • Важно, чтобы текст был «однородным» и следовал определенному стилю. Особенно при переводе названий и имен персонажей.
  • Локализаторы должны свободно владеть русским языком и редактировать окончательный перевод.
  • Локализаторы должны проверить качество повествования и скорректировать все переведенные фрагменты (текст, титры, строки).
  • В зависимости от типа игры глоссарии, содержащие специфические термины, редактируются и переводятся строго в соответствии с контекстом.
  • В процессе обнаружения создается замок, в котором перечислены все игровые файлы, звуковые дорожки, шрифты и титры.

Локатор онлайн-игр

Где учиться на локализатора игр

ВШЭ в Москве приглашает желающих переводить и адаптировать игрушки для зарубежных рынков на учебные программы «Управление игрушечными проектами» и «Основы игрового дизайна». Наши преподаватели объяснят вам принципы локализации и культурные особенности зарубежных рынков, а также расскажут о том, где вы можете найти работу в качестве локализатора игрушек.

Локатор онлайн-игр

Более подробную информацию можно найти на канале WSEIYouTube. Подпишитесь и не пропустите новые записи с открытых мероприятий HSEI.

Интерфейс всех этих сервисов выглядит практически одинаково. Она представляет собой таблицу, в одной колонке которой находятся строки оригинального текста, а в другой — их переводы. Справа, слева и внизу доски расположены всевозможные полезные элементы, такие как глоссарии, счетчики прогресса, меню, панели просмотра, идентификаторы баров и комментарии.

Шаг 1. Выбор рынков.

Чтобы выбрать правильный рынок, необходимо проанализировать несколько факторов. К ним относятся популярность жанра игры в конкретном секторе, модель монетизации, платформа, на которой выпущена игра, сложность лицензирования в конкретном секторе и даже EFI.

Первый совет — перевести на самые популярные европейские языки — EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский), а также китайский, японский и корейский. Это стандартный набор дифференцированных языков

инвестиционный портфель, предлагающий отличную доходность при минимальном риске. И если игра кажется хорошо работающей в других областях, вы, вероятно, найдете аналитические статьи, полезные в этих областях. Например, это.

Шаг 2. Планирование работ.

Как правило (и наш пример не исключение), планирование местоположения осуществляется непосредственно перед релизом. И не зря! Вся передовая практика показывает, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынка. Это должно предшествовать основной стадии развития. Почему; потому что выбор рынка не только основан на анализе рынка конкретного региона, но и определяет правила доступа в этот регион. Проще говоря, если вы выходите в Германию с консолями, вам нужно убедиться, что в игре нет сцен, в которых убивают людей. Кроме того, если вы выходите на китайский рынок мобильных телефонов, вам нужно помнить, что китайские рынки и рекламные площадки очень серьезно относятся к выдаче разрешений и минимизации насилия и кровопролития, а также к процессу получения многочисленных лицензий в Китае. И это уже оказывает прямое влияние как на развитие, так и на фичеринг. Аккультурация как часть локализации — это мера предосторожности, предотвращающая потери на ранних стадиях и выявляющая лингвистов, которые впоследствии смогут определить узкие места в соответствии с культурными особенностями целевого региона. В конце концов, предосторожность есть предосторожность.

Последовательность шагов отслеживания Allcorrect выглядит следующим образом.

Темно-синие блоки: основные шаги.

Синие блоки: важные шаги, о которых часто забывают.

Желтые блоки: дополнительные шаги.

Блоки в коробках: наличие этих шагов зависит от типа игры.

На диаграмме особое внимание следует уделить фазе тестирования на обнаружение (серые блоки). После того как ресурс переведен и интегрирован в игру, не лишним будет провести хотя бы один тест на обнаружение. Нет. Нет. Качество перевода может быть абсолютно превосходным, но локализация может быть запредельно плохой. Как это возможно? Проще говоря, локализованный текст может быть больше оригинального и не помещаться в доступное пространство — выбранный шрифт может не поддерживать определенные языковые символы — кнопка просто была «удалена» и, следовательно, оплата в локализованной версии событие может функционировать некорректно». Контроль положения также необходим, если в игре есть голосовое сопровождение. Текстовые и звуковые субтитры часто различаются, и было бы упущением не проверить это. В целом, локализация, как и любое другое изменение в игре, должна быть проверена на функциональность и очень хороша с точки зрения дизайна.

Шаг 3. Интернационализация ресурсов.

Другой термин, который можно отнести к локализации, — это интернационализация. Это означает очень просто: все ресурсы, которые переводятся на разные языки, отделяются от кода (да, даже валюты, даты и числа!) и ) и должны быть объединены для работы на любом языке — наша цель.

Основной контрольный список интернационализации выглядит следующим образом

      • Форматы файлов. Они должны быть универсальными. Как правило, это текстовые файлы. Это означает, что они могут быть в формате .xlsx, .csv, .xliff, .po или .json. Графический текст также должен быть преобразован в один из этих форматов, а затем переработан отдельно для каждого сайта.
      • Unicode. больше слов здесь не требуется. Существует только Unicode, все остальное — это техническая поддержка устаревших кодировок.
      • Экономия места. Локализованный текст может занимать на экране на 30-200% больше места, в зависимости от размера текста и целевого языка. Соответствующие рекомендации IBM можно найти здесь. Кстати, вы можете запустить псевдообнаружение заранее, чтобы получить общее представление о том, как будет выглядеть обнаруженный текст. Для этого существует несколько ресурсов, которые можно легко найти в Интернете. CrowdIn является одним из них.
      • Шрифты. Это звучит не очень хорошо! Однако, если выбранный вами шрифт не поддерживает суперсимволы, субкомпоненты или другие специальные символы из разных языков, процесс может затянуться. Мы рекомендуем проверить количество вариантов буквы «a», необходимых для всех языков (ä, à, ą и т.д.), особенно если у вас есть свой собственный красивый шрифт. Да, да! Также, например, создание красивых азиатских шрифтов в реальном времени может привести к тому, что сборки игр будут огромными и застрянут, поскольку шрифты создаются из ресурсов устройства (например, мобильного телефона). ) в режиме реального времени. Это касается игр, созданных в Unity, но проблема была исправлена.
      • Аккультурация. Мы могли бы говорить об этом часами! Да-да, это все те же сцены убийств, насилие, нагота, меньшинства, алкоголь и все то, что делает игры скандальными и уникальными. На некоторых рынках это препятствие может стать сдерживающим фактором, и игра может не дойти до целевой аудитории. Ключевыми факторами здесь являются возрастные классификации, общие лицензионные и правовые особенности, местные культурные нормы, их история и отношение. Мы переписали для интересного примера из мира аккультурации, и здесь действительно есть над чем подумать.

    Локализация — это адаптация игры к особенностям игроков в конкретном регионе или стране. Самая очевидная «особенность», которая приходит на ум, — это многоязычие игроков. Для того чтобы российский пользователь мог играть в англоязычную игру, такую как Skyrim, необходимо, чтобы хотя бы основы игры были переведены на русский язык.

    Заказчики и разработчики могут казаться намеренно жадными и не желающими делиться информацией. Часто игры обнаруживаются, когда они почти готовы к выпуску. Это означает, что у клиента есть изображения и концепт-арт игры, написанный сценарий, понимание всех механик и несколько видеоклипов. Однако локализатор вряд ли получит все это, не говоря уже о возможности поиграть в саму игру.

    Обычно они получают один и тот же текст для перевода в файл Excel, таблицу запросов клиентов, ссылку на страницу игры в Steam с пятью скриншотами игры и одноминутный тизерный ролик. И это все.

    Личный опыт: как стать переводчиком игр и к каким задачам нужно готовиться

    Конечно, вы можете завалить своих клиентов вопросами о проекте, но сроки никто не отменял. Вы можете общаться через одного или двух посредников, которые живут в разных часовых поясах, или посылать звонки с просьбой о помощи. В итоге вы работаете вслепую и пишете мемы о том, как бесполезен переводчик.

    Личный опыт: как стать переводчиком игр и к каким задачам нужно готовиться

    В некоторых случаях вам придется искать игры по существующим вселенным, таким как Warhammer, Dungeons & Dragons или по многосерийной японской манге, такой как Re:Zero. Начните жить в альтернативной вселенной. На первый взгляд, это хорошая идея. Это связано с тем, что самый важный инструмент перевода за пределами CAT — поисковая система — может помочь. Без шуток, Google — лучший друг переводчика. Он поможет вам найти информацию об играх, некоторые картинки, коробки и, самое главное, викифаны, книги, форумы и настольные книги с правилами. Однако здесь есть тонкие различия. Все это полезно только в том случае, если перевод является официальным и клиент дал разрешение на его использование.

    Но есть и положительная сторона в этой темной области: YouTube. За последние пять лет эффект стримеров немного облегчил жизнь переводчикам игр. Представьте себе следующее. Посмотрев несколько программ, переводчики находят ответы на десятки вопросов, которые могут долгое время мучить руководителей проектов и клиентов. Особое удовольствие доставляет, когда русская локализация происходит после полного выхода английской версии. Затем посмотрите полное прохождение игры на YouTube.

    Пользуясь случаем, я хочу передать привет всем стримерам — вы, ребята, помогаете нам делать нашу работу лучше! Однако очень жаль, что десять лет назад такой помощи не было. Это еще один показатель того, как быстро меняется мир.

    Однако некоторые вещи с тех пор не изменились Чтобы выполнять свою работу, вам нужно находить клиентов. Пришло время поговорить об этом.

    Как переводчику игр выйти на глобальный рынок

    В локальной компании я совмещала работу менеджера проекта, переводчика и автора. Как директор я поручала тексты отдельным людям, как переводчик выполняла срочные мелкие заказы, а как куратор корректировала тексты многих переводчиков.

    Когда я устал от офиса и почувствовал, что могу лучше справляться с переводами самостоятельно, я решил сдаться. Сначала я работал как фрилансер на свою собственную компанию, а затем нашел похожего российского клиента.

    Но прежде всего я хотел работать напрямую, без посредничества бюро переводов. Я не имел права забирать клиентов компании с собой — существует соглашение, запрещающее прямое общение между подрядчиками и клиентами. Поэтому мне пришлось самому искать клиентов. Поэтому я прыгнул в море международных фрилансеров.

    В то время одним из крупнейших сайтов для поиска переводчиков-фрилансеров был proz.com, и он до сих пор остается таковым. Я пролистал профили своих коллег по играм и обнаружил, что страдаю от давнего комплекса неполноценности и синдрома самозванца. У меня не было большого образования и опыта, в то время как другие закончили европейские университеты, долгое время работали в этой сфере и имели много положительных отзывов.

    Во всех инструкциях для начинающих фрилансеров четко сказано: нельзя отклонять цены. Если вы снижаете цены, вы даете повод усомниться в вашей компетентности. Я решил остаться в центре европейского рынка и, думаю, достиг своей цели. За десять лет я изменил свои цены только один раз. Это не привлекает клиентов, но и не отталкивает их.

    Тогда были приняты меры предосторожности, и потребовалось много времени, чтобы они принесли плоды. Я не ограничивалась созданием портфолио на сайтах, а искала клиентов, писала письма и тестировала их. Примерно через два года у меня было два клиента. Он должен был вернуться за добавкой.

    Еще одной проблемой стали платежи от европейских компаний. На самом деле, переводчики-фрилансеры часто не имеют постоянных контрактов с кем-либо, поэтому им приходится каким-то образом отчитываться за платежи из-за рубежа перед своими банками. Я создал индивидуального предпринимателя, начал платить налоги и выставлять счета, установил валютный контроль, и тогда я наконец почувствовал, что мой бизнес успешен.

    Сейчас я работаю на себя, могу путешествовать куда угодно и зарабатываю примерно в пять раз больше, чем когда начинал. И я бы хотел, чтобы больше интересных и талантливых людей принимали участие в настройке местной игры — нет ничего веселее, чем работать с замечательными коллегами и вместе писать хорошие тексты.

    Помните, что никогда не бывает работы без ошибок. Игры и приложения регулярно переделываются, поэтому идеального во всех отношениях перевода ждут с нетерпением, но добиться его трудно. Не отчаивайтесь из-за надоедливых комментариев по поводу отслеживания. Лучше всего выяснить причину ошибки и не допускать ее повторения. И поберегите свои нервы.

    Если всё-таки одного переводчика мало

    Если это невозможно сделать без большого количества переводчиков, разделите работу так, чтобы одни переводчики занимались текстом игры, а другие — системой. Или же поделитесь персонажами друг с другом (это часто бывает в визуальных романах). Такой подход позволяет поддерживать единый стиль в игре. Переводчики могут помогать друг другу, но за окончательный текст должен отвечать один человек. Общение между переводчиками, кураторами и руководителями проектов важно для обеспечения последовательности и качества.

    Часто переводчики не видят игру в переводе, поэтому доступ к полному тексту помогает составить полную картину. Это также позволяет им редактировать другие части текста.

    Если вы просто создали электронную таблицу с исходным текстом и отправили ее переводчику, не ждите надлежащей локализации.

    Не забывайте про контроль качества!

    Идентификация требует отдельного контроля качества. (Желательно после обычной проверки качества изменений исходного текста).

    Проверка качества (LQA) в идеале должна осуществляться отдельной группой носителей языка. При интенсивной работе с текстом у переводчиков и редакторов может затуманиваться зрение, и мозг бессознательно корректирует это, чтобы избежать некоторых ошибок. Контроллеры LQA также имеют опыт обнаружения таких ошибок.

    Группа тестирования может несколько раз просмотреть игру и дать переводчику и автору предложения по адаптации перевода в соответствии с контекстом и указать на ошибки в оформлении текста.

    В отсутствие LQA для игры, распространенные ошибки замечаются сразу же после их появления. Например.‘Resume’ в меню может быть переведено как ‘Резюме’ вместо ‘Продолжить’.Некоторые отрывки могут быть представлены на языке оригинала, а стиль речи может не совпадать. Если локация не прошла контроль качества, игрок может сразу это увидеть.

    Наконец, вам также нужен человек, который будет следить за всем проектом и контролировать работу других.

    Неправильный перевод меню игры: обзор - перевод - меню

    Пример неправильного перевода игрового меню: summary-replace-menu

    Менеджер по локализации

    Чтобы найти игры на других языках, вам нужен менеджер проекта (менеджер локатора), который

    Рассчитывайте затраты и устанавливайте сроки.

    Отбирать и нанимать переводчиков, редакторов и трекеров.

    Вместе с разработчиками он готовит игру к выходу (оценка объема, изменение интерфейса).

    Вместе с переводчиком он редактирует руководство по стилю и глоссарий, прежде чем приступить к переводу.

    Подготовьте файлы для перевода. (включает примечания к кадру и скриншоты).

    Проводит размещение в рамках согласованных сроков и бюджета.

    Контролировать качество и последовательность обнаружения.

    Отвечает на вопросы экспертов по местоположению и разработчиков. (Это особенно полезно, если переводчик не видел самой игры).

    Менеджер может быть из вашей команды или нанят на контрактной основе. Его/ее основная работа заключается в том, чтобы адаптация региона прошла как можно более гладко, а переводы были качественными, и это работа на полный рабочий день!

    Хороший менеджер посоветует вам наилучший способ организации отслеживания и предложит варианты, позволяющие согласовать ваш бюджет с оптимальными ценами и сроками.

    Если вы одинокий разработчик и ваша игра небольшая, вы можете взять на себя эту роль. В противном случае рекомендуется найти квалифицированного специалиста, который будет следить за адаптацией территории.

    Назначить его только одному из ваших игроков — не задача. Лучше всего с этим справится опытный менеджер по отслеживанию.

    Если вы считаете, что не можете позволить себе локальную адаптацию (например, потому что разработчик один), но хотите перевести игру на другие языки, вам помогут следующие советы.

    Если издатель также запрашивает правку, переведенный текст отправляется в редакцию (во многих случаях правка идет в переводе). Здесь сразу стоит отметить, что каждая компилирующая студия использует свой подход к самой компиляции, который будет рассмотрен чуть позже.

    Ошибки обнаружения часто возникают именно на этапе компиляции и микширования звука. На это есть несколько причин. Может случиться так, что режиссеру монтажа требуются только аудиопробы для роли, а в нужный момент их может не оказаться. Она должна быть основана на опыте, удаче и профессионализме актера. Самих актеров выбирает режиссер и реже разработчик.

    Разработчики Metro Exodus попросили нас провести обширный кастинг, чтобы убедиться, что голоса актеров соответствуют персонажам. Отобранные голоса были отправлены в 4AGames, которые либо подбирали подходящий голос, либо просили нас заменить актера. Это отличный подход к компиляции.

    Обычный подход к определению местоположения заключается в использовании актеров для нескольких персонажей. Непрактично нанимать отдельных актеров для каждой небольшой роли. Это раздувает бюджет, включая почасовую ставку актера и аренду студии.

    Portal 2 как пример хорошей локализации: идеально подобранные актеры и идеально адаптированный диалог для национальной аудитории

    Portal 2 как пример хорошей локализации.Отличные актеры и диалоги, прекрасно адаптированные для отечественной аудитории Portal 2 — пример хорошей локализации. Отличные актеры и диалоги, прекрасно адаптированные для отечественного зрителя.

    Актерам обычно дают список событий, которые происходят случайно. Диалог между двумя голосами исключен. И если актер информирован о ситуации, в которой происходит диалог, или если в тексте есть ответная реплика, вам повезло. Если все представлено случайным образом, вам не повезло. Двойная проблема — это время. Это время, когда актер должен адаптироваться во время монтажа. Существует заблуждение, что переведенная фраза всегда будет громче оригинальной. Это может произойти, если над текстом работал нелепый переводчик. Затем актер ускоряется до уровня обертки или его фраза ускоряется несколько раз при последующем монтаже.

    Из-за отсутствия связи между разработчиком и локализатором в игре встречаются неправильные акценты, странные персонажи, нелепые голоса и главные герои, теряющиеся в монотонном повествовании.

    Нам повезло с голосом Блэксада: под кожей. Главный герой соответствует нуарному стилю повествования и говорит мрачным, монотонным голосом. Актерам не пришлось менять голос или пытаться передать эмоции слабовидящим. Это позволило им сохранить стиль и характер персонажа. В Desperados 3 была полная блокировка, что означало, что для достижения сходства с оригинальным голосом можно было подобрать похожих актеров.

    Проблемы также возникают из-за желания актера вложить свои пять копеек в голос персонажа. Или режиссер монтажа добавляет смех, вздохи и прочую ерунду просто потому, что это хорошо на нем смотрится. И неважно, что это противоречит оригинальному сценарию игры. Например, игры, скомпилированные с последней версией Bethesda, невозможно прослушать. Wolfenstein 2: The New Colossus — прекрасный пример ужасного кастинга, безразличного отношения к оригиналу и желания включить в локальную адаптацию как можно больше отличных деталей.

    Сведение звука и монтаж

    Текст переводится, звук записывается, и наступает третий и последний этап — интеграция всего в игру. Но и здесь есть несколько подводных камней. Первыми попадают звукорежиссеры и редакторы. Они должны сочетать звуки и фразы так, чтобы игрок не заметил подмены языка. Для этого существуют правила синхронизации и прослушивания. Первый отвечает за синхронизацию длины фраз, а второй — за синхронизацию звука и движения губ.

    Как создать распознавание синхронизации губ в исходном движке

    Создание рипов и идентификация исходного двигателя Создание рипов и идентификация исходного двигателя

    Проблема возникает в основном из-за отсутствия необходимых мест, которые помогут редактору уменьшить звук, подстроить губы под русскую речь или увеличить длительность разговора на несколько секунд. Например, в «Метро 2033» локализаторы могли бы вставить полные предложения без ускорения. В этом можно легко убедиться, сравнив длину cutscenes в английской и русской версиях игры. Valve предоставляет утилиту Faceposer, которая автоматически создает анимацию движения губ, ориентированную на звуковой файл. Есть много примеров внимательных разработчиков, некоторые из которых не возражают против трудностей локализации. Это приводит к тому, что игроки видят, как разговор обрывается на полуслове, фразы ускоряются в пять раз, а также расхождения между губами и звуками, издаваемыми персонажем.

    Если разработчик, уже находясь на финальной стадии разработки, решает сократить диалог или переписать некоторые предложения, определенные проблемы возникают по вине самого разработчика. Конечно, никто не может сказать вам об этом. На этапе тестирования — откуда берутся обрезанные фразы, почему в некоторых диалогах присутствует английская речь и т.д. Затем вам придется исправлять все эти недостатки и надеяться, что разработчик не решил изменить что-то еще.

    Человеческий фактор также влияет на окончательный звуковой монтаж игры. Звукорежиссеры могут легко оценить уровень громкости, и диалог будет звучать в три раза громче, чем фоновые звуки. Мало того, что человек не хочет обрабатывать звук и соответствовать окружению, не обращая внимания на повествование толпы, все остальные прохожие будут говорить тем же голосом. Получится ли это у такого звукорежиссера или нет — неизвестно.

    В дополнение к кривым аудиозаписям, есть проблемы с открытым текстом. Когда он интегрирован в игру, локализаторы начинают замечать слова, выходящие за пределы диапазона, персонажей, не вписывающихся в иконки, и неоднозначные диалоги. Некоторые из них можно исправить, другие нет из-за ограничений двигателя.

    Как они переводят и компилируют видеоигры, или почему они не используют грязные выражения в русских локализациях?

    Kingdom Come: когда мы завершили локализацию Deliverance, на этапе тестирования мы поняли, что текстовая информация и книги не помещаются в отведенное пространство. Мы написали разработчикам и попросили их расширить текстовые поля. Это позволит им прокручивать текст ниже и не обрывать готовый перевод. Однако ошибка еще не исправлена.

    Из-за нехватки времени и принадлежности к жанру игры локализаторы не всегда могут проверить плоды своего труда. Гораздо проще запустить линейный шутер с включенными читами разработчиков и увидеть все диалоги, чем несколько раз запустить крупную ролевую игру, где переводчику необходимо детально изучить каждый диалог, реплику или энциклопедию. Поэтому перевод Dragon Age: Origins содержит множество опечаток, звуковых ошибок, дублей и непереведенных символов. Тестирование локализации «быстро» в принципе невозможно, если на это отведены месяцы.

    Заключительный этап — подготовка мастер-версии и выпуск релиза. После релиза работа над игрой может быть продолжена. Идет поиск ошибок, выпуск новых патчей и новых версий игры.

    Некоторые игры запрещены или проблематичны из-за ошибок локализатора

    Легендарная Age of Empires, культовая стратегическая игра, выпущенная в 1997 году, была запрещена в Южной Корее. Это большая потеря для издателей, так как корейцы традиционно предпочитают стратегические игры, и продажи могут быть довольно высокими. И причина этого проста. Игра содержит эпизоды, в которых Япония вторгается на территорию Кореи и оккупирует весь полуостров при незначительном сопротивлении. Это исторически достоверные факты, но игра не была разрешена в этой стране, так как в Корее она считается позорной. Ситуацию спас только следующий патч. Это добавило героического сопротивления корейцев — цензура тогда прошла.

    Однако игра Fighting Superhumans оказалась совершенно необратимой ошибкой. Редактирование включало выдержки из Корана. Разумеется, все мусульманские страны запретили продажу игрушки на своей территории, что привело к серьезным финансовым потерям.

    У всемирно известной игры Resident Evil тоже были свои проблемы. Когда пятая игра серии была представлена на выставке E3, японцы показали эпизод, в котором главный герой отправляется в Африку для борьбы с местными зомби. Другими словами, белый человек стреляет в черного — это, конечно же, вызвало массовые протесты. Ситуация закончилась извинениями со стороны застройщика, но скандал был очень бурным.

    Резюме

    У голосовой игры есть те же проблемы, что и у кино, но они чисто игровые, с той же интерактивностью, неактуальным представлением и непрозрачным акцентом. ‘Здесь много интересного!’ Я упомянул эту фразу выше. из The Last of Us (произносится после того, как герой попадает в комнату с мертвецами) — актер произносит его с совершенно нездоровым энтузиазмом.

    Есть и другие проблемы с частичными переводами. Например, в TES IV Oblivion охранник в одной из копий теперь озвучен женщиной. Никто не заметил, потому что фрагменты не были хорошо распределены между актерами, а фразы были вырезаны из общего сюжета.

    Конечно, существуют традиционные проблемы со скоростью речи в играх, основанных на местоположении. Она должна быть синхронизирована с движениями персонажа. Из недавнего примера: в The Witcher 3 некоторые копии русской локализации (если честно, большинство) были просто ускорены — в результате персонаж, болтающий со скоростью 1,25, воспринимался очень странно. Однако другие решения этой проблемы потребуют сотни тысяч долларов и много человеко-часов. Возможно, стратегия российской секции CDProjectRED была оправданной.

    Общие результаты.

    Основными проблемами при поиске игрушек являются

    • Непрозрачные рамы. Переводчики часто получают мало или вообще не получают справочных материалов. В результате невозможно понять игровой мир и правильно перевести многие моменты.
    • Фрагментарные или частичные переводы. Тот факт, что порядок фраз в диалоге может отличаться, сам по себе является проблемой, но она также возникает, когда таблицы разбиения разделяют предложения на разные части. Это полностью запутывает переводчика.
    • Игнорировать культурные различия. Издатели часто пытаются ограничиться простым переводом, что приводит к таким ситуациям, как описанные выше Age of Empires и Fighting Superhumans.

    Наконец, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять эксперта по поиску игрушек. Они хорошо разбираются в деталях и знакомы с техническими деталями и культурными особенностями рынков игрушек в разных странах. Узнайте, как они работают, на какие языки имеет смысл переводить игры и как выбрать «своего» переводчика.

Оцените статью
warhammer-online.ru