Как использовать эмулятор Windows XP на Android с Limbo

Как использовать эмулятор Windows XP на Android с Limbo Операционная система Windows от Microsoft почти полностью доминировала на рынке ПК с момента своего первого выпуска в 1985 году. Все мы

Как использовать эмулятор Windows XP на Android с Limbo

Операционная система Microsoft Windows практически полностью доминировала на рынке ПК с момента ее первого выпуска в 1985 году. Все мы помним хорошие выпуски, такие как Windows 7, но запоминающиеся выпуски, такие как Windows Millenium, с большей вероятностью будут забыты.

На сегодняшний день одной из лучших версий Windows является Windows XP, и небольшое количество пользователей продолжают использовать эту операционную систему 20-летней давности на своих ПК. Если вы хотите поэкспериментировать с XP сегодня, вы можете использовать эмулятор Windows XP на Android с помощью приложения Limbo.

1633434036

Варфрейм — Лимбо

Получение

Сразу скажу, что получить нормального Лимбо будет непросто. Вам потребуется много времени и более или менее продвинутый арквинг, а это уже создает ряд трудностей, поскольку большинству игроков не очень нравятся все эти космические полеты. Прежде чем проходить каждый этап исследования, внимательно изучите, что необходимо сделать. В противном случае вы можете потерять много времени или даже запутаться. Итак, вы можете получить Лимбо во время специальной миссии «Теорема лимбо». Исследовательский проект можно получить после открытия узла Европа на планете Юпитер. Далее вам нужно создать в кузнице особый предмет и активировать миссию в коде. То есть он должен стать для вас активным, и только тогда начнется основной бизнес.

Для начала необходимо получить специальный ресурс «Фрагменты теоремы». А нам понадобится 9 штук (по 3 на каждую часть Limbo). Этот ресурс добывается во время миссии Сиртис (планета Марс). Основная сложность здесь в том, что это задача арчвинга и тем более «перехват». То есть вам придется удерживать 4 точки в космосе и убивать врагов. Скорее всего, вам понадобится сделать какой-нибудь нормальный свод крыла и немного его подкачать. Ицаль был бы идеален. Дело в том, что этот арчвинг обладает отличной способностью, позволяющей ему притягивать к себе ресурсы и врагов. Если вы выполняете задание с другим арчвингом, то велика вероятность, что вам не хватит много ресурсов и, прежде всего, вы соберете несколько фрагментов теоремы. Честно говоря, я не помню, удалось мне собрать 9 шардов за один прогон или нет, но, возможно, задачу нужно будет выполнить более одного раза. Действительно, это самый сложный этап исследования, поэтому все будет намного проще. Собрав необходимое количество фрагментов, вам нужно будет составить теорему в кузнице. После этого отправляемся в миссию Камбрия (планета Земля). Игрокам не очень нравится эта миссия по раскопкам и подобные задания, но уровень врага здесь небольшой, и вам нужно получить всего 300 единиц Cryotic. В награду за это вы получите Чертеж нейрооптики Лимбо. Далее вам нужно будет создать первую часть Лимбо в кузнице, что займет 12 часов. Забрав нейроптики из кузницы, мы снова создаем теорему и отправляемся на новую миссию Martialis (планета Марс), где также вам нужно получить 300 криотиков, а в качестве награды будет дан чертеж системы. В очередной раз заказываем новую часть Лимбо в кузнице и ждем, когда она будет готова. Взяв готовую систему, в третий и последний раз дорабатываем теорему и отправляемся в миссию Осе (планета Европа). Думаю, вы уже догадались, что это снова раскоп и что вам снова нужно достать криотик. После того, как вы создали каркас в кузнице, все, что вам нужно сделать, это купить в магазине основной чертеж Лимбо и создать долгожданный варфрейм. Как видите, перехват арочного крыла — сложная фаза, и поэтому все будет отдыхать только в то время, которое будет посвящено альтернативному производству деталей Limbo.

Лимбо Прайм

Прайм-версия Лимбо получается из Abyssal Relics. Ниже приведены названия реликвий, из которых вы можете добыть Лимбо.

  • Основной дизайн — Meso Z1 (серебристый), Meso T3 (серебристый), Neo M2 (серебристый)
  • Система — Lit B3 (бронза), Neo A2 (бронза), Lit B6 (бронза), Neo C1 (бронза)
  • Рама — Neo L1 (золото), Axi L3 (золото)
  • Нейрооптика — Axi L2 (золото)

Помните, что реликвии можно хранить на складе. Итак, прежде чем пытаться получить основную версию варфрейма, убедитесь, что реликвии падают в некоторых миссиях в данный момент. В противном случае вам придется покупать основную версию у других игроков, и это может быть дорого.

У этого термина есть и другие значения, см. Лимбо (значения). Обложка игры Limbo в X

Limbo (игра)

Xbox 360
(Магазин Xbox Live):
21 июля 2010 г., 19 апреля 2011 г. (перепечатка); PlayStation 3
(Сеть PlayStation):
4 августа 2011 г,
19 июля 2011 г,
20 июля 2011 г;
Майкрософт Виндоус
(Стим):
2 августа 2011 г., 15 марта 2012 г. (перепечатка)
Mac OS X
(Mac App Store):
21 декабря 2011 г;
(Стим)
13 января 2012 г., 15 марта 2012 г. (перепечатка);
Linux
31 мая 2012 г
PS Vita
6 июня 2013 г

Limbo (IPA: [ˈlɪm.bəʊ]; от англ. «Limb») — кроссплатформенная компьютерная игра в жанрах платформенных головоломок с элементами survival horror, разработанная датской независимой студией Playdead. Проект был анонсирован в 2010 году для Xbox 360 и выпущен 21 июля 2010 года. В течение следующих трех лет игра была перенесена на такие платформы, как Mac OS X, Microsoft Windows, PlayStation 3, Linux, Vita, iOS и Android, среди прочего.

Технически проект представляет собой двухмерный боковой скроллер, который использует физический движок Box2D для управления окружающей средой и персонажем. Главный герой — маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который, по мнению некоторых наблюдателей, является католической конечностью, полон множества подводных камней. Студия назвала стиль игры проекта методом «испытания и смерти»: во время игрового процесса главный герой постоянно умирает из-за неверных решений игрока. Limbo создан в монохромных тонах, в черно-белых тонах, с минималистской атмосферой и эмбиентным саундтреком.

Игра получила множество наград на игровых фестивалях и конференциях, в том числе за лучший визуальный стиль, технические характеристики, звук, а также была номинирована на премию «Игра года». Проект получил высокую оценку журналистов и обозревателей игр. Большинству обозревателей понравилась графика, простое управление и внутриигровые головоломки. Однако сюжет был воспринят неоднозначно: одни критики нашли в нем скрытый смысл, другие сочли его слишком разрозненным и не дали полного представления об игре. Небольшая продолжительность проекта также была воспринята многими наблюдателями негативно. Всего было продано более миллиона копий Limbo, что принесло разработчикам оборот в восемь миллионов долларов.

Описание

Главный герой игры — безымянный мальчик, который просыпается посреди леса «на краю ада» [5]. Герой ищет свою пропавшую сестру, и на протяжении всей истории он встречает людей, которые нападают на него или убегают, а некоторые уже мертвы, когда их обнаруживают [6] [7] [8]. Во время своих путешествий он видит маленькую девочку, окутанную сиянием, которая исчезает прежде, чем он успевает добраться до нее [9]. На смену лесу приходят городские постройки [8]. Разбив стеклянный блок и покинув заброшенную фабрику, главный герой падает на землю. Пройдя поляну, он подходит к сидящей девушке, которая испуганно встает. Игра заканчивается этой сценой [10] [11] .

Анализ

Открытый финал повести породил несколько интерпретаций сюжета [12]. Некоторые обозреватели игр предположили, что игра представляет собой религиозный взгляд на католическую часть, где находятся души, которые не попали в рай, чистилище или ад. Добродетельные люди, по разным причинам не принявшие христианство, идут полным ходом [2]. Выдвигались теории о том, что все ловушки в игре — это своего рода испытание, награда за прохождение — воссоединение с сестрой. Не исключено, что мальчик, как и девочка, был уже мертв в начале игры, и только последняя встреча может помочь им перейти в загробную жизнь. Разбитое стекло символизирует побег главного героя из мира, который был последней остановкой перед раем или адом.

Согласно другой интерпретации, игровой мир реален и является частью нашего мира. Сломанная и искривленная лестница, вокруг которой летают мухи, присутствующая в финальной сцене, — это путь к окончательной смерти. Другие думали, что игра — это просто мечта, внезапно остановившаяся. Вполне вероятно, что мальчик чуть не умер в начале игры, а все последующие события происходят между жизнью и смертью. В зависимости от разных точек зрения найти девушку может означать проснуться и вернуться к жизни [10]. Среди самых абсурдных гипотез о том, почему главный герой оказался в Лимбе, был ответ: «Он слишком много болтал» [2] .

Вселенная

Существует теория, что следующий проект студии — игры Inside и Limbo — происходит в одной вселенной. По одной из версий, Inside — это приквел к Limbo. Примечательно, что в нем главный герой также сталкивается с паразитическими червями, которые могут управлять только свиньями, в то время как в Limbo подобные черви уже могут управлять людьми. Внутри также проводятся гравитационные эксперименты с водой, а в Limbo на заводах используется технология изменения направления силы тяжести. По другой версии, Limbo начинается, когда главный герой Inside проникает в тело Creation: «все события первой игры Playdead — это проекция сознания мальчика, проглоченного ужасающей тушей» [13] .

По жанру игра представляет собой 2D платформер. Как и в большинстве проектов подобного типа, игровой процесс основан на физическом взаимодействии главного героя с окружающей средой. Игрок может ходить вправо, влево, прыгать, взбираться на небольшие уступы, лазать по веревкам или лестницам, а также толкать и тянуть предметы. Игра выполнена в стиле минимализма: вся окружающая среда изображена в черно-белом цвете, реже в оттенках серого, а окружающие звуки создают ощущение преследования и тревоги [14] [15]. Средняя продолжительность Limbo составляет 4 часа, хотя некоторые наблюдатели провели там от трех до шести часов, в зависимости от того, насколько быстро они решали головоломки [16] .

Тьма таит в себе множество опасностей: в ней могут находиться как медвежьи ловушки, так и различные монстры, в том числе гигантский паук. Черви считаются враждебными, если они кусают главного героя за голову и заставляют его идти в одном направлении, пока герой не прибудет в освещенное место и не избавится от червя, или пока хозяин не умрет [17]. Кроме того, есть и агрессивно настроенные дети, которые могут бросать камни, жечь шины или метать дротики из трубок трахеи [18] .

Во второй половине проекта в игровом процессе игры преобладают механические ловушки, в том числе головоломки с электричеством, гравитацией и различными механизмами. Большинство ловушек невидимы, пока не взорвутся, часто показывая смерть главного героя. Вы можете умереть, упав с большой высоты, ударившись каким-либо предметом, утонув, ударив током, выстрелив из пулемета и многое другое. Этот метод передачи именуется разработчиками методом «испытания и смерти» [19]. Каждый тип смерти сопровождается реалистичной анимацией отрубленных конечностей, брызг крови и других особенностей расчленения, хотя дополнительный подключаемый фильтр вместо отображения характеристик летального исхода в определенный момент затемняет экран [20] [21]. Система автоматического сохранения возвращает главного героя в ближайшее безопасное место [22]. Результаты игры включают в себя обнаружение всех спрятанных в местах яиц и завершение игры с пятью или меньшим количеством смертей [23] .

Концепция и разработка

1633434036-2

Игра была разработана независимой датской студией Playdead, в основной штат которой входили три человека: совладелец и генеральный директор Дино Патти, ведущий дизайнер Джеппе Карлсен и Арнт Йенсен. Концепция Limbo была создана в 2004 году [5] [7]. В то время Дженсен работал художником-концепт-артом в IO Interactive. Несмотря на приличную зарплату, он был недоволен корпоративным духом компании, который негативно повлиял на художника и привел к дефициту идей [17] .

По его словам, первоначальной задачей было передать настроение. Арнт нарисовал первый набросок, в котором главный герой отсутствовал в то время, в своем «секретном месте», из которого он черпал вдохновение. Дженсен продолжал работать над ее созданием в течение нескольких лет, проектируя и пытаясь запрограммировать раннюю версию игры на Visual Basic. Подготовив небольшой наглядный материал, художник понял, что ему нужна дополнительная поддержка. В 2006 году Дженсен начал создавать арт-трейлер, основной целью которого было привлечение программистов к участию в проекте [5] [24]. Видео вызвало значительный интерес у пользователей Интернета. В результате к разработке Limbo присоединился Дино Патти, который также был разочарован своей предыдущей работой: их сотрудничество привело к основанию студии Playdead. Пэтти провела свои первые несколько месяцев в программировании, прежде чем осознала, что их амбиции слишком велики для двоих. В результате к проекту были привлечены дополнительные специалисты [17]. Основная команда разработчиков, состоящая из 8 программистов, была впоследствии расширена до 16 человек за счет фрилансеров [25] [K 1] [26] .

Первоначально проект финансировался лично Дженсеном и Патти, позже в бюджет игры были добавлены гранты датского правительства в рамках программы Nordic Game Program, а к концу разработки крупные инвесторы вложили свои деньги [17]. Студия не хотела взаимодействовать с издателями, предпочитая сохранять полный творческий контроль над созданием названия [7]. Первоначально Дженсен планировал выпустить Limbo как бесплатную игру исключительно для платформы ПК, но позже пришел к выводу, что проект будет распространяться через розничную торговлю. [17] .

Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавить в проект мультиплеер, регулируемые уровни сложности и увеличить продолжительность игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушат целостность первоначального видения Дженсена. [27] Дино со смехом вспомнил, как один из инвесторов предложил состарить главному герою, добавив усы [26]. Проект прошел множество итераций в течение 30-месячного цикла, некоторые повествовательные фрагменты были добавлены всего за два месяца до релиза [27] [28]. Патти заявила, что около 70% контента, не подходящего для игрового контекста, было уничтожено [5]. Playdead создал Limbo в Microsoft Visual Studio. Использование стороннего программного обеспечения было оправдано проблематичным характером создания наших программных технологий. Движок игры, созданный одним из программистов студии, поддерживал только монохромные изображения [26] [29] .

Выпуск

Limbo была выпущена 21 июля 2010 года через службу цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade в рамках ежегодной программы Summer of the Arcade [30]. Уже тогда Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения классифицировал игру по категориям платформ, таким как PlayStation 3 и Microsoft Windows [31]. Позже Playdead сообщила об ошибке рейтингового агентства и о том, что студия не планирует переносить Limbo на другие аппаратные системы. Впоследствии Патти объяснила, что изначально проект действительно предназначался для консоли Sony и персональных компьютеров, но после рассмотрения и отработки всех возможных вариантов было решено сделать игру эксклюзивной для Xbox в обмен на все виды. Желательно от Microsoft. Разработчики отметили, что компания предоставила студии «первоклассные функции», включая поддержку названия [32]. Sony же хотела владеть правами интеллектуальной собственности, поэтому переговоры со студией ни к чему не привели [33]. По словам продюсера Мэдса Вибро, студия избегала портировать игру на Windows из-за опасений пиратства, которым относительно легко управлять на Xbox 360. [34] Эксклюзивность платформы Xbox вселила в разработчиков уверенность в том, что игра окупится инвестиции, сделанные в его развитие [35] [36] .

Однако в июне 2011 года пользователи обнаружили, что трейлер Limbo появился в Steam. Это позволило журналистам предположить, что игра по-прежнему будет выпущена на Microsoft Windows [37]. В то же время также появляется информация о версии PlayStation 3, выпущенная Korea Media Rating Board. [38]. 30 июня Playdead официально объявила, что порты для этих платформ появятся 19 июля и 2 августа соответственно. Кроме того, первая версия будет распространяться через PlayStation Network, а вторая — через вышеупомянутый сервис Valve [39] [40]. Патти обосновывала это решение следующим образом: «Мы хотим, чтобы в наши игры играло как можно больше людей» [39]. Портированные версии были выпущены почти через год после первоначального выпуска, то есть после истечения срока эксклюзивности приставки Xbox [32] [41]. К ним добавлен секретный уровень [42]. Впоследствии, в декабре 2011 года, была выпущена версия для Mac OS X, распространяемая через Mac App Store. Также ожидалось, что игра появится в Mac Steam до конца 2011 года, но выпуск в конечном итоге был отложен на середину января 2012 года [43] [44]. Проект появился на платформе Linux как часть Humble Indie Bundle V, выпущенного в мае 2012 года. Порт был создан на основе инкапсулированных в Wine пакетов, разработанных CodeWeavers. [45] [46] .

В апреле 2011 года версия Limbo для Xbox 360 появилась на диске в тройном пакете. Релиз произошел совместно с такими играми, как Trials HD (англ.) Russian и «Splosion Man» [47] [48]. Впоследствии Playdead выпустила специальное издание игры «Limited Edition» на физическом носителе для Microsoft Windows и Mac OS X. Сам проект был представлен без защиты DRM. Издание также содержало набор из семи художественных карт, саундтрек, наклейку с главным героем, подарочный ключ Steam и стереоскопические анаглифические очки [49] [50]. Релиз проекта на платформе PlayStation Vita начался 6 июня 2013 года [51] [52]. Эта версия Limbo участвовала в программе Cross Buy, то есть, когда игра была куплена для портативной консоли, ее версия для PlayStation 3 предоставлялась бесплатно [53]. В том же году, 3 июля, был выпущен вариант дизайна для iOS-устройств [54]. Он адаптирован для всех версий iPad, iPhone 4s и новее и iPod Touch [55]. В октябре 2014 года со ссылкой на сайт корейского рейтингового агентства появилась информация о возможности выпуска игры на консоли Xbox One [56]. Впоследствии пользователи форума NeoGAF и социальной сети Reddit сообщили, что получили предложение бесплатно скачать игру для Xbox One сразу после ее выпуска на этой платформе [57]. В феврале 2015 года игра появилась на Android [58], а в 2016 году проект получил поддержку обратной совместимости для Xbox One [59]. 28 июня 2018 г был выпущен порт игры на консоль Nintendo Switch [60] .

Повествование, графика и саундтрек

1633434037

С самого начала разработки Дженсен поставил три цели, которые повлияли на конечный продукт. Первым из них было создание определенного настроения и художественного стиля. Художник решил воплотить эту задачу через эстетику игрового мира, не прибегая к детальным трехмерным моделям, а создав визуально-графическую составляющую в стиле минимализма, чтобы сосредоточить все свое внимание на игровом процессе [24]. Вторая цель состояла в том, чтобы сформировать простую систему управления, состоящую всего из двух возможных действий (исключая стандартную возможность перемещения влево и вправо): прыжки и перетаскивание объектов. Конечная цель заключалась в том, чтобы сделать игровой процесс простым. Наконец, готовая игра не должна была содержать текстовые руководства, чтобы игрок мог сам понять механику проекта [61]. На этапе разработки создатели не раскрывали никаких подробностей о содержании проекта, кроме рекламного слогана: «Желание узнать судьбу сестры приводит мальчика в Лимбо» (англ, мальчик входит в Лимбо) [62]. Эта поведенческая стратегия давала игрокам возможность интерпретировать для себя смысл происходящего в игре [34] .

Дженсен черпал вдохновение в фильмах разных жанров, включая нуар. Художник-график Мортен Брамсен воссоздал стиль киноискусства того же направления [63] [64]. В интервью разработчики заявили, что на проект во многом повлиял немецкий экспрессионизм [18]. Переправа через реку на маленькой лодке была намеком на путешествие через Стикс [22]. Игра создана по мотивам сказки «Братья Львиное Сердце». Дженсен сказал, что в детстве он жил на ферме в Ютландии и, будучи застенчивым и тихим, любил бродить по лесу, часами наблюдать за потоком воды, листьями и насекомыми, которые падали там. Среди деревьев он чувствовал смесь свободы и страха, жизни и смерти. Такие писатели, как братья Гримм, Астрид Линдгрен и Туве Янссон, были ответственны за многие из его воспоминаний. [65] .

Изначально большая часть игры была разделена на несколько эпизодов: встречи с пауком и червями, управляющими разумом, позже — переход от леса к городским постройкам, а затем к абстрактным ландшафтам. По мере развития производственного процесса некоторые оригинальные идеи и концепции становились слишком сложными для реализации командой разработчиков. Сюжет изменился: по первоначальной задумке паук должен был присутствовать в конце игры, но позже эпизоды с его появлением были перенесены в начало [17]. Первая половина проекта была наполнена сценарными событиями и сюжетными встречами, а вторая половина игры проходила сама по себе, наедине со сложными головоломками. Дженсен объяснил эту ситуацию отсутствием надзора во второй фазе разработки [28]. Сцены с пауками происходят от арахнофобии Арнта [26]. Художник намеренно оставил финал открытым. Только он сам знал истинную интерпретацию концовки, но Дженсен заметил, что некоторые игроки, продвигавшие свои теории на форумах, были недалеко от истины [28] .

Вся музыка и аудио в игре были созданы композитором Мартином Стигом Андерсеном, выпускником Королевской Орхусской музыкальной академии… Андерсен специализировался на акусматическом направлении музыки, которое создается из генерируемых звуков, не имеющих очевидного визуального источника [17]. Композитор стремился писать музыку исключительно на звуках окружающей среды. Поэтому при уничтожении неоновой вывески «ОТЕЛЬ» использовались шумы электричества, а в сценах приближения паука — приглушенный вой ветра [17] [66]. Многие обозреватели утверждали, что в игре нет музыки. В ответ на эти утверждения Андерсон возразил: он указал, что звуковые эффекты вызывают эмоции, а акусматическая музыка дает игроку пищу для размышлений [17]. По просьбе фанатов 11 июля 2011 года саундтрек был доступен в iTunes Store [41] [67]. На физических носителях он был выпущен ограниченным тиражом 2 июля 2012 г. [49] .

Оригинальный саундтрек к видеоигре Limbo
Имя Продолжительность
1. «Меню» 3:10
2. Сильный из мальчиков 2:17
3. «Город» 3:38
4. Вращающаяся комната 3:02
5. «Сестра» 3:21
6. «прыжок через силу тяжести» 4:12
19:40

Разработка геймплея

1633434037-1

Геймплей был вторым компонентом созданной игры. Геймплей был разработан с простой графикой, представляющей различные типы головоломок, которые должны были быть включены в окончательную версию Limbo [28]. В процессе производства Playdead старалась избегать ошибок больших проектов, в которых одна и та же игровая механика использовалась снова и снова. Изначально Карлсен был нанят компанией в качестве программиста игрового движка, а позже, когда студия убедилась, что он может создавать головоломки, он был назначен ведущим дизайнером [17]. Он заявил, что головоломки в Limbo должны были помочь игроку угадать события до конца игры [7]. Дженсен хотел, чтобы они чувствовали себя естественной частью игрового мира — он старался избегать ситуаций, когда игрок будет долго и усердно думать о следующем задании. Игрок должен был свободно переходить от головоломки к головоломке [17]. Однако Карлсен хотел, чтобы в игре не было слишком простых головоломок, которые не приносили удовлетворения игроку. В качестве примера такого неудачного игрового элемента он привел проблему с зеркалами и солнцем из Uncharted 2: Among Thieves. Вопреки мнению художника, Карлсен хотел сделать головоломки максимально сложными; они должны были включать в себя множество деталей, поэтому игрок методом проб и ошибок в конечном итоге должен был решить эту проблему, не особо задумываясь о том, почему сработало то или иное действие. В качестве ориентира он назвал задачу принца Персии, связанную с активацией семи механизмов, принцип которых он никак не мог понять [68] [69]. Карлсен строил головоломки, используя всего три элемента: распределительную панель, электрифицированный пол и схемы. Задача игрока заключалась в том, чтобы определить правильную комбинацию движения и времени, чтобы безопасно пересечь наэлектризованный пол, цепляясь за цепь [69]. Часто разработчики удаляли какие-либо фрагменты из названных частей, что значительно облегчало переход [28]. Некоторые из наиболее сложных головоломок были упрощены в выпускной версии игры [61] .

Решение предоставить игрокам минимум информации было проблемой для разработчиков. Первоначально над игрой работало около 150 тестировщиков, некоторые из них не были осведомлены о решении игровых задач [28]. Для улучшения своей системы разработчики создали небольшой фрагмент скрипта, который поместили в проблемное место. В этом фрагменте акцент был сделан на действиях, необходимых для решения следующей задачи. Итак, в одном из эпизодов игроки не осознавали, что необходимо вытащить лодку на берег и использовать ее как платформу для подъема на более высокий выступ. Разработчики прибегли к уловке: перед этой сценой они представили игроку небольшую головоломку в стиле движущихся объектов, демонстрирующую «черновую» игровую механику [61] .

Первоначально команда создавала сложные головоломки, изображая игрока как «злейшего врага», затем уменьшила сложность или добавила дополнительные звуковые эффекты, чтобы помочь игроку вести себя так, как если бы он был другом. Затем в одной из сцен мальчик подошел к пауку с лежащей рядом медвежьей ловушкой. Чтобы его пройти, пришлось заменить ловушку под лапки насекомого. Однако испытатели полностью сосредоточились на ловушке, игнорируя паука. Поэтому разработчики спрятали ловушку на ветке подальше от монстра. Цель этого изменения — передать игрокам ощущение беспомощности, а также экспериментально использовать игровое пространство [61] .

Один аниматор, Томас Крог, посвятил три года полной занятости анимации мальчика и его действиям. Дженсен чувствовал, что это ценная часть производственного процесса, поскольку персонаж всегда находился в центре экрана; он представляет собой наиболее важный элемент проекта, который наблюдался [26] [28]. Различные варианты смерти главного героя были призваны подчеркнуть неверные решения игроков и предотвратить повторение допущенных ошибок. Карлсен утверждал, что эти смерти не предназначались для наказания, они были созданы для того, чтобы заинтересовать игроков. [61] .

Отзывы
Итоговая оценка
Агрегатор Степень
Таблицы лидеров игры 90,61% (X360) [73]
89,55% (PS3) [74]
88,41% (ПК) [75]
Метакритический 90/100 (X360) [70]
90/100 (PS3) [71]
88/100 (ПК) [72]
Издания на иностранных языках
Версия Степень
1UP.com B [77]
ActionTravel 9,1 / 10 [82]
Край 9/10 [80]
Eurogamer 9/10 [8]
G4 5/5 [21]
Информер игр 9/10 [70] [78]
GameSpot 9/10 [76]
GameSpy [79]
IGN 9/10 [19]
PC Gamer (Великобритания) 92/100 [81]
Gameblog.fr [83]
Eurogamer Испания 7/10 [84]
Gamereactor Дания 9/10 [85]
Компьютерные игры (Германия) 90/100 [86]
Русскоязычные издания
Версия Степень
Абсолютные игры 80/100% [87]
«Игры для ПК» 9/10 [2]
PlayGround.ru 9,2 / 10 [88]
«Игромания» 7,5 / 10; 8/10 [18] [22]
«Страна игр» 10/10 [89]

Первая версия Limbo для Xbox 360 была встречена кибер-критиками и журналистами. Более поздние релизы на таких платформах, как PlayStation 3 и Microsoft Windows также получили положительные отзывы: игра Metacritic набрала 90 баллов из 100 для обеих консолей, по сравнению с 88 для версии для ПК [70] [71] [72]. Аналогичная ситуация и с другими агрегаторами: GameRankings присвоил 90,61% баллу версии для Xbox 360, чуть ниже — 89,55% — портированию на PlayStation 3 и еще меньше — 88,41% — модификациям для персональных компьютеров [73] [73] [74] [75]. Ресурс GameStats, установив рейтинг как среднее арифметическое между оценками прессы и игроков, присудил версии Limbo для Xbox 8,7 балла, PlayStation 3 и ПК — 8,3 балла [90] [91] [92]. Журналисты сравнили игру с такими проектами, как Another World, Flashback, Heart of Darkness, Oddworld: Abe’s Oddysee, Ico, Portal и Braid [23] [79] [93] [94] [95] .

Обзоры зарубежной прессы

Дэймон Хэтфилд, обозреватель американского сайта IGN, считал Limbo отличным примером того, как звук, графика и игровой процесс могут работать вместе, чтобы создать нечто экстраординарное. Несмотря на отсутствие текста, диалогов или каких-либо объяснений, игра влияет на игрока гораздо больше, чем большинство других проектов. Первая половина Limbo была воспринята критиками более положительно, чем вторая: несмотря на сложные головоломки, отсутствие существ в финальных локациях ослабляет эмоциональную связь с проектом. Рецензенту очень понравился неожиданный финал рассказа, но ему не хватило кульминации. Хэтфилд сожалел, что по проекту не хватало исчерпывающей статистики. Бурное путешествие, которое каждую минуту развлекает игрока, — невероятное достижение в игровой индустрии. Игра получила 9 из 10 баллов и награду «Выбор редакции» [19] .

Джастин Хейвальд, критик веб-ресурса 1UP.com, сказал, что черно-белая графика и простое управление только подчеркивают силу и талант разработчиков. Однако сюжет и его крутой финал оставляют желать лучшего. Быстро исчезающие антагонисты игры, нелепые головоломки, остатки цивилизации и индустриальные уровни, заполненные ящиками и вращающимися лезвиями, отвлекают от повествования. Это обстоятельство назвали самой большой проблемой проекта. Критик спросил, почему все хотят убить главного героя, почему он ожил после смерти, почему в конце игры он может ходить по потолку, щелкнув выключателем. Отвечая на эти вопросы, рецензент пришел к выводу, что игровая механика была разработана только для удовольствия от решения абстрактных головоломок, а не для реального стимула исследовать мир. Limbo не была охарактеризована как игра, которая легко раскрывает свои секреты; его головоломки требуют обдумывания и изучения. Запутанный и заведомо непонятный финальный акт был воспринят негативно. По словам автора, игровой мир обещает более глубокий смысл и более богатое повествование, чем проект на самом деле дает игроку. Его разрозненные фрагменты не составляют единого целого. Окончательная оценка — B (75/100) [77] .

Том Мак Ши из Gamespot.com похвалил продуманные головоломки, мрачный визуальный дизайн и редкий угрюмый саундтрек. Критик высказал идею, что Limbo — это игра на выживание без знаков, без подсказок, без персонажей, которые были бы ключом к пониманию сюжета. Приглушенная эстетика игрового мира компенсирует отсутствие связного повествования. Рецензент обнаружил, что сложные головоломки в игре встречаются редко. Метод проб и ошибок — важная часть игрового процесса, ведь смерть встречает героя в самых неожиданных местах. Резкий конец игры разочаровал обозревателя, как и сбор коллекционных предметов, что неинтересно. Проект вызывает сильную эмоциональную привязанность: задавая вопросы о загробной жизни, он не дает ответов, однако «отсутствие конкретных объяснений не умаляет полученных чувств». Итоговый результат — 9 баллов из 10 [76] .

Обозреватель французского ресурса Gameblog.fr Жюльен Си сказал, что в поисках оригинальности среди хлопковых берегов Xbox Live Limbo — глоток свежего воздуха. Рецензенту понравилось начало игры, в котором нет ни объяснения, ни текста, а всего несколько неуклюжих отрывков приводят главного героя к смерти. Limbo — это проект для взрослых, и не потому, что в нем постоянно умирает главный герой, а потому, что он заставляет задуматься о себе, своей памяти, темных снах и эволюции видеоигр. Проект получил название «цифровой самородок», культовая игра, тесно связанная с «Повелителем мух». Приветствовалась мягкая и легкая анимация, необычайная глубина резкости и полное погружение в холодный, враждебный и одновременно притягательный мир, напоминающий неземную сказку. Суть игры — простота и креативность; повествование затрагивает человеческие чувства. Критик поставил проекту высшую оценку — 5 из 5 звезд [83] .

Николай Курстейн Джепсен, критик датской версии Gamereactor Denmark, считал, что малоизвестный дебют Playdead чем-то напоминает инди-проект Braid, но сходство с ним быстро заканчивается: белая гамма и зернистые фильтры. Рецензент отметил легкость начального пазла и постепенный переход на более высокий уровень сложности. Как и другие обозреватели, Йепсен сказал, что за 4 часа игрового процесса главный герой не скажет ни слова, и игра не предоставит никакой дополнительной информации о происходящем. Этот минималистский стиль предлагает множество интерпретаций, которые может предложить музыкант. В проекте не чувствуется недостаток цвета, в нем нет ничего лишнего. А тишина очень подходит для однотонного пейзажа. Назвав Limbo невероятно красивой игрой, рецензент оценил ее на 9 из 10 [85] .

Одну из самых низких оценок проекту дал Хави Роблес, представитель испанской версии журнала Eurogamer — 7 баллов из 10. Критик отметил, что совершенно не ясно, кто главный герой, что он делает в мир в белом и черном, куда он идет и почему. Хотя эти сюжетные детали не имеют существенного значения. Проект назвали фантастическим, его визуальный стиль уникален, хотя чем-то он напомнил рецензенту работу Тима Бертона, а по фрагментам и фильм Чарльза Луотона «Ночь охотника». Структура дизайна сохраняет мрачный и зловещий стиль, который имеет какое-то значение только в первой трети игры. Он полон встреч с другими существами и отвратительных сцен. Несмотря на блестящую обработку аудио и видео, хитрые головоломки, повествование теряет смысл, а игра остается только «заманчивой» [84] .

Обзоры русскоязычной прессы

1633434038

Критик журнала «Игромания» Линар Феткулов отметил, что в большинстве игр смерть ребенка является запретной темой для разработчиков. Однако Playdead нарушает этот запрет, выбирая в качестве главного героя маленького мальчика, который постоянно умирает. Наблюдатель описывает первую треть игры как ошеломляющую, полную невысказанной жестокости. По его мнению, графика проекта напоминает готическую картину в статике и мрачный мультфильм в динамике. Рецензент отмечает, что лишь несколько выбранных объектов в Limbo призваны рассеять тьму: в темноте у героя горят глаза; бабочки, порхавшие за опушкой леса, побелели; зубы хищных гусениц светятся белым. Использование размытых теней и контуров создает смутное жуткое ощущение. Каждая встреча с врагами характеризовалась как битва за выживание. Сам проект сравнивают с «Замечательным путешествием Нильса с дикими гусями» Сельмы Лагерлёф. Однако следующие 2/3 игр были охарактеризованы отрицательно: на заводе мальчик «попадает в плен .. самых пошлых платформенных клише последних лет». Загадки со «слабым» ящиком были восприняты отрицательно. Повествование становится обыденным и предсказуемым, а игра теряет первоначальную концепцию. Основная проблема Limbo — изначально слабая идея. Итоговая оценка составила 7,5 балла из 10 [18] .

Артем Комолятов, другой обозреватель того же издания, писал, что современного игрока сложно удивить виртуальным насилием. Однако Лимбо удается. Игра, по мнению критика, полна небывалой мощи, которая по силе и яркости впечатлений оставляет позади большинство других проектов. Limbo открывает перед игроком «жуткий мир черно-белых сумерек, хищников и смерти», где кто-то постоянно хочет кого-то убить. Сцены полета на мухе, побега от паука и столкновения с личинками удивительны, ошеломляют и завораживают, создавая «совершенно невероятное ощущение». В заключительном комментарии проект охарактеризован как одна из самых ярких инди-игр 2010 года, «а, возможно, и целого десятилетия». Оценка составила 8 баллов из 10 [22] .

Сотрудник сайта PlayGround.ru Павел Астафьев заявил, что игра понравится всем любителям 2D-платформеров-головоломок. Он отметил, что, несмотря на очень короткую продолжительность проекта, о Лимбо можно говорить несколько часов, анализируя визуальный стиль и придумывая сюжет, диалоги и второстепенных персонажей для сценаристов, которых нет в игре. Автор посчитал, что с большинством головоломок справиться не составит труда, главное понять принцип существования игрового мира. Помимо статических заданий, предназначенных для внимательного изучения местности, в игре были также динамические задания, которые журналист воспринял нейтрально. Главным достоинством игры была чарующая атмосфера вечной опасности и страха. Лимбо получил эмблему «Выбор редакции» с финальной оценкой 9,2 из 10 [88] .

Рецензент журнала «Страна игр» Артем Шорохов охарактеризовал игру как выразительно-депрессивную и в то же время интересную, понятную и логичную. Критик отметил внешнее сходство с проектом Fading Melody, идейное сходство с Demon’s Souls и исполнителя с Portal. Шорохов отметил, что головоломок из игры хватит на несколько простых проектов. Окружающий мир создан, по словам автора, с такой же достоверностью, как в черно-белой игре на первом круге ада: декорации, анимация, физика, качающаяся трава кажутся «пугающими» реалистичными. «LIMBO уверенно напрягает все ваши нервы и без всяких доказательств извлекает поистине удивительную мелодию, в которой переплетаются страх и очарование. Странный, ужасный, изуродованный мир конечностей с осторожными, почти нежными паучьими лапками незаметно окутывает вас, окутывая сильным коконом эмоций, и вы слишком поздно понимаете, что не сможете избежать безымянного мальчика, лицо которого вы никогда не увидит, найдет свой путь », — поделился своими личными впечатлениями критик. Рецензент отметил удачное сочетание платформинга и головоломок, а также тонкие эмоции, поразившие цель. Несмотря на технический и художественный минимализм, проект выглядит презентабельно. Игра получила максимальную оценку — 10 баллов из 10 [89] .

Егор Антоненков, обозреватель журнала PC Games, писал, что формально Limbo — это платформер с интеллектуальными головоломками, основанными на физике, но нельзя судить об игре беспристрастно — всякий раз, когда проект обращается к чему-то личному. Отсутствие дополнительных комментариев и различных надписей во время игры, по мнению наблюдателя, усиливает эффект происходящего на экране. Критик положительно ответил на многочисленные вопросы, которые поднимает сюжет, несмотря на отсутствие ответов на них. Автор также отметил, что проект создан под влиянием классических платформеров девяностых годов. Сложность головоломок была описана как идеальная, хотя большинство головоломок решаются не с первого раза. Монохромная графика держит вас в тонусе, пугает и напоминает двухмерный Silent Hill. Обозреватель также высоко оценил плавность работы ПК, для которого не требуется геймпад. Раскритикована небольшая продолжительность игры и несколько неудачных головоломок. Резюме — Творчество Playdead получилось разнообразным и гармоничным; создателям удалось на пару вечеров найти баланс между инди-проектом с претензиями на искусство и развлечениями. Итоговая оценка — 9 баллов [2] .

Обозреватель ресурса Absolute Games Михаил Хромов заявил, что это в первую очередь графика игры: крутой минимализм не оставляет равнодушным игрока, а освещение и мягкая анимация оживляют изображение. Критик охарактеризовал Limbo как обширную коллекцию садистских головоломок, требующих вдумчивого мышления, отличной реакции и хорошего зрения. Болезненная, мрачная и таинственная атмосфера игры, по мнению наблюдателя, намеренно оставляет место для повествовательной интерпретации и домыслов. Продолжительность проекта была воспринята негативно. Краткое содержание: «Игра-головоломка, игра-мечта, игра с атмосферой»; оценка — 80% на 100 [87] .

Награды и продажи

1633434038-1

В 2010 году игра получила две награды на Фестивале независимых игр за лучший визуальный стиль (англ. Excellence in Visual Art) и техническое исполнение (англ. Technical Excellence), организованный в рамках Game Developers Conference [96]. На выставке Electronic Entertainment Expo 2010, примерно за месяц до выпуска, Limbo была названа лучшей загружаемой игрой от GameSpot [97] и получила несколько номинаций: Best of Show и Best Platformer от IGN [98], Самая оригинальная игра от G4 TV [99] и Лучшая игра-головоломка из версий GameSpot [100]. Игра была номинирована среди 32 финалистов фестиваля Indiecade 2010, где получила награду Soundtrack [101] [102] .

После выпуска Limbo была названа «Игрой года», «Лучшей инди-игрой» и «Лучшим визуальным стилем» на церемонии вручения наград European Milthon Awards, которая проходила в Париже в сентябре того же года. [103] Game Informer назвал проект игрой августа 2010 года [78]. Игра Playdead получила премию Spike Video Game Awards как лучшую независимую игру [104]. Игра получила семь номинаций на 11-м конкурсе Game Developers Choice Awards, в том числе «Лучшая дебютная игра», «Инновация», «Игра года» [105], и в конечном итоге получила награду «Лучшее визуальное исполнение» [106]. Проект получил две награды: «Приключенческая игра года» и «Выдающиеся достижения в звуковом дизайне» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards, проводимой Академией интерактивных искусств и наук, и был номинирован на «Выдающиеся достижения в области разработки игр» и «Выдающиеся игровые инновации» [107] [108] Академия также назвала Limbo победителем конкурса Indie Game Challenge в профессиональной категории, за что студия получила денежный приз в размере 100 000 долларов [109] [110]. Проект также получил награду Annie Award за лучшую анимационную игру [111]. В 2011 году Limbo вошла в десятку лучших проектов, за которые респонденты проголосовали за игру года на церемонии вручения наград BAFTA Video Game Awards [112]. Комитет Британской академии номинировал его за художественные достижения, использование звука, игровой процесс и лучший игровой процесс. По словам обозревателя GamePro Пита Дэвидсона, включение этих продуктов в список номинантов наряду с Assassin’s Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops предполагают, что небольшие проекты в игровой индустрии начали получать широкое признание критиков [113] .

Limbo вошла в десятку лучших игр 2010 года по данным таких изданий, как Time [114], Wired [115], Toronto Sun (английский) русский. [116] [117] и «Азартные игры» [118]. Ресурс Playground.ru включил проект в десятку лучших инди-игр вне зависимости от периода, поместив его на 4-е место [119]. Редакторы IGN поставили проект на третье место в топ-25 аркадных игр Xbox Live; Лимбо проиграл Shadow Complex и Pac Man Championship Edition [120] [121]. Для версии игры для PlayStation респонденты назвали лучшую инди-игру на конкурсе PSN Gamers Choice Awards [122]. Версия для Mac OS X получила награду Apple Design Awards [123]. Игра была пародирована командой Mega64 на конференции разработчиков игр 2011 года [124], а затем командой CollegeHumor на сайте Dorkly [125]. Арахнофобия, вызванная играми, заняла 69-е место в рейтинге «100 лучших игровых моментов» по ​​версии IGN. [126] .

В течение двух недель после выпуска в Xbox Live Arcade, Limbo приобрели более 244 000 игроков, что обозреватели назвали «невероятно впечатляющим подвигом» [127]. Через месяц было продано 300 000 копий игры [61]. К концу августа 2010 года количество игроков выросло до 371000, что превзошло аналогичный показатель для остальных проектов Summer of Arcades, выпущенных в 2009 году, и в абсолютных цифрах приблизил проект к тому же результату, что и Braid за два года делает. [128] Репортер Gamasutra Райан Лэнгли ожидал падения продаж из-за отсутствия нового контента и многопользовательских игр, но цифры «превзошли его ожидания» [128]. Фил Спенсер, вице-президент Microsoft Game Studios, сказал в сентябре 2010 года, что Playdead долгое время была игрой номер один в программе Summer of the Arcade и что Limbo вносит изменения в игру. Из этого Спенсер делает вывод, что чем меньше на рынке появляется знаковых популярных проектов, тем более диверсифицированным он становится [129]. Этот проект стал третьей самой продаваемой игрой XBLA в 2010 году, было продано 527 000 копий, что принесло студии доход в размере 7,5 миллионов долларов [130]. По состоянию на март 2011 года Limbo заняла 11 место в самых продаваемых играх Xbox Live. [131] Playdead сообщила, что более двух миллионов пользователей Xbox 360 играли в демоверсию в год, когда игра была выпущена. [32] .

Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года было продано более 1 миллиона копий игры для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. [43] Самая продаваемая консольная версия была для PlayStation 3; в большинстве случаев игроки скачивали проект через PlayStation Network [132]. Гранты от программы, которая финансировала начальную фазу разработки Limbo, увеличились на 50% во второй половине 2010 года [133]. Это обстоятельство было связано с коммерческим успехом игры. В августе 2011 года Playdead выкупила свою компанию у инвесторов на выручку от продажи Limbo [134]. По приблизительным оценкам, к 2012 году проект был продан на общую сумму 8 миллионов долларов [135]. По состоянию на 2016 год игра была самой популярной во время летней распродажи в библиотеке Steam [136] .

Оцените статью
warhammer-online.ru