Dead Space. Dead space какое оружие лучше

Те, кто знаком с Dead Space, или подобные игры, могут быть признаны одним из самых знаковых видов оружия во всех играх, плазменный резак — первое оружие, которое получает игрок во всей франшизе. По сути, это пистолет, но на протяжении всей серии он оказывается достаточно эффективным для подавления угрозы Некроморфа.

Dead Space

Dead Space

Компьютерные игры

Dead Space

Название игры: Dead Space. (Мёртвый космос)

Дата выхода: 21 октября 2008

Жанр: Шутер от третьего лица, survival horror

Разработчик: Visceral Games

Платформы: PlayStation 3, Xbox 360, PC

Сюжет

2507 г. Челнок с группой технических работников стыкуется с кораблём “Ишимура” – планетарным потрошителем предназначенным для добычи ресурсов с планет. “Ишимура” уже несколько дней не выходит на связь поэтому группа должна наладить связь на корабле и устранить все неполадки.

Но на корабле полностью отсутствует экипаж, и на группу нападают какие-то странные существа. Трое выживших, включая, главного героя Азека, за которого мы и будем играть, пытаются понять, что произошло с кораблём. Челнок на котором они прилетели уничтожен, а монстры заполонили весь корабль.

В последствии, выясняется, что члены корабля “Ишимуры” нашли на планете некий Обелиск, от которого исходит странное излучение. Люди сначала стали плохо себя чувствовать, а потом и вовсе сходить с ума. Умершие превращались в некроморфов, убивающие других живых людей и заражая мёртвых.

Айзек, ремонтирует шатл, и по просьбе одного выжившего доктора Кейна, загружает на него Обелиск, чтобы вернуть его на колонию, где он и был найден. Но Кендра, которая прилетела вместе с Айзеком на челноке, хотела украсть Обелиск улетев на шатле.

Айзеку всё таки удаётся вернуть шатл и доставить Обелиск назад на планету, Кедра снова попытается его обмануть, но в итоге будет убита Разумом Роя- большим монстром на планете. Айзек уничтожит его и на шатле увидит последнее видео-сообщение от Николь своей подруги которую он всё время видел на корабле, в котором она убивает сама себя, чтобы не стать некроморфом.

Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.

12 Plasma Cutter

Те, кто знаком с Dead Space, или подобные игры, могут быть признаны одним из самых знаковых видов оружия во всех играх, плазменный резак — первое оружие, которое получает игрок во всей франшизе. По сути, это пистолет, но на протяжении всей серии он оказывается достаточно эффективным для подавления угрозы Некроморфа.

Оружие выпускает короткую линию плазмы по горизонтали или вертикали, что делает его весьма полезным, когда противостоять врагам, чья единственная слабость — отрезанные конечности. Кроме того, его статус пистолета делает его полезным для дальних и точных выстрелов.

Пистолет 11 Bolas

Dead Space 3 представила франшизе много нового и интересного оружия. Хотя многие будут утверждать, что в третьей части сериала отошли от множества элементов ужасов в пользу «насыщенного действиями»; Сюжетная линия, трудно отрицать, что многие виды оружия, которые могут создать игроки, могут добавить этому релизу развлекательную ценность.

Пушка Боласа — отличный пример этого явления и, безусловно, одно из самых увлекательных орудий в Dead Space 3. Огнестрельное оружие способно производить наэлектризованные боласоподобные снаряды, которые могут оглушать врагов, а также прорезать их конечности. В зависимости от того, как игроки построят устройство, оно будет производить болы, которые могут подпрыгивать или оставаться неподвижными при контакте и продолжать вращаться в течение короткого времени.

А может, вы уже хорошо знакомы с леденящей атмосферой этого хоррора и хотите чего-то нового? Тогда установите ULTIMATE Vision – лучший решейд для Dead Space. Игра станет более страшной и мрачной.

DMG’s Suits And Weapons Overhaul for DS1

DMG

В Dead Space представлена возможность улучшать облачение Айзека Кларка. Так вы сможете преодолеть все трудности на USG “Ишимура”. Правда, они все одинаковые, за исключением некоторых структурных различий.

Чтобы разнообразить игру, моддер создал альтернативные версии костюмов. Теперь у каждого апгрейда свой цвет. Конечно, мод на любителя, но зато одежда выглядит не так скучно. Более того, цвет оружия меняется в зависимости от выбранной формы!

DLC Suits

DLC Suits

На консольной версии Dead Space есть два эксклюзивных костюма: “Обсидиан” и “Скорпион”. Выглядят они потрясно, но на ПК не доступны. TheDouglas717 решил исправить проблему.

Он выпустил модификацию, которая добавляет эти наряды в основную игру на 5 уровне. Примечательно, что автор создал модельки с нуля, лишь ориентируясь на консольный вариант. Такая работа заслуживает похвалы.

Враги в Dead Space были необычными. Стрелять им по туловищу или ставить хэдшот было бесполезно. Лишившись головы, чудище с удвоенной яростью бросалось к герою и размахивало лапами во все стороны. Увернуться было непросто.

Главная проблема

На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.

Решение

Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

Dead Space 3 представила франшизе много нового и интересного оружия. Хотя многие будут утверждать, что в третьей части сериала отошли от множества элементов ужасов в пользу «насыщенного действиями»; Сюжетная линия, трудно отрицать, что многие виды оружия, которые могут создать игроки, могут добавить этому релизу развлекательную ценность.

Как рождалась Dead Space

В 1998 году студия EA Games создала игровое подразделение, которое назвали EA Redwood Shores. В течении десяти лет перед командой ставили простенькие задачи: разработчики делали средненькие игры по Джеймсу Бонду, «Властелину колец» (The Lord of the Rings), «Симпсонам» (The Simpsons) и другим известным франшизам. Вершиной их творчества стал экшен The Godfather по одноимённому фильму и роману.

Место, где родилась Dead Space

Место, где родилась Dead Space Место, где родилась Dead Space

Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.

Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.

Отец Dead Space Глен Скофилд

Отец Dead Space Глен Скофилд Отец Dead Space Глен Скофилд

Скофилд подошёл к делу ответственно. В поисках вдохновения он читал хорроры, смотрел фильмы и общался с режиссёрами вроде автора «Пилы» (Saw) Джеймса Вана (James Wan). Последний даже срежиссировал один из трейлеров Dead Space.

Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.

Чем была хороша Dead Space?

2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.

Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.

На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.

Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».

В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.

Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.

Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.

Сначала EA это не нравилось, но на одной из презентаций Скофилд показал два геймплейных ролика. На одном из них интерфейс был интегрирован в костюм и оружие Кларка, а на другом был прямо на экране. Разница оказалась столь разительной, что руководство одобрило видение разработчика и больше не поднимало этот вопрос.

История Dead Space. Как создавался один из величайших хорроров, за что геймеры его полюбили, и почему EA убила серию?

Еще одна неприятная особенность версии на ПК – невозможность назначить управление на стрелки. Вот уж действительно самое странное решение, принятое EA и Visceral Games. К счастью, этот недостаток исправлен в данной модификации.

Обзор Dead Space 2

Конец первой части подразумевал продолжение. И оно вышло в свет. Всю игру можно условно разделить на два блока:

К счастью, блок 1 преобладает. Это значит, что старый добрый хорор режим никуда не делся. Во второй части игры более прорисованная графика. Увеличилось число людей, которых встречает на своем пути Айзек.

Трейлер Dead Space 2 с русской озвучкой

Обзор Dead Space 3

Последняя версия представляет собой эпилог. Конец приключений Айзека.

В этой версии появляется возможность перемещаться между кораблями. В сюжетном развороте упор теперь делается не на выживание, а на взаимоотношения людей.

По-прежнему доступны мини игры, которые могут стать одним из источников ресурсов.

Трейлер на русском Dead Space 3

Оцените статью
warhammer-online.ru