Planescape: Torment

Planescape: Torment Planescape: Torment — это ролевая игра для Black Isle, выпущенная Interplay в 1999 году [1]. Действие игры происходит в один из самых необычных моментов

Planescape: Torment

1633439307

Planescape: Torment — компьютерная ролевая игра Black Isle, выпущенная Interplay в 1999 году [1]. Действие игры происходит в одном из самых необычных миров настольной игры Advanced Dungeons & Dragons: Planescape. Команду разработчиков Black Isle Studios возглавлял Крис Авелон.

Акцент на общение персонажей, сюжетную линию и атмосферу, а не на бой, отличает Planescape: Torment от большинства компьютерных ролевых игр. Несмотря на относительно низкие продажи (400 тысяч копий, по заявлению разработчиков [2]), игра стала культовой [3] [4]. Planescape: Torment затрагивает темы вины, искупления, отношений, важности восприятия реальности и важности самопонимания, самосознания.

Главный герой игры — Безымянный — таинственный бессмертный, покрытый ужасными шрамами — просыпается в морге, не вспоминая, кто он, что с ним случилось и даже его имя. В роли Безымянного игрок путешествует по разным мирам в надежде пролить свет на тайну, окружающую его прошлое и настоящее.

Planescape: Torment, созданный Interplay Entertainment, издателем Black Isle Studios, выпущен 12 декабря 1999 года

Planescape: Torment

Planescape: Torment — компьютерная ролевая игра Black Isle, выпущенная Interplay Entertainment 12 декабря 1999 года для операционной системы Windows [3]. Действие игры происходит в одном из самых необычных миров настольной ролевой игры «Dungeons & Dragons» — Planescape. Игровой движок представляет собой модифицированную версию Infinity Engine, ранее использовавшуюся в Baldur’s Gate. Команду разработчиков Black Isle Studios возглавлял Крис Авеллон.

Акцент на общение персонажей, сюжетную линию и атмосферу, а не на бой, отличает Planescape: Torment от большинства компьютерных ролевых игр. Главный герой игры Безымянный — таинственный бессмертный, покрытый ужасными шрамами. Раньше он прожил много жизней, но теперь не помнит ни своего имени, ни того, кто он, ни того, что с ним случилось. В роли Безымянного игрок путешествует по городу Сигил, а также по разным мирам (планам) в надежде пролить свет на тайну, окружающую его прошлое и настоящее. В процессе к нему присоединяются несколько персонажей, которые встречались с ним раньше и на которых повлияли его действия.

Несмотря на относительно скромные продажи (400 000 копий по заявлению разработчика [4]), игра получила в основном положительные отзывы игровой прессы [5] [6]. Игра получила признание за свой глубокий диалог, мрачный и относительно малоизвестный сеттинг мира Planescape, уникальную личность главного героя, лишенную многих характеристик традиционных ролевых игр. Игра была признана многими игровыми журналистами лучшей RPG 1999 года; Внимание прессы было привлечено к игре спустя много времени после ее выпуска.

Planescape: Torment основан на движке Infinity Engine от BioWare, который представляет мир и персонажей в 2D-проекции [7] [8]. Правила игры основаны на версии Advanced Dungeons & Dragons [9]. Игрок берет на себя роль «Безымянного», бессмертного существа, которое отправляется в путешествие, чтобы выяснить, почему он не может умереть [10]. Исследование окружающего мира осуществляется нажатием кнопки мыши в точке, куда вам нужно двигаться, или на объектах и ​​персонажах, чтобы взаимодействовать с ними. [11] Доступ к объектам и заклинаниям может быть выполнен с помощью горячих клавиш быстрого доступа, слота »или круговое меню [12]. В качестве альтернативы доспехам в игре используются магические татуировки, которые можно наносить на Безымянного и некоторых его товарищей для усиления их способностей [13] .

Игра начинается с процесса создания персонажа, когда игрок распределяет очки атрибутов (сила, интеллект, харизма и т.д.) безымянного [14] [15]. Безымянный начинает игру с классом воина; позже игрок может изменить свой класс на разбойника или волшебника или вернуть главного героя в исходный класс. Эти действия возможны после обнаружения наставников, специализирующихся в соответствующих областях [11]. Во время игры игрок может набирать команду товарищей; Всего в группе семь потенциальных участников, но одновременно герою можно подчинять не более пяти товарищей. Беседы между участниками группы довольно часты, они начинаются как случайно, так и во время взаимодействия с другими нейтральными персонажами [15] [16] .

Геймплей Planescape: Torment обычно фокусируется на выполнении миссий путем переговоров, а не энергичных методов; многих боевых столкновений в игре можно избежать с помощью диалога или хитрости [15]; В обзоре игры Incite PC Gaming говорится, что «сюжет в игре практически полностью управляем, и, задав правильные вопросы, вы можете стать во много раз сильнее» [17]. Nameless ведет журнал, который помогает игроку отслеживать множество миссий и сюжетных линий игры [9]. Смерть персонажа не имеет штрафа после возрождения [18] .

Мировоззрение в AD&D — это статическая ценность, которая отражает этические и моральные взгляды персонажа на независимых осях «добро против зла» и «закон против хаоса» и определяется игроком в начале игры. В Planescape: Torment главный герой начинает игру как «истинно нейтральный» (т.е ни хороший, ни плохой, ни законный, ни хаотичный), и во время игры это свойство постепенно изменяется в соответствии с действиями персонажа [7] [19]. Реакция NPC на Безымянного зависит от их мировоззрения [9]. В обзоре NextGen говорится, что «игра удовлетворит как благородного игрока, который хочет быть добрым и законопослушным, так и злого ублюдка, который просто хочет все разрушить и не тратить время на пустую болтовню» [20] .

1633439307-1

Сеттинг

Действие игры Planescape: Torment происходит в мире Planescape [10] — сеттинге Dungeons & Dragons, который состоит из взаимодействующих самолетов и населен различными существами (дьяволами, модронами и даже богами); каждый план обладает магическими свойствами [21]. В статье, опубликованной в марте 2000 года для Game Studies, Дайана Карр назвала обстановку «шоу уродов, длинной историей, зоопарком и разговорчивым кабинетом диковинок» [9] и описала существ и монстров в игре как «более абсурдные, чем пугающие». «. «[9]. Planescape: Torment — первая видеоигра, действие которой происходит в сеттинге Planescape [22] .

Действие первой части игры Planescape: Torment происходит в городе Сигил [21], расположенном на вершине высокого шпиля в центре вселенной [23], где самолеты соединяются между собой через порталы [9]. Город находится под контролем могущественной Госпожи Боли, а в различных частях города правят 15 фракций. Каждая фракция стремится к полному контролю над городом. Во время игры Безымянный может присоединиться к одной из фракций. Позже действие игры происходит на других планах, таких как Баатор и Карчери, где Безымянный продолжает искать информацию о своем прошлом.

История

История начинается с пробуждения главного героя, Безымянного, на подготовительном столе морга [9] [24]. Череп смерти летит к нему и советует бежать [21]. Он также сообщает, что надпись на обратной стороне Безымянного предлагает прочитать его дневник и найти некоего Фарода. Безымянный отправляется на поиски ответов на два фундаментальных вопроса: почему он бессмертен и как он может снова стать смертным. Поговорив с призраком своей бывшей возлюбленной Дейонарры, Безымянный покидает морг и оказывается в трущобах Сигил [15]. Он находит Фарода, старшего в подземной деревне коллекционеров трупов, и получает от него волшебную бронзовую сферу. [25] Фарод дает несколько ключей к разгадке прошлого главного героя [25]. Позже, от могущественного колдуна Лотара, Безымянный узнает, что ведьма Равель [25], теперь заключенная Госпожой Боли в магический лабиринт [25], ответственна за его бессмертие. Безымянный находит портал, ведущий в лабиринт Равеля, но обнаруживает, что ему нужна сама частица Равеля, чтобы попасть туда; он находит дочь Равель и берет несколько капель ее крови [25] .

Попав в лабиринт, Безымянный вступает в диалог с Равелем, который задает ему вопрос «Что может изменить сущность человека?», Который играет важную роль во всей игре [25] [26]. Удовлетворенная ответом Безымянного, выразившего свои мысли, она признается, что убила многих людей, которые вместо собственных ответов пытались угадать, какой ответ правильный [25]. Во время разговора Равель объясняет, что в прошлой жизни Безымянный просил у нее бессмертия [25]; однако совершенный ею ритуал не дал желаемого результата, а привел к тому, что Безымянный стал терять память каждый раз, когда умирал [25]. Равель также объясняет, что безымянная смертность не была уничтожена, а только отделена. [25]. Он не знает, где он умер, но предполагает, что падший ангел Триас может знать [25] .

После разговора Равель пытается силой удержать Безымянного в лабиринте [25]. После того, как Безымянный и его товарищи покидают лабиринт, снова появляется Равель, выжившая в битве. Он появляется Transcendent и после короткого разговора убивает Равель [25]. Вслед за ним Безымянный отправляется в город Керст, чтобы найти и освободить Триаса. Триас утверждает, что не знает о местонахождении смертных [25], а Безымянный посещает Запределье и Баатор. Там он узнает, что его смерть находится в Крепости Раскаяния, и только Триас знает, как туда попасть [25]. После битвы Триас сообщает Безымянному, что портал в крепость находится в морге Сигила, прямо в комнате, где началась игра [25] .

В Крепости Раскаяния Безымянный встречает три своих предыдущих воплощения: практическое, нежное и параноидальное. Он узнает, что хорошее воплощение — это прежде всего «настоящий» Безымянный, получивший бессмертие от Равеля [25], совершил ужасное преступление. Опасаясь неминуемого возмездия, он решил отложить свою смерть на некоторое время [25], но ритуал Равеля прошел не так, как он ожидал. Обнаружив свои воплощения, Безымянный обнаруживает свою смертность, представленную в форме могущественного существа, называемого Трансцендентным [25]. Трансцендентальное объясняет, что, отделенный от Безымянного, он был доволен своей свободой и пытался помешать главному герою раскрыть правду [25]. В зависимости от выбора игрока Безымянный может либо уничтожить свою смертность, либо воссоединиться с ней [25], снова став смертным. В последней сцене сама Судьба утаскивает Безымянного в Нижние Планы, на поля битвы между демонами и дьяволами. Он поднимает свой посох и отправляется на Кровавую войну, чтобы искупить злодеяния всех предыдущих воплощений.

Игровые

1633439308

Безымянный — главный герой, бессмертный, покрытый шрамами. В случае смерти он перерождается, но после этого периодически полностью забывает прошлое [24]. Каждый раз, когда он умирает, во вселенной вместе с ним умирает еще один человек, благодаря чему герой возрождается. Умерший превращается в призрака, жаждущего мести [25] .

Смерть — это летающий череп, первый спутник главного героя, которого он встречает в морге [25]. Однажды Безымянный (рассчитанное Воплощение) вытащил его из Столпа Черепов в Бааторе, надеясь, что одна голова сохранит общие знания обо всем Столпе, но этого не произошло. Однажды смерть предала одно из воплощений Безымянного [26], что привело к его смерти, поэтому он оказался в Столпе Черепов, где предатели оказываются после смерти. После освобождения Смерти Безымянный дает нерушимую клятву, заставляя его путешествовать с ним, пока он не обнаружит свою смертность.

Дак’кон — гитцерай, последователь духовного лидера своей расы Зертимона. Позже выясняется, что Нерушимый Круг Зертимона, камень, на котором высечены слова Зертимона, принадлежащий Дак’кону, был передан Дак’кону Расчетным и Безымянным Воплощением, чтобы предотвратить Дак’кон, подавленный разумом вины за смерть своего города, за гибель в яростном плане Лимбо, где все окружение зависит от твердости воли жителей. Таким образом, Безымянный оказал Дак’кону большую услугу и спас его от разрушения и забвения. В то же время это «спасение» только еще больше «разделило» Дак’кона, чтение данного Неразрывного Круга разделило его еще больше, бремя существования Дак’кона стало еще тяжелее, каждый день для него мучения. В то же время уверенность в себе придавала твердость клинку «карач» (одному из типов материи плана Лимбо) Дак’кона, его конечному носителю. Дак’кон отдал свою волю Безымянному и поклялся служить ему до самой смерти, не зная, что он бессмертен [25]. С тех пор Дак’кон следил за многими воплощениями Безымянного Бессмертного, надеясь умереть и испытать покой.

Анна (англ. Annah) — тифлинг. Приемная дочь старого коллекционера трупов Фарода, профессионального вора и воина [25]. Она присоединяется к группе, когда Фарод отправляет ее показать Безымянному, где она нашла тело своего предыдущего воплощения. Анна очень вспыльчивая, жесткая и ревнивая. Влюблен в Безымянного, но пытается это скрыть.

Игнус — безумный волшебник-поджигатель [25]. В совершенстве овладев магией огня, он сжег всю территорию Сигила, за что местные жители приговорили его, как они думали, к мучительной смерти: они открыли постоянный портал в элементальный план огня, превратив его в Игнуса в живом и вечно горящем факеле. Однако этим они лишь воплотили главную мечту мага — слиться с любимой стихией. Игнус выжил, но впал в кому, и предприимчивый предприниматель превратил его в главное развлечение своей таверны, Бар Тлеющих Трупов. Оказывается, именно Безымянный, одно из его воплощений, обучил Игнуса Искусству Магии Огня, подвергая его ужасным мучениям. Это единственная причина, по которой Игнус следует за Безымянным и подчиняется ему, считая его своим «Мастером».

Падшая Милость (англ. Fall-from-Grace) — демон-суккуб, который следует, вопреки своей природе, идеалам целомудрия и самосовершенствования. Священник, не поклоняющийся никакому богу. Основатель публичного дома интеллектуальных увлечений в районе Клерков [21] [25]. Грейс принадлежит к хаотической расе демонов танар’ри, ведущих бесконечную кровавую войну с законопослушными демонами баатезу. В детстве мать-демон продала ее дьяволам, без сомнения ожидая, что они убьют маленького демона. Однако ее новый хозяин решил оставить ее в рабстве. Будучи «воспитанной» дьяволами, Грейс многое впитала в их законопослушное мировоззрение, но когда ей представилась такая возможность, она завоевала свободу от хозяина благодаря врожденной склонности к импровизации. Законопослушные дьяволы ни разу не нарушили свое слово, и Грейс действительно вырвалась на свободу, но оказалась отвергнутой всеми, кто мог: дьяволы восприняли ее как демона-шпиона, демонов — как дьявольского шпиона, а всех остальных — как шпиона злых продуктов-демонов. Грейс вышла за пределы, которые были у нее от природы, но потеряла связь со своими корнями, что делает ее бесконечно грустной, и в честь которой она взяла свой псевдоним, дословно переводимый как «Падение с позором». [27] Член фракции Чувства, которые распознают знание мира через чувства и помогают другим познать. У него есть дневник, который никому не позволяет читать. Также влюблен в Безымянный.

Нордом — представитель механической расы модронов (класс квадронов) [25], отрезанный от общего Источника сознания модронов на их плане происхождения Ордена Механуса. Норд потерял контакт с Источником, когда эксперимент, проведенный Модронами в Лабиринте Рубикона, который они построили на плане Хаоса Лимбо, вышел из-под контроля. В результате Нордом стал «беглым» модроном, то есть модроном «вне закона», странником, но в то же время он обрел свободу и индивидуальность. В нем есть «железная» логика, несколько искаженная хаотическим влиянием Лимбо. Он считает неназванного «главного инженера», безоговорочно подчиняется его приказам и следует за ним в его путешествиях. Он владеет «Духами снаряжения», как он их называет, материализованными в двух арбалете, которыми он умело владеет.

Vhailor — воин-призрак и легендарный член Mercykillers [25]. Непосредственно связан с самим Правосудием, что дает ему силы бороться за него. Одно из немногих существ в Мультивселенной, способных по-настоящему уничтожить Безымянного. Понимая это, благоразумное воплощение заманило Вейлора в ловушку и заключило его в тюрьму, рассуждая, что его сила может однажды пригодиться.

Другие

Дейонарра — девушка, которую Благоразумное воплощение когда-то использовало в своих целях, в частности, она ожидала особой помощи от своего таланта предвидения в Крепости Раскаяния. Практическое воплощение отправило Деионарру на смерть, а затем воспользовалось помощью его призрака. Несмотря ни на что, зная о предательстве, Дейонарра по-прежнему любит Безымянного и ждет его в «Чертогах смерти».

Госпожа Боли — таинственный правитель Сигила, который заботится о нем, поддерживает порядок и баланс сил в городе. Одно из немногих существ, способных уничтожить Безымянного, разозлив ее (например, поклоняясь ей). Он обладает огромной силой, способной уничтожить даже богов. Равель считала Сигил клеткой Госпожи, из которой она не могла (или не хотела) покидать.

Лотар (англ. Lothar) — Повелитель костей ночи, хранит на полках огромное количество черепов. Но не обычные черепа, а особые, «живые» черепа, обладающие большим знанием. Из этих черепов Лотар черпает свои обширные и могущественные знания. Лотар обладает огромной силой и мощью. Он также один из немногих, кто действительно может уничтожить Безымянного. Жители Сигила уважают и боятся его, они произносят его имя шепотом. Лотар украл Смерть, но позже вернул ее в обмен на другой драгоценный череп. Он также помогал главному герою, рассказал о Равель и о том, что знает о Безымянном больше других. Как Леди Боли, она является официальным персонажем в сеттинге Planescape.

Равель — одна из Серых Сестер Серой Земли. Судя по легендам и легендам, это воплощенное хаотическое зло, посмевшее пойти против Леди Боли, из-за которой Леди заточила ее в одном из Лабиринтов. На самом деле оказалось, что легенды и страшилки плохо отражают действительность. Оказывается, она пыталась открыть клетку — Сигил, чтобы освободить Леди Боли, но она упала с благодати, и Леди заточила ее в лабиринт. За долгие столетия заключения Райвал нашла выход из своей тюрьмы, но с этого момента что-то в ней изменилось настолько сильно, что она сошла с ума, превратив свой Лабиринт в личный уголок цветов, уединенный, злой и тернистый. Вселенная, где он стал ждать приезда своей возлюбленной Безымянного. Он убил множество людей, задав свой главный вопрос: «Что может изменить природу человека?» Оказывается, ему просто нужен Безымянный и его ответ, он не имеет ничего общего с другими. Он был причиной, по которой он задал этот вопрос. Правдивая история оказалась печальнее зловещих легенд. Рейвал не могла позволить себе любить открыто, иначе она не была бы злой ведьмой с черным сердцем, о которой говорят в страшных историях. Также выясняется, что по крайней мере три других его «воплощения» присутствуют в Печати, лишь частично осознавая себя как «Райвал», которые помогли Безымянному (возможно, это его «ветви» — «Говорят, что вы она НИКОГДА не убьет ее, потому что ее тело, как ежевика — вы срезаете одну ветку, а другая прямо сейчас растет где-то в другом месте на Планете «). Именно Равель разделил Безымянное со своей смертностью.

Предатель Триас — Падший ангел, Дэва. Он считает, что если цель хороша, то она оправдывает любые средства. Заключен в Кёрст за попытку остановить Кровавую войну с помощью Небесного воинства.

Трансцендентный — загадочное существо, неустанно преследующее Безымянного. Ближе к концу игры выясняется, что это смерть Безымянного, отделенного от него серой ведьмой Равель. Когда-то он был частью Безымянного, но теперь Настоятель хочет жить своей жизнью. Отсюда его желание разрушить память о Безымянном (убивая его снова и снова) и скрыть все следы, ведущие к Крепости Покаяния, в которой он обитает.

В 1997 году разработчики игры написали текст на 47 страницах, в котором излагаются предыстория и концепция игры; этот документ использовался руководством Interplay [28]. Изначально игра называлась Last Rites [29] и была описана ее создателями как «авангардное» фэнтези. Документ также содержал концепт-арты персонажей и игровых мест [28] .

— Дайана Карр, Исследования по играм [9]

С самого начала работы над игрой разработчики поставили перед собой задачу не включать в нее традиционные основы ролевых игр: драконов, эльфов, гоблинов или других мифических существ. В игре всего три меча; мыши могут быть очень опасными противниками, а мертвые иногда красивее людей [24] [26]. Создатели объяснили, что в большинстве ролевых игр используется «справедливый» подход к решению проблем, что является морально хорошим [28]. Они назвали этот метод «предсказуемым и глупым» и хотели создать игру с возможной вариативностью, в которой проблема имела бы «два неправильных и два правильных решения» [28]. Основная миссия — не спасти мир, а понять Безымянного и его бессмертие [28]. Смерть (как главного героя, так и его товарищей) — небольшое препятствие, а в некоторых местах даже необходимо [8] [15] [28] [30] .

1633439308-1

По словам руководителя проекта Криса Авеллона, на Planescape: Torment повлияли несколько книг, комиксов и игр, в том числе Archie Comics, The Chronicles of Amber, The Elementals и Shadowrun. В набросках игры 1997 года были отсылки к «Властелину колец», предназначенные для описания некоторых персонажей. [28] Работая над Planescape: Torment, Авеллон одновременно работал над игрой Fallout 2 [29]. В интервью 2007 года он отметил, что Fallout 2 помогла ему переосмыслить возможности диалога в Planescape: Torment (и последующих играх, в которых он участвовал, включая Neverwinter Nights 2) [26]. Авеллон заметил, что многие игровые идеи «понятны только благодаря тексту, просто потому, что ни у кого не было достаточно средств, чтобы сделать эти работы в виде видеоматериалов» [32]. Авеллон выразил некоторое сожаление по поводу сосредоточения внимания на диалогах, так как он чувствовал, что это негативно повлияло на игровую механику, особенно на боевую систему [26] [33]. Скрипт игры состоял из 800 000 слов [34], первые анонсы сообщали, что игра длилась около 20 часов [20] .

В нескольких интервью игровой продюсер Гвидо Хенкель отмечал, что он недоволен давлением на команду разработчиков со стороны руководства Interplay после первого публичного размещения [35] [36]. Хотя только несколько дополнительных сюжетных линий и персонажей были удалены из игры, чтобы быть выпущенными к намеченной дате, продюсер обвинил руководство Interplay в том, что оно не учло возможности разработчиков. [35] Хенкель сказал, что его главная забота перед уходом из Interplay заключалась в том, чтобы не допустить «испорчения» игры [36]. Он также утверждал, что оказал значительно большее влияние на игру, чем Крис Авеллон, Эрик Кампанелла или Дэйв Мальдоналду, но, поскольку продюсер часто вынужден принимать неподдерживаемые решения, его роль впоследствии была преуменьшена. [36] .

В игре использовался движок Infinity Engine, разработанный BioWare для игры Baldur’s Gate [8] [21]. Однако игра находилась в разработке до выпуска Baldur’s Gate, и движок не был известен на рынке игровой индустрии [22]. Black Isle модифицировали движок, чтобы он соответствовал игре. Например, играбельные персонажи могли быть выполнены, а спрайты персонажей и окружающей среды были более детализированы и увеличены [22]. Большие размеры и детализация были получены при приближении камеры к поверхности [7]. Магия также была важной частью игры: четыре геймдизайнера работали над визуальным стилем и механикой заклинаний [37] .

Помимо официальных локализаций, одна из которых была сделана CD Projekt для польского рынка [38] [39], фанаты сделали несколько любительских переводов игры на испанский, венгерский и итальянский языки [40] [41] [42] . С выпуском официального патча версии 1.1 Interplay прекратил поддержку игры; несколько неисправленных программных ошибок были исправлены с помощью неофициальных патчей, созданных фанатами [43] [44]. Другие неофициальные изменения добавили в игру новые предметы и миссии, которые не были включены в финальную версию игры, а также поддержку широкоэкранного разрешения [45] [46] [47]. Были выпущены два официальных изменения: комикс ко Дню Святого Патрика (Анна получает платье лепрекона) и Пасха (Смерть появляется как пасхальное яйцо) [48]. Анна в этом наряде в 2007 году была включена в список «50 лучших женских персонажей в истории компьютерных игр» на портале Tom’s Games [49] .

В 2009 году игра была переиздана на DVD [50] [51], а в 2010 году она стала доступна для покупки на GOG.com [52] .

Аудио

Первоначально Interplay наняла музыканта Люстморда для создания внутриигровой музыки, но его работа не была включена в финальную версию игры, поскольку производитель посчитал ее неподходящей [53]. Музыка, играемая в игре, была создана композитором Марком Морганом. На создание [54] ушло около двух [недель] .

  • Майкл Т. Вайс — Безымянный — Морт Зубоскал — Падшая Милость и Дейонарра
  • Шина Истон — Анна
  • Митч Пиллеги — Дак’кон
  • Чарльз Эдлер — Игнус
  • Роджер Бампесс — Стрехан Бегущая Тень — Нордом
  • Фло Ди Ре — Равель Пазлвелл
  • Тони Дж — Трансцендентный — Триас
  • Кейт Дэвид — Уэйлор [1]

После выхода игры обозреватель Game Revolution похвалил музыку, сказав, что «когда вы находитесь в многолюдном городе, вы чувствуете себя переполненным городом. Пройдите мимо бара и услышите голоса пьяных посетителей внутри аукциониста слышно возле аукциона рабов. Сходите на вечеринку, и это хорошо «. Тот же рецензент считал музыку Planescape «одной из лучших, что я слышал в играх» [55]. IGN набрал 8,5 из 10 [21] за саундтрек и отметил, что «в игре потрясающие звуковые и голосовые эффекты, но что наиболее впечатляет, так это изменение громкости в зависимости от того, насколько близко вы к ним находитесь» [21] .

Одноименная книга, написанная Рэем и Валерией Валлес, была опубликована издательством Wizards of the Coast в 1999 году [56]. Сюжет книги частично соответствует сюжету игры; например, в игре у главного героя нет имени, что позволяет ему оставаться анонимным [25]. В книге главный герой выбирает себе имя. Переизданная версия игры для GOG.com сопровождалась вторым романом, написанным Райс Хесс и основанным на сценарии Криса Авеллона и Колина МакКомба. [57] .

Отзывы
Итоговая оценка
Агрегатор Степень
Таблицы лидеров игры 90,63% [64]
Метакритический 91/100 [63]
Издания на иностранных языках
Версия Степень
AllGame [58]
Eurogamer 7/10 [18]
GameRevolution A- [55]
GamePro [10]
GameSpot 9,0 / 10 [7]
GameSpy 90/100 [15]
IGN 9,2 / 10 [21]
PC Gamer (США) 93% [14]
PCZone 8,7 / 10 [59]
подстрекать к компьютерным играм 4/5 [17]
Следующее поколение [ветры]
Русскоязычные издания
Версия Степень
Абсолютные игры 90% [60]
Game.EXE [62]
«Игромания» 9,4 / 10 [61]
Награды
Версия Награда
Мир компьютерных игр РПГ года (1999) [65]
GameSpot РПГ года (1999) [66]
IGN Vault Network Игра года (1999) [67]
Eurogamer Лучший главный персонаж мужского пола (2000) [68]
PC Gamer США Игра месяца (2000) [14]
Gamespy Зал славы (2004) [69]
Gamespot Лучшие игры всех времен (2005) [31]
Гамасутра Премия «Квантовый скачок» (2006) [70]
IGN 71-е место в 100 лучших игр всех времен (2007 г.) [71]
ПК-геймер № 9 в 100 лучших игр всех времен (2008) [72]
Информер игр 188-е место в списке 200 лучших игр всех времен (2009 г.) [73]
Бит-тек 30 компьютерных игр, в которые нужно сыграть, прежде чем умрешь (2009) [74]

Planescape: Torment получил широкое признание критиков после его выпуска [63], но продажи были не очень прибыльными [29] [75]. GameSpot прокомментировал: «Это действительно лучшая традиционная ролевая игра для ПК, выпущенная в этом году» [7]; позже игра была признана «одной из величайших» [31]. Аллен Рауш, работая над ретроспективой «История видеоигр D&D» для GameSpy в 2004 году, прокомментировал, что Black Isle Studios «прошли весь путь к созданию этого единственного в своем роде опыта, беспрецедентного сегодня». [76]. Геймплей часто сравнивают с Baldur’s Gate, другой игрой Interplay, основанной на том же движке [55] [58] [77]. Сюжет и стиль игры были тепло встречены [15]; В статье New York Times отмечалось: «Уровень детализации и эмоционального воздействия игры побудил некоторых игроков задуматься о написании». Рецензенты остались довольны возможностью изменить состав команды по своему усмотрению [55]. GameSpot отметил, что «Planescape: Torment вполне может сегодня создать злого персонажа из ролевой игры» [31]. Покрытый обширными татуировками эгоцентричный и потенциально эгоистичный Безымянный приветствовался как противоположность традиционных героев ролевых игр, признанных предсказуемыми благодетелями [7] [31]. Критикам также понравилась способность главного героя обретать новые силы, «вспоминая» предыдущие жизни [7] [21]. Журнал Empire поместил Безымянного на четвертое место в списке 50 величайших персонажей компьютерных игр [78]; главный герой игры также занял восьмое место в списке «Доска почета. Бессмертные» журнала «World of Fantasy» [79]. Мрачный и разнообразный сеттинг D&D получил высокую оценку за контраст с традиционными фэнтезийными ролевыми играми [10] [21]. В обзоре NextGen говорится, что «Torment предлагает лучшую игру, которую вы можете найти на полках магазинов» [20] .

Пределы Planescape Torment не определены. Даже небольшой выбор приводит к множественным и непредсказуемым результатам, втягивая игроков в аварии, драки или избегая всего этого. Игра требует не только решения, но и понимания. Грязный текст, такой как в Planescape Torment, исчезает из поля зрения при чтении, что затрудняет обобщение. В игре есть моменты «спешки» и противостояния, но в компании вооруженных товарищей они вполне проходимы.
Диана Карре [9]

Технические аспекты игры также получили положительные отзывы. Хотя разрешение экрана 640×480 было не очень распространенным явлением [18], обозреватели остались довольны декором и цветовым диапазоном окружающей среды [10] [21]. Звуки и музыка в играх были описаны как «чрезвычайно нормальные» и «превосходные» [12], хотя один критик по-прежнему считал музыку «недостаточной для воспроизведения» [18]. Другой рецензент отметил, что Planescape: Torment имеет «лучший звук», который они когда-либо слышали в видеоиграх. [55] На GamePro подчеркнули: «.. персонажи говорят с талантом профессиональных актеров озвучивания в критические моменты диалога» [10]. Графика была встречена нейтрально, incite PC Gaming заявил, что «[графика] может быть немного слабее, даже если некоторые магические эффекты выглядят довольно хорошо» [17]; это утверждение было подтверждено в NextGen, в котором говорилось, что «мысленные заклинания .. напомнят вам о 2D-игре Final Fantasy» [20] .

Интерфейс игры получил положительные отзывы. Американское издание PC Gamer уделило особое внимание режиму автоматической карты, в котором важные места автоматически помечаются, и игрок может добавлять свои собственные заметки, а также журналу, в котором выполненные миссии отделены от незавершенных [14][.]. PC Gamer также похвалил настройку Infinity Engine, в частности возможность использовать круговое меню, которое позволяет игрокам сосредоточиться на основной игре, не отвлекаясь на несколько экранов и возясь с окнами и кнопками. [14] .

. мы были потрясены Planescape: Torment. Не было ни эффективного движка, ни сумасшедших персонажей, ни огромной земли, которую нужно было бы завоевать. У него была богатая текстура. И это свойство как нельзя лучше отражает саму суть игры.
Даррен Гладстон и Ники Дуглас [17]

Было несколько отрицательных отзывов об игре, и проблемы, как правило, считались незначительными [7] [55], но были жалобы на длительное время загрузки компьютеров в то время [55] и снижение производительности во время боя [17] . Падение производительности при одновременном отображении нескольких изображений на экране было связано с ошибками программного обеспечения, исправленными с выпуском патча [15] [58]. Дерек Уильямс из Allgame признал, что внутриигровые бои были упрощенными (по сравнению с Diablo), «что делает игру слишком простой» [58]. Рецензент выразил недовольство бессмертием главного героя, заявив, что оно делает жизнь героев «дешевой и бессмысленной» [18], хотя другие рецензенты отзывались об этом аспекте положительно, называя его «прекрасно реализованным», и это не так упростить игру [7] [21] [58]. Eurogamer не одобряет количество опыта, полученного после некоторых диалогов в конце игры [18], хотя этот аспект был признан другими критиками как один из главных факторов, который возвышает Planescape: Torment над стандартными ролевыми играми [7] [15] [72] . Некоторые обозреватели критиковали систему обнаружения путей как «менее впечатляющую» [20] .

Награды

Planescape: Torment получил награду «Выбор редакции» в нескольких изданиях [7] [21] [80], был назван ролевой игрой года (1999) по версии GameSpot и Computer Gaming World [65] [66] и «Игра года» (1999). Сеть депо [67]. Американский журнал PC Gamer назвал Planescape: Torment игрой месяца в мартовском выпуске 2000 г. (в том же номере был опубликован обзор) [14]. Несколько изданий признали игру культовой [19] [75] [81] и продолжали оставаться в поле зрения прессы еще долгое время после ее выпуска — в 2004 году на сайте GameSpy она была занесена в раздел Зала славы [69], а в 2005 году редакция GameSpot назвала ее одной из величайших игр всех времен [31]. В 2007 году игра заняла 71 место в списке 100 лучших игр всех времен (100 лучших российских игр всех времен), составленном IGN [71]; он также отметил, что многие «пришли к идее, как должна выглядеть полностью продуманная РПГ, вскоре после знакомства с этой игрой» [71]. В 2008 году британское издание журнала PC Gamer поставило игру на 9-е место в списке 100 лучших [72] .

В 2006 году информационное издание The AV Club включило Planescape: Torment в список «11 самых странных моментов в видеоиграх» (11 самых странных моментов в российских компьютерных играх); Причина заключалась в том, что в игре смерть необходима для развития сюжета [30]. В 2006 году сайт Gamasutra провел опрос специалистов в области компьютерных игр, в ходе которого был задан вопрос: «Какая ролевая игра в истории жанра, по вашему мнению, совершила качественный скачок и почему?» [82]. Planescape: Torment заняла второе место после Fallout в этом опросе и получила награду Quantum Leap [70]. Игра также получила высокую оценку в категории «Рассказывание историй» [83]. В декабре 2008 года игра заняла восьмое место в списке из 10 игр «Franchises We Want Resurrected» [84]; он также отметил, что сценарий и особенности игры «одни из лучших» [84] .

В 2009 году Bit-tech игра онлайн-журнала Planescape: Torment была включена в список «30 компьютерных игр, в которые стоит сыграть, прежде чем ты умрешь» [74]. За свою работу над игрой в 2000 году Крис Авеллон был награжден «Игровым глобусом» от Eurogamer, а Nameless был признан лучшим главным героем. [68] В 2009 году Game Informer оценил игру на 188-м месте в списке 200 лучших игр всех времен, отметив «неотредактированный» сюжетный сюжет для эпохи 1999 года. [73] В 2010 году на веб-сайте UGO игра заняла 5-е место в рейтинге список игр, нуждающихся в продолжении [85]. Planescape: Torment заняла 19-е место в рейтинге PC Gamer Top 100 2011 года [86] .

После анонса Baldur’s Gate: Enhanced Edition подразделение Overhaul Games объявило о планах по созданию римейков игр в сеттинге Dungeons & Dragons и назвало Planescape: Torment первой игрой. Представители заявили, что все зависит от успеха римейка Baldur’s Gate. [87] .

Torment: Tides of Numenera

В ноябре 2012 года онлайн-издание Penny Arcade Report сообщило, что глава inXile Entertainment Брайан Фарго приобрел права на название «Torment» [88] .

В январе 2013 года Брайан Фарго объявил о разработке «духовного преемника» Planescape: Torment, действие которого происходит во вселенной Numenera, созданной Маунт Кук. Кук был соавтором сеттинга Planescape, а Фарго нашел подходящую настройку Numenera, чтобы продолжить ранние темы Torment. Хотя между двумя играми нет прямой связи, по соображениям лицензирования, было заявлено, что некоторые элементы традиционных ролевых игр трудно защищать авторским правом, и поэтому некоторые особенности Planescape: Torment могут появиться в новой игре. Изначально Брайан Фарго планировал создать игру в сеттинге мучений Planescape, но правообладатель в лице Wizards of the Coast не был заинтересован в проекте (поддержка настройки мучений Planescape компанией Wizards of the Coast была прекращена почти сразу после выхода оригинала игра вышла). Сюжетный дизайн и разработка начались вскоре после приобретения лицензии Torment. Остальной персонал inXile будет задействован в работе над проектом после завершения работы над Wasteland 2 [89]. Продолжение игры называлось Torment: Tides of Numenera. В марте 2013 года Kickstarter начал сбор средств [90], в течение которых inXile удалось собрать заявленный минимум 900 000 долларов США в течение первых семи часов [91] .

Оцените статью
warhammer-online.ru