Божественное полное решение: первородный грех 2

Divinity: Original Sin 2 — основное руководство по квестам.

Полное прохождение Divinity: Original Sin 2

Наконец-то состоялся релиз финальной версии игры. Этого момента поклонники сериала ждали целый год, раз за разом перебирая первый набросок. Сразу заметим, что прохождение Divinity: Original Sin 2 может занять более 100 часов реального времени и при этом вы можете не увидеть даже половины его возможностей. В этой статье мы постараемся рассмотреть все исторические квесты, секреты и локации, но даже мы не сможем охватить все аспекты этой удивительной игры, поэтому, если вам удалось найти способ выполнить то или иное задание или найти уникальный секрет, тогда не стесняйтесь делиться своими знаниями в комментариях к посту.

Обратите внимание, что здесь в первую очередь будут затронуты сюжетные миссии и побочные миссии, которые сильно привязаны к основному сюжету. Прохождение всех дополнительных активностей представлено в другом нашем гайде.

Divinity Original Sin 2 — Секреты и решение. Divinity original sin 2 lich — шпаргалка для интернет-предпринимателей!

Нити проклятья – Доспех Капитана

Чтобы носить этот комплект брони, требуется ловкость. Он может дать персонажу иммунитет к «Пьянству» и «Срыву», а также наделить талантом «Живчик». Ношение всех трех частей набора дает герою ауру «Чары Титана»: все враги в пределах его досягаемости будут мгновенно зачарованы.

1633439360

Все миссии, связанные с этой броней, взяты из Fort Joy. После побега из главной тюрьмы идите к точке со следующими координатами X: 361, Y: 79. Там вы найдете странную конечность скелета, которую вы можете подобрать после проверки способности «Убеждение». Затем отправляйтесь в темную пещеру в X: 515, Y; 70. После обновления здесь появится шестой сосуд душ, принадлежащий капитану Сехе Сапору. Положите это в свой инвентарь.

1633439360-1

Отправляйтесь далеко на юг от Лабиринта Бракка к точке с координатами X: 533, Y: 23. Здесь вы найдете темную сферу. Вам нужно будет нанести «Благословение» на каменное кольцо, чтобы освободить капитана пиратов. Если вы сможете его уговорить (требуется Убеждение 1), вы немедленно получите чудесный капитанский плащ. В противном случае вам придется сразиться с ним: он вызовет 5 противников 6 уровня. Разобравшись с ними, откройте сундук, где вы можете найти дневник капитана.

Теперь идите к X: 598, Y: 198 и войдите в темницу. Прочтите сообщение, записанное в журнале капитана, чтобы открыть запертую дверь напротив. Пройдите еще одну проверку убеждения с Сехом, чтобы получить его Элегантную капитанскую шляпу и Капитанские сапоги ручной работы. Вы также получите плащ, если пропустили его раньше. Если вы не можете убедить его, вам придется сразиться с ним.

1633439360-2

Примечание: если капитана нет в пещере, идите к X: 607, Y: 242, и вы найдете кучу земли. Выкопайте сундук и сразитесь с пиратом, чтобы получить последний кусок брони.

Характеристики набора Captain показаны на скриншоте ниже. Параметры полностью заряженной брони показаны справа, а базовая версия — слева.

1633439361

Советы, которые упростят прохождение игры — Часть 2 Мы продолжаем делиться советами, которые значительно упрощают переход Divinity: Original Sin 2. Craft —

Воровство хоть и вознаграждает, но один раз на персонажа

Быть вором — один из лучших и самых быстрых способов разбогатеть. Грабя дома или воруя прямо из карманов персонажей, вы получите прибыль. Но с другой стороны? Если вас поймают на краже (любой), охранники будут предупреждены и, скорее всего, ближайшие NPC станут враждебно настроены по отношению к вам. Если вас не поймали на воровстве, но кто-то заметил, что его предметы пропали, то, если вы находитесь рядом с этим NPC, ему может потребоваться ваше исследование.

Следует отметить, что ограбить кого-либо можно только один раз на персонажа из группы. Насколько прибыльным будет воровство, зависит от соответствующего уровня навыка, но в любом случае вы можете украсть у NPC только один раз. Мораль этой истории? Если вы планируете воровать предметы и, как правило, зарабатывать деньги на карманных кражах, то прокачивайте навык воровства для более высокого дохода и после кражи покиньте позицию непосредственно перед тем, как у ограбленного персонажа возникнут какие-либо подозрения.

Удивительно увлекательная игра Divinity Original Sin 2. Карты, подсказки, секреты, прохождение (ВИДЕО).

Это, наверное, самая сложная битва в четвертой части игры. В условиях несокрушимого проклятия невозможно вылечить здоровье эликсирами. Битва осложняется ядовитой атмосферой и сильными противниками. Дракон: сильно бьет по области и вне досягаемости обычных воинов. Но есть возможность встретиться с этой битвой на 13-м уровне или в начале 14-го, когда освоены только две ячейки магии и недоступны самые сильные заклинания.

Разделяем бой на две фазы и используем партизанскую тактику: не бьем врага в лоб, иначе не соберем кости после первой атаки дракона.
Сначала мы привлекаем и уничтожаем нежить, затем уходим и лечимся отдыхом. Давайте вернемся, телепортируемся к скале, а затем телепортируем воинов к дракону, а волшебник и лучник получат Предвестника судьбы с помощью дальних атак.

Здесь главное не спешить, мы всегда успеем убить зловред, главное не умереть сами. Лечим заклинаниями и восстанавливаем доспехи зельями. Здоровье будет немного лечить и только заклинаниями. На этот бой у меня ушло чуть меньше часа, это было интересно!

Arche. Исследование Лоузе. Черный дом. Убиваем верховного демона Адрамалиха, живущего в облике доктора Дева.
Герои прибывают к Ковчегам прокачанными до 18 уровня, и битва с Адрамалихом не особенно сложна, если правильно расположить свой отряд. Во-первых, мы не ведем в бой саму Вошу, ей даже в дом нельзя заходить. Он присоединяется к битве только после того, как Аргамалих мертв, поэтому мы сначала убиваем его.
Тактика боя заключается в следующем. Во-первых, давайте убьем в доме слуг, всех, кого сможем достичь (врагов будет около пяти), не провоцируя самого демона. После этого сам демон 20 уровня и пять его помощников остаются в доме, до которого нельзя добраться. Теперь выходим на улицу и с тремя воинами входим в дом, двигаясь по его правой стороне, доходим до последней комнаты. Здесь убиваем демона и сразу подключаем Lose к группе. После этого остается разобраться с оставшимися помощниками демона. Они используют заклинания очарования, к этому нужно быть готовым.

Доспехи Вечных.
Рецепт доспехов — находится в черных шахтах — Карьеры на месте раскопок в X: 333, Y: 657.
Артефакт Вечного — находится в Черных шахтах — пещере в месте Храма в сундуке справа от входа.
Тарелка Вечного — находится в Черных шахтах — пещере на месте раскопок по адресу: X: 455, Y: 536.
Сфера происхождения — можно найти в Храме или купить у торговцев.
Металлолом — находят в процессе прохождения игры (есть на берегу жнеца, есть на безымянном острове).

Искупитель серпа.
Рецепт серпа — получен от суккуба Альмиры в Райских холмах.
Ручка: находим белолицую пещеру на безымянном острове. Сундук с ручкой в ​​пещере в X: 129, Y: 202.
Лезвие косы находится на Безымянном острове в Храме Луны по адресу: X: 335, Y: 823. Внутри храма мы проходим портал на: X: 618, Y: 600. Берем лезвие у Вечный защитник.
Древняя табличка — можно найти в Черных шахтах в Храме Вечного после победы над Вечной Эфирой.

Если вы не нашли выше, то есть готовая коса ниже 16 уровня в Арксе в Склепе Кемма.

Divinity 2 origina — мощное руководство для классов. Прочтите полное руководство по урокам Divinity Original. Эффективное прокачка персонажа в божество на imgame.kz

Divinity: Original Sin 2. Мощный гайд по классам и советы по прокачке

1633439361-1

В Divinity: Original Sin 2 разработчики в основном пытались разнообразить игровые элементы, добавив до четырнадцати классов. Хотя их много, в целом они напоминают классы одних и тех же Dark Souls, то есть представляют собой гибриды, различающиеся только начальными способностями и характеристиками.

Каждый игрок полностью настраивает главного героя перед началом игры, но товарищи могут выбрать только специализацию. Не существует «идеальной» группы, потому что разные навыки могут пригодиться на разных этапах игры.

Почти идеальная группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг поддержки, боевой маг и лучник или кинжал. Партия на двоих — воин ближнего боя и волшебник с серией заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на колдовство магии.

Стартовые умения: Война / Геомантия

1633439362

Солдаты — типичные «танки». Одноручное оружие и щит делают их очень защищенными. Щиты дают безумное увеличение как физической, так и магической брони. Первоначальный набор навыков бойцов только подчеркивает их профиль: выживание в одиночку и помощь команде. Этот класс отлично подойдет всем тем игрокам, которые любят бросаться в бой с криком «LYROOOO JENKINS!», Собирая агро со всех мобов. Особых сложностей в использовании этого класса нет, поэтому он идеален для новичков.

Сила и телосложение — в приоритете. Вам вообще не нужна ловкость, вы можете получить интеллект, если в команде нет геоманта и у вас есть солидный запас неназначенных очков характеристик. Восприятие стоит скачать, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, здоровьем и памятью — если не хватает места для навыков. Среди умений стоит прокачать военную науку (минимум до трех юнитов), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не возьмет. «Гражданские» навыки зависят от вас (как и во всех других классах, поэтому мы не будем возвращаться к этому вопросу позже). Среди талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «великому человеку».

Кого привести в группу

Кто угодно. Боец со щитом подойдет любому товарищу, который может нанести больше урона. Также желательно взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «оруженосцу», он поможет спасти других персонажей в экстренных ситуациях.

Рекомендуемые стартовые навыки

Вам будет достаточно базового набора, который предлагает игра: «Сокрушительный удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите большего контроля, то Throw and Armor следует заменить на Ram and Rock Strike».

Инквизитор

Стартовые умения: Война / Некромантия

1633439363

Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Однако не следует полагать, что по этой причине инквизитор на ранних стадиях является легкой добычей. Во-первых, изначально изученная некромантия позволяет сразу же использовать лечебные навыки. Во-вторых, сама некромантия дает 10% вампиризма за каждый уровень навыка, если вы наносите урон здоровью врага, а не броне. Самое лучшее в некромантии — это то, что вы также исцеляетесь за счет урона от умений. Этот класс хорош для тех, кто не хочет приводить в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет начать с талантом «волк-одиночка».

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы практиковать исцеляющие навыки в начале игры, то стоит инвестировать в физическое тело и силу. В противном случае вам придется раскошелиться на интеллект, от суммы, на которую масштабируются навыки некромантии. Восприятие — хороший выбор: оно увеличит вашу инициативу и шанс критического удара, необходимого для преодоления «волка-одиночки». Также стоит потратить пару очков характеристик в памяти. Из умений стоит взять военное дело, двуручное оружие (в сочетании с высоким восприятием сделают ваши критические попадания безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов тебе подходят оппортунист, пиявка, палач и здоровяк».

Кого привести в группу

Для четвертого шага: поддерживайте мага, боевого мага и любого четвертого наносящего урон персонажа по вашему выбору. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг выберет магическую броню, а герой DD поможет справиться с самыми «жирными» задачами. Если вы решили начать как «волк-одиночка», то вашим вторым товарищем должен быть волшебник, которого нужно как можно скорее превратить в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа) или сразу же направить его по пути волшебник-пианист, который может помочь в любой магии.

Рекомендуемые стартовые навыки

Базовый набор можно оставить, хотя заклинание «Кровосос» мне не очень нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Овен», «Ослабляющий удар» или «Сокрушающий удар» плюс «Рой москитов».

Рыцарь

Стартовые умения: Война / Двуручное оружие

1633439364

«Герой совершил скачок уровня и думает:« Знание — сила. А раз уж есть сила, то и ума не надо! «Так я обозначил по остальным характеристикам». Эта старая шутка прекрасно характеризует рыцарей в Original Sin 2: они чистые «исполнители» без примесей. Вооруженные двуручными мечами, они могут нанести огромный физический урон .. при условии, что у них достаточно навыков выживания. Но это, возможно, уже будет на совести одноклубников. Хороший выбор для команды, которой не нужны «танки», но требуются физический урон и навыки для управления действиями противников. Но для «волка-одиночки» еще лучше взять инквизитора.

Власть. Потом еще одна сила. И еще немного мощности. Во время перерывов вы можете подумать о паре очков для телосложения (если они сильно болят) и восприятия (если вы хотите больше критических ударов). Остальные функции для гонщиков не так важны. Из умений необходимо взять военное дело и двуручное оружие — урон, урон и еще урон. Также с точки зрения таланта никаких сюрпризов: «оппортунист», «палач», «великий человек» и «живые доспехи» идеально подходят для этого класса.

Кого привести в группу

Вы должны восполнить свои слабости, поэтому вам понадобится волшебник поддержки, боевой волшебник и кто-то еще по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был рукопашным персонажем.

Рекомендуемые стартовые навыки

В стартовом наборе рыцаря всего четыре навыка (если вы не меняли параметры), и все они относятся к военному делу. Поскольку рыцарь вооружен двуручным оружием, Shield Throw не для вас. Следовательно, Парализующий удар, Сокрушающий удар и Овен остаются».

Стартовые умения: Оборотень / Двуручный

1633439365

По странной причине Лариан предписал ранние бонусы характеристик для силы и ловкости. Ловкость действительно полезна, но только если вы хотите владеть копьями. Правда, почти 100 часов игрового процесса говорят мне, что здесь меньше копий, чем молотков и двуручных мечей. Следовательно, силу нужно качать. В паре с ней: физик, определенный объем памяти и можно принимать восприятие. Навыки интереснее. Если вы планируете серьезно заняться полиморфизмом, вам пригодятся три балла из этой школы навыков. Кроме того, вы получаете три дополнительных очка характеристик (по одному за каждую точку полиформ). Если нет, просто прокачивайте его на двух юнитах, а потом сваливайте все то же военное дело и двуручное оружие. Вы уже видели таланты: «оппортунист», «палач», «великий человек» и «живая броня» идеально подходят для такого гибрида. Тот же «гибрид» может использоваться как «волк-одиночка»

Кого привести в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Один или два волшебника, плюс кто-то, кто поможет вам контролировать и наносить урон в ближнем бою. Не стоит брать троих героев-дальнобойщиков. Если вы собираетесь играть «волком-одиночкой», заведите волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Как и рыцарь, у метаморфа всего четыре стартовых способности. Базовый набор рогов «Куриная лапа», «Удар щупальца» и «Бык» вполне подойдет — «Хамелеон Плащаница» еще интереснее для бойцов кинжалов.

Начальные умения: Мастерство охоты / Пирокинетика

1633439366

Следопыт — типичный лучник. В нем нетипичен небольшой факт: наличие пирокинетиков и связанных с ними способностей. Но пока не стоит превращать разведчика в «гибридного» лучника-мага — если только вы не играете с умением «одинокий волк». В противном случае ни одна из функций не будет достаточной. Исследователю нужны пирокинетики в первую очередь для распределения баффов, как самому себе, так и наиболее нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш волшебник поддержки не может взять пирокинетическую ветвь и сосредоточиться на других навыках. Также у Pathfinder хорошая мобильность, а также множество очень плохих способностей для врагов. Одним словом, класс хороший.

Ловкость, немного памяти и восприятия. Память предназначена для адаптации большего количества навыков к планке, а восприятие — для критических ударов. Среди умений пригодится умение охоты (но будьте осторожны: бонус этого умения работает только тогда, когда вы выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть желание создать гибридного персонажа. Ваши таланты должны принадлежать к следующим категориям: коллекционер стрел, горячая голова и проводник по элементам. Как вариант, вы можете захватить себе «стеклянную пушку», но тогда вам нужно быть уверенным, что ваш персонаж находится вдали от поля битвы и не захватит транспорт управления навыками.

Кого привести в группу

Вам понадобится любой персонаж ближнего боя, который сможет встать впереди и отвлечь внимание врагов. Пара волшебников тоже пригодится, и оба могут быть боевыми, если вы потрудитесь наложить баффы на себя или своих союзников.

Рекомендуемые стартовые навыки

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихии», «Рикошет» и «Первая помощь». Из навыков пирокинетики — «Темп разума» и «Ускорение». Принимая во внимание, что все навыки можно получить практически на старте игры и вряд ли вам сразу понадобится лечение, вы не можете оказать первую помощь. Помимо «Душевного покоя» — его тоже можно будет приобрести чуть позже. Следовательно, советую брать «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Начальные умения: Мастерство охоты / Геомантия

1633439367

Практически тот же рейнджер, но только стартовое оружие — арбалет, а вместо пиромантии — геомантия. В результате почти все, что я сказал о Pathfinder, можно сказать и о Wanderer — с той лишь разницей, что в Geomancy большинство баффов будут намного лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Однако вы можете взять на себя роль стрелка-геоманта, который поможет пироманту превратить поверхность поля битвы в выжженную пустыню.

Все как в трекере. Ловкость, память, восприятие. Если вы хотите пойти по пути геоманта. Хотя в этом нет необходимости, если для вас главное не поломка, а масло побольше (в оригинале, конечно, масло). Среди навыков вам пригодятся навыки охоты, дальний бой и геомантия, если вы хотите создать гибридного персонажа. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка», если ты веришь в себя.

Кого привести в группу

И тогда ничего не меняется. Вам понадобится боец ​​ближнего боя, который сможет встать впереди и отвлечь внимание врагов и парочка волшебников. Один может войти в чистую пиромантию и сжечь, а второй будет заниматься поддержкой.

Рекомендуемые стартовые навыки

Возьмите Стрелы Стихий и Рикошет и, если хотите, любые полезные навыки. Все остальное можно купить довольно быстро, но для начальной игры я рекомендую Stone Armor или Stone Strike».

Начальные умения: Искусство убийства / Два оружия

1633439367-1

Один из наиболее ненормальных классов в первой части не сильно изменился во второй: он все еще может уничтожать врагов за пару ходов, использовать кучу очень неприятных способностей и так далее. Лучшее применение разбойнику — уничтожение врагов второй линии, таких как лучники или маги. К счастью, в нем есть все: хороший урон, навыки, запрещающие использование заклинаний, и хорошая мобильность благодаря множеству навыков передвижения.

Воры сосредоточены на ловкости, а все остальное полностью на ваше усмотрение. Недостаточно здоровья — получите конституцию, не хватит клеток для заклинаний — получите память. Как ни странно, восприятие вообще не является для вас приоритетом, если только инициатива сильно не страдает. Из навыков стоит взять искусство убийства и два оружия, остальное от вас, как правило, не требуется — если только вы не можете изучить охотничьи навыки или военное дело для более «мобильных» навыков. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость». Теоретически вы можете взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действия, особенно в начале игры.

Кого привести в группу

Поскольку разбойник — хороший персонаж для прореживания нижней линии вражеского состава, вам понадобится кто-то, кто позаботится о линии фронта. Оставшиеся два слота традиционно рекомендуются для подсчета очков двумя мастерами.

Рекомендуемые стартовые навыки

Навыки вора — это навыки убийцы. Рекомендую получить в стартовой раскладке «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный трюк». «Хлороформ» будет хорошим выбором, если у вас есть два боевых волшебника в вашей группе и у вас есть способность быстро снимать магическую броню — так что вы можете пожертвовать одной из вышеперечисленных способностей и получить ее.

Стартовые таланты: Искусство убийства / Превращение

1633439368

Гораздо более интересный класс — это смесь изгоев и морфа. Он даже больше подходит для пробежки по последним рядам противников: больше навыков, позволяющих быстро менять позиции и позволяющих восстанавливать броню, если чувствуется запах жареного, а также чудесное заклинание полиморфизм Хамелеона, которое просто позволяет вам исчезнуть с поля боя на пару ходов. В общем — тот же вор, только в чуть более широком ракурсе.

Посоветуйтесь с вором, и вы не ошибетесь. Низкое здоровье — возьмите конституцию, не хватает ячеек для заклинаний — возьмите память и вам придется брать более одного разбойника. Восприятие, конечно, тоже можно игнорировать. Из умений стоит взять искусство убийства и два оружия плюс некоторый полиморфизм. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость».

Кого привести в группу

Опять же: любой боец ​​ближнего боя для борьбы с первой линией противников плюс два волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Тот же класс, который может трансформировать дико «больное» комбо — превратиться в цыпленка с наложенным на него умением «Tendon Cutter», которое наносит урон, если противник двигается. В целом, игра предлагает наиболее подходящий набор навыков для начала — «Покров Хамелеона» для скрытности, «Куриная лапа» для контроля и «Грязный трюк» — чтобы упростить попадание в спину. Вам не нужно ничего менять.

Начальные умения: Искусство убийства / Некромантия

1633439369

Еще один «кинжал», но некромантический. Благодаря отличному урону от удара в спину хорошо восстанавливает здоровье, но некромантия в целом подходит для всех классов в целом, если у вас есть пара дополнительных очков навыков. В остальном к чернокнижнику применяются те же правила, что и к разбойнику и теневому клинку.

Ознакомьтесь с советами выше. Акцент на ловкость, маленькое телосложение, память и тому подобное. Из навыков стоит взять искусство убийства и два оружия, а также некромантию и кое-что еще по вашему выбору, если вы думаете, что у вас очень мало навыков, позволяющих быстро двигаться. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость», к тому же «пиявка» вполне может войти».

Кого привести в группу

Опять же: любой боец ​​ближнего боя для борьбы с первой линией противников плюс два волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Игра предлагает вам одновременно освоить «Хлороформ» и два навыка некромантии, один из которых — «Поднять труп». Выбор несколько странный: да, я бы оставил «Рой комаров» на всякий случай, а остальные способности я бы поменял на «Грязный трюк» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если нужно больше повреждений).

Волшебник

Стартовые умения: Пирокинетика / Геомантия

1633439370

Маг — олицетворение сил огня и земли. Он может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и отравлять врагов, восстанавливать броню союзников и делать много других забавных вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорить союзников, повысить их характеристики и даже превратить противников в хорошо приготовленные куски мяса.

Интеллект: заклинания стихий только увеличиваются. Также стоит прокачать память и восприятие, последнее — в случае отсутствия инициативы или если вы хотите создать непревзойденного боевого мага, который атакует критические удары огненными шарами. Из навыков вы должны взять пирокинетику и геомантию, остальное можно оставить в покое — как я сказал выше, ваше оружие не будет давать бонусов к урону от заклинаний, и у вас просто не будет очков действия, чтобы ударить палкой или жезлом. Из талантов вам подойдут «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены, что они вас не догонят.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя, плюс волшебник поддержки, если вы пройдете через атакующую ветку, или боевой волшебник, если вы сосредоточитесь на навыках поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

У мага есть приличный стартовый набор навыков, если вы хотите стать боевым магом. Stone Strike создает лужи масла, а Searing Daggers и Ignite зажигают их. Но если вы собираетесь пойти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменная броня» и «Спешите». Да, предлагаю оставить «Удар» — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные навыки: аэротургия / гидрозофистика

1633439371

Практически тот же маг, только вместо земли и огня: вода и воздух. Опять же, он хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов и даже вводить врагов в состояние шока, ну а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и бросать ледяные глыбы. Грамотно объединив эти две школы, вы сможете добиться впечатляющих результатов, сохранив при этом контроль над противниками и спасая товарищей по команде от излишне хитрых волшебников и плохого здоровья.

Интеллект. Также стоит прокачать память и восприятие, последнее — в случае отсутствия инициативы или если вы хотите создать абсолютного боевого мага, который атакует критические удары магией. Из навыков следует взять аэротургию и гидрофистику. Умения: дальность, горячая голова, единение со стихиями, мнемоника, садизм и стеклянная пушка, если вы уверены, что они вас не догонят.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя, плюс волшебник поддержки, если вы пересечете атакующую ветку, или боевой волшебник, если вы сосредоточитесь на навыках поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

У заклинателя также есть неплохой стартовый набор для боевого мага. Мы купаем наших противников с помощью «Дождя», замораживаем их с помощью «Разрушительного града» и используем «Электрический разряд», чтобы смягчить и электрифицировать воду. Тем не менее, персонажи поддержки должны будут изменить навыки. Оставьте «Дождь» (это слишком полезный навык »и возьмите« Восстановление »и« Доспех Мороза ». Вы можете взять« Попутный ветер », но вряд ли вы будете рядом со своими союзниками в каждой битве.

Боевой маг

Стартовые умения: Война / Самолет

1633439371-1

Класс, который теоретически можно рассматривать как сплав воинов ближнего боя и волшебников, но в начале игры и даже без «одинокого волка» это может быть не лучший выбор. Нет сомнений в том, что слияние военно-воздушных сил и военного дела может дать хорошие результаты: здесь много контроля, а в военно-воздушных силах есть много полезных заклинаний и баффов «прикосновения», но просто чтобы нанести ими урон обычным образом, вы будете придется накачать свой интеллект, что заставит вас принять рукопашную атаку. А если прокачать мощность, то пострадает сила заклинаний и, по сути, останутся только эффекты от них. Однако я не говорю, что такой гибрид нежизнеспособен — я превзошел первый Original Sin в аналогичном классе, объединив только военную науку и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается не сразу и не очень подходит для старта игры.

Если вы собираетесь уделять больше внимания навыкам «военного дела» — продолжайте. Для воздушных заклинаний — интеллект. В любом случае память и немного телосложения вам не помешают, класс по-прежнему рассчитан на рукопашный бой. Среди навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — вы можете изменить ее во время генерации персонажа и загрузить ее уже) и военная наука, а также тип оружия, которое вы используете для борьбы с участием. Обладая талантами, у вас обычно есть широкий выбор: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач» или «великий человек» — вот и все, прямо у вас под рукой.

Кого привести в группу

Сосредоточьтесь на том, что вы взяли за основу персонажа. Если он в основном поражает магией, волшебник и два бойца, которые наносят физический урон (например, мечник и лучник). Если вы уделяете первоочередное внимание физическому урону, то один боец, желательно ближний бой, и пара магов могут быть чисто бойцами.

Рекомендуемые стартовые навыки

Стартовые навыки боевого мага хороши для «взлома» и распределения — «Овен», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Вы можете заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и немного больше физического урона.

Стартовые умения: гидрозофист / некромантия

1633439372

Священник — чистая опора. Он может как топить врагов на всех типах брони, добавляя различные неприятные эффекты, так и усиливать команду. Даже на более поздних стадиях священник может быть преобразован в своего рода псевдо-призывателя, который воскресит нежить. Следовательно, это большая поддержка. Но не стоит ожидать от него огромного ущерба — конечно, если вы не решаетесь прокачивать исключительно гидрофистику.

Интеллект и память. Физическое и восприятие — при недостатке здоровья и инициативы. Навыки, конечно, некромантия и гидрофистика. Даже с талантами все понятно: «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если ты уверен, что они тебя не догонят.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя и боевой волшебник. Конечно, священник может выжать некоторый урон, но это даже больше для заклинаний поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

Если вы пойдете по пути поддержки, ваш выбор будет «Дождь», «Восстановление» и «Морозная броня». В идеале этого хватит для первого книготорговца, у которого можно будет купить что-нибудь еще. В качестве альтернативы, «Броню» можно заменить на «Москитный рой» — в конце концов, враги поначалу очень редко будут совершать магические атаки.

Призыватель

Стартовые умения: Призыв

1633439373

Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которая была вынесена в отдельный класс. Призыватель — очень полезный боец ​​в любой группе. Это особенно полезно на ранних этапах при прохождении подвига «одинокий волк» — уже на четвертом уровне он вызывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается намного позже и обычно играет вспомогательную роль: он может (и даже должен) изучить любую другую школу магии, чтобы ему было что бросить в союзников или врагов, пока тотем воплощен находятся «в поле».

Интеллект. Даже если ваши призванные существа не масштабируются вашим интеллектом, это будет полезно для заклинаний из любой другой школы. Также обязательно нужно взять достаточный объем памяти: в игре всего десять усилений для воплощения, а магия других элементов еще присутствует, и вы действительно пропустите базовые слоты.

Навыки сложнее. Если вы играете «одиноким волком», вашим приоритетом должен быть навык вызова, поэтому на четвертом уровне вы сможете призвать огромного воплощенного чемпиона, у которого почти в три раза больше здоровья, чем у обычного, и который способен на отлично усиливают любую группу. Но если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее: получение 10 уровня призыва будет работать лучше всего к концу акта, поэтому имеет смысл подумать об изучении какой-либо другой школы магии — или хотя бы купить вещь с необходимым бонусом. В любом случае у вас будет универсальный гибридный волшебник, который может помочь команде с баффом и будет полезен для уменьшения рядов врагов.

Из талантов вам потребуются «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой», «пушка» не сработает.

Кого привести в группу

Для всех: призыватель подойдет любой группе, особенно если вы не загружаете звонок исключительно. При прохождении «одиноких волков» призывателю понадобится герой ближнего боя. Но, полагаю, это уже очевидно.

Рекомендуемые стартовые навыки

В начале у призывателя всего четыре навыка, и они хорошо подходят друг другу. Пространственную молнию можно изменить на Инфузию дальнозоркости, которая поможет вашему воплощению ударить издалека. Урон от этой атаки более впечатляющий, чем у Молнии, и вы можете использовать его каждый ход. Поначалу нет смысла снимать «тотемы» — они неплохо помогают снять броню. Что ж, Incarnant — вообще ваше основное оружие.

1633439374

В конце первого акта вы можете настроить развитие своего героя по своему вкусу, поэтому стоит выстроить свою тактику на первом острове, имея в виду, что вы можете измениться до неузнаваемости чуть позже. Бегая по форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития своих героев и не столкнетесь с трудностями в будущем. А если все же будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими трудностями.

Оцените статью
warhammer-online.ru